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Términos La iniciativa ON PARA OFFS no tiene ningún ánimo de lucro. Este libro (tanto en formato papel como digital) es una herramienta creada única y exclusivamente con fines divulgativos y didácticos. El material aquí recogido no puede ser usado en ningún caso para otro fin diferente al expresamente mencionado. Diseño, Redacción de contenidos y programación eBook Martin Redigolo (@martinredigolo), Digital & Innovation Strategist y Responsable de formación en McCann Worldgroup. Nota de contenido: Capítulo 11 “Canálogo”. Ha sido elaborado en colaboración con UM - Curious minds for surprising results (http://www.umww.com), que es nuestra agencia de medios dentro del grupo McCann, y ADN - Ayuda al desarrollo de negocio (http://www.adniberia.com). Gracias a todos que habéis colaborado para que éste libro se haga realidad. Para actualizaciones del eBook véase http://www.onparaoffs.com o escríbenos un email a onparaoffs@mccann.es con tus ideas o comentarios. http://www.facebook.com/onforoffs http://twitter.com/onforoffs Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2a edición, Versión 2 del eBook. “Impreso” en España :) McCann Worldgroup España, Octubre 2011 Contenido Términos Introducción http://www... Cómo usar este libro Y... Loading... ¿Por qué utilizar medios digitales? Datos de Internet en el mundo en 2010 Desarrollo de un proyecto digital publicitario Metodología de trabajo Dirección de Cuentas Supervisor de Cuentas y Ejecutivo de Cuentas Planner Digital Director de Arte Copy Programador Frontend Director técnico y Programador Backend Estructura de carpetas El Brief (perfecto) El Informe de reunión El Flow, el Sitemap o el Árbol de contenidos. El Wireframe El Funcional El (Retro-)Timing Recordatorio Publicidad digital 2 XI XI XI 13 14 18 20 20 21 21 21 22 22 22 24 25 26 27 28 29 31 // III La Publicidad Online La producción de una campaña Online 4 pasos para el éxito de una campaña de Banners El Microsite El Plan de medios El Click-Tag Los Soportes de medios Cómo diseñar una campaña en buscadores La ley del Liderazgo La ley de la Categoría Seguimiento y mejora de la campaña Publicidad de Texto Google AdSense Google AdWords o el Enlace patrocinado Los Banners El Mega banner El Skyscraper y el Wide Skyscraper El Steak banner El Botón Botón cuadrado El Robapáginas Las Cortinillas o el Interstitial El Layer u “Over The Page” (OTP) El Spot Online YouTube “Masthead”, “Expandable Masthead” y “Tandem Masthead” YouTube Brand Channel Tuenti Patrocinios, Brand Days/Weeks e Integraciones El Pop-Up y el Pop-Under Publicidad contextual y Geolocalización Facebook Places (Lugares) Tab Windows Live Messenger y Theme Pack Acciones especiales y “No Convencionales” “Corner” o “Peel down” Publicidad “In-Game” Advergaming Actualidad y Targeting Behavioral Targeting Widgets y Gadgets Digital Signage Marketing de Afiliación Email Marketing 34 35 36 36 38 40 41 41 43 44 44 45 46 47 49 51 51 52 53 54 55 56 57 58 58 61 62 65 66 67 68 69 70 71 72 74 76 77 78 80 82 Newsletter, Emailing o Boletín ¿Porqué se hace el Email Marketing? ¿Qué estrategia de Email se puede desarrollar? La importancia del asunto o titular del Email La estructura correcta de un Emailing Listas de una campaña de Email Marketing Proceso de alta y baja de un Newsletter Fundamentos que afectan al Email marketing Servicio Listas Robinson Mobile Marketing Mobile Marketing y Publicidad Especificaciones de los banners Apple iAD Códigos 2D El mercado y los usuarios Sistemas operativos y aplicaciones Plataformas abiertas y los desarrolladores Medición online Sistemas de medición Page Impression vs. Page Visit ¿Qué se mide en On? El Usuario Fuente de tráfico Contenido Tecnología ¿Cómo se mide On? El Diseño de un Site Objetivos de un sitio web Las fases del proceso ¿Qué es usabilidad? Principios básicos de usabilidad Agrupación de contenidos Estructura de organización La Página de bienvenida o “Home” 86 87 88 89 90 90 91 93 93 98 99 100 101 103 104 106 114 115 116 117 119 120 121 123 128 128 129 131 133 134 135 La importancia de una buena navegabilidad Las barras de navegación Los mapas del sitio web Herramientas de búsqueda Ayudas La redacción y administración de los contenidos web Internet El Internet y la sociedad Acceso a Internet Internet, Intranet y Extranet (IIE) El Servidor Hosting o Alojamiento web Formatos de páginas web La revista Online, eMAG o eZine El Blog Micro Blogs Tiendas Online Noticias Online El Foro o el Forum Los Buscadores TV en Internet (VoD) Web 2.0(434930) Tecnologías “2.0” Foursquare Tecnología El Sistema operativo (SO) El Navegador o la Guerra de los navegadores Localizador Uniforme de Recursos (URL) Hiperenlace o Hipervínculo Píxel vs. Vector Modelo de Color - RGB EL Código hexadecimal del color Profundidad del color El Ecosistema On Los Formatos de archivos y su uso Photoshop Fireworks Illustrator 137 139 139 140 141 142 147 149 151 152 153 156 158 160 161 163 165 166 167 169 170 171 172 178 179 180 182 183 184 185 186 189 190 192 193 193 Freehand Flash Flex Microsoft Silverlight Final Cut Pro Premiere Pro After Effects Dreamweaver BBEdit/TextWrangler Scintilla SciTE Vídeo en la Web Compresión de vídeo Streaming Server Flash Media Server HTML Cascading Style Sheets (CSS) JavaScript XML RSS Feed AJAX ActionScript PHP ¿Estático o dinámico? La Base de Datos (BBDD) Content Management System (CMS) El funcionamiento de los navegadores El Caché El Plugin La optimización para motores de búsqueda (SEO) Canálogo ¿Qué? ¿Cómo? ¿Cuándo? Buscadores Redes Sociales Display Mobile Marketing Marketing Geolocalizado Relaciones Públicas Página Web eMail Mass Media Espacios físicos 194 195 197 198 199 200 201 202 203 204 204 207 208 210 211 212 214 214 216 217 219 220 221 222 225 227 229 230 231 236 236 237 245 248 250 252 254 255 255 259 Personal Materiales Colaboraciones Links de Interes Publicidad, Competencia e Inspirational Web 2.x Estadística, Números y Gráficas Tecnología Publicidad Online Móvil Boletines Para estar a la última Glosario 264 265 268 274 275 275 276 277 278 278 Introducción http://www... Este libro está hecho para los que quieren entrar o ya se han metido en el “mundo Online”. Es un resumen de todo lo que está en nuestras cabezas “digitales” y que queremos compartir con vosotros. Está claro que es mucha información, pero nadie dice que hay que aprender todo en un día. Algunos temas son más fáciles de entender - porque quizá ya se conozcan de un proyecto u otro - y otros pueden resultar más desafiantes. En fin, para cada uno algo interesante y útil para su trabajo. Entonces, ¿qué se puede esperar de este libro? Hay mucha información de diferentes campos dentro del mundo Online. Si se quiere saber algo sobre la Publicidad Online, el listado de formatos y su uso sirve para entender campañas. ¿El cliente quiere una campaña de un Emailing? ¿O quiere saber cuántos usuarios han visitado el Microsite, que se ha montado en paralelo a la campaña Rich Media? Entenderás cómo se leen ahora las estadisticas. Tienes una base muy consistente para dar el mejor servicio a tu cliente. Cómo usar este libro Se puede leer el libro de manera más convencional desde la primera página hasta la última. Cada capitulo y cada parte dentro de él está escrita de la forma más independiente posible. Por esta razón, se puede comenzar la lectura por cualquier punto, según vuestros intereses. Este libro no sólo persigue la formación digital sino ser utilizado como una herramienta para el trabajo diario. Encontraréis en él un amplio Glosario con los términos técnicos más importantes. Los textos en azul son para las personas que quieren ir un poco más allá de lo básico, profundizando conocimientos. Los textos en magenta son notas importantes. Este libro es una herramienta creada única y exclusivamente con fines didácticos. El material aquí recogido no puede ser usado en ningún caso para ningún otro fin. Toda la información que aparece publicada en este libro ha sido cuidadosamente seleccionada y revisada para evitar posibles errores o imprecisiones. No obstante, en caso de detectar algún fallo, dirígete a onparaoffs@mccann.es para su corrección en posteriores ediciones. Y... Creado para todos vosotros: From Online with Love! Loading... ¿Por qué utilizar medios digitales? A NIVEL ESTRATÉGICO Internet ya es un medio masivo, por encima de otros medios tradicionales como la prensa o TV. Los usuarios utilizan las páginas de noticia para informarse y entre otros las redes sociales para comunicarse. La importancia de Internet además crece cada día. No sólo crece el número de usuarios, sino las expectativas de dichos usuarios respecto del medio y hacía las marcas. Permite orientarse y adaptarse al consumidor. Reconocer y satisfacer sus necesidades usando el diálogo, y aporta una elevada capacidad de segmentación: sociodemográfica, temática y tecnológica. Además, ha demostrado una amplia cobertura y alto grado de afinidad con targets comerciales. A NIVEL CREATIVO Es un medio audiovisual. Permite que los mensajes publicitarios, más que verse o leerse, puedan “sentirse”. Permite ir más allá del mensaje y llegar a la experiencia. La interactividad es comunicación en dos direcciones. Y se establece una relación más estrecha, directa, entre marca y consumidor porque es un diálogo en tiempo real. Permite la prescripción y la viralidad. Aporta a la marca modernidad e innovación, siempre desde la perspectiva de fortalecer los valores de la marca. Y esa presencia es, en sí misma, un mensaje de renovación. Es además un vehículo y soporte para las acciones Offline que permite enriquecerlas (más posibilidades de experimentar, de complementar la información etc.). A NIVEL TÉCNICO Innovar en el plano creativo. Los avances tecnológicos, los nuevos formatos Online permiten desarrollar experiencias más que meros mensajes informativos. Interactuar con el usuario: conocer a nuestros consumidores, segmentar, tener con ellos un contacto continuo… Gran capacidad de medir, conocer en tiempo real la evolución de los resultados. Es un medio sin fronteras 24/7. A NIVEL ECONÓMICO Cobertura. El uso de Internet en los años pasados ha aumentado considerablemente y por un lado los usuarios han dejado de ver tanto la tele (especialmente los más jóvenes) y por otro lado los usuarios navegan en la red mientras están viendo la tele. Rentabilidad. Ya no se puede pensar en ninguna campaña y un plan de medios que no incluya por lo menos un medio digital. Sólo con un mix de medios bien planificado se pueden conseguir altos incrementos de conocimiento y comportamiento. Eficacia. La Publicidad Online mejora los resultados obtenidos en los principales parámetros del branding: •• Conocimiento de marca •• Recuerdo del anuncio •• Asociación de ideas •• Predisposición favorable a la marca •• Intención de compra Datos de Internet en el mundo en 2010 Millones de usuarios. Internet World Stats (Junio 2010).1 El Estudio General de Medios (EGM) de la AIMC2 ofrece estadísticas de España Online. El informe está disponible en formato PDF de forma gratuita. Otra organización que ofrece números sobre el mercado Online son el IAB3, el EIAA4, la AUI5 o Exito Exportador6. Proporción del tráfico total de Internet en EEUU7 01. Internet World Stats, Populación basada en datos del Census Bureau (http://www.census.gov). The usage numbers come from various sources, mainly from data published by Nielsen//NetRatings (http://www.nielsen.com/us/en/measurement/online-measurement.html), ITU (http://www.itu.int), C-I-A (http://www.c-i-a.com), local NICs and private sources. http://www.internetworldstats.com/stats.htm 02. Asociación para la investigación de medios de comunicación, http://www.aimc.es 03. Interactive Advertising Bureau (IAB), http://www.iabspain.net 04. European Interactive Advertising Association (EIAA), http://www.eiaa.net 05. Asociación de Usuarios de Internet (AUI), http://www.aui.es 06. Exito Exportador, http://www.exitoexportador.com/ 07. Fuente: Cisco estimates based on CAIDA publications, Andrew Odlyzko del artículo “The Web is dead. Long live the Internet” en WIRED, http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/all/1 Desarrollo de un proyecto digital publicitario Metodología de trabajo Normalmente hay dos casos para llegar al desarrollo creativo: o en base a un brief nuevo o un brief para adaptar a una campaña. El proceso de trabajo de un proyecto ON consta de diferentes fases, algunas coincidentes con cualquier proyecto de comunicación, otras específicas del medio que influyen, además, de manera notoria en los tiempos de ejecución. Conceptualización estratégica y creativa El punto de partida es un Brief (incluyendo todos los requerimientos relativos a tecnología) de forma tal que la agencia pueda desarrollar luego, el planteamiento estratégico, creativo y técnico. Copy Strategy (documento interno) •• Información del producto o servicio. •• Objetivos de la compañía. •• Competencia y entorno competitivo. •• Análisis del consumidor. •• Análisis de las acciones de comunicación Online de la competencia. •• Análisis de las plataformas de sistemas de la compañía. •• Fijar objetivos de marketing y de comunicación Online. •• •• •• •• •• •• Definir el posicionamiento, el target y el carácter de la marca en el entorno interactivo. Definir la estrategia Online y el eje conceptual. Definir la estructura de contenidos. Definir el entorno tecnológico. Evaluar las implicaciones legales. Definir la propuesta para la difusión del proyecto. DESARROLLO CREATIVO •• Conceptualización •• Desarrollo del eje creativo. •• Adaptación a las diferentes piezas de comunicación. •• Creación de la línea gráfica. •• Ergonomía de navegación. DESARROLLO Técnico •• Selección de tecnología. •• Programación “Frontend” (Web, Micro). •• Programación “Backend” (Servidor, Base de Datos, envío de correo electrónico automatizado, etc.). Seguimiento •• Comprobación de todas las funcionalidades en la página web o el microsite. •• Comprobación del funcionamiento del sistema de medición. •• Seguimiento y evaluación de las estadísticas. •• Consultoría al cliente sobre el futuro desarrollo del site, micro o campaña online. Modelo de Trabajo con orden por responsabilidades. DG: Director General, DSC: Directora de Servicios al Cliente, DCE: Director Creativo Ejecutivo Dirección de Cuentas Responsabilidades •• Visión global del proyecto: Organización y planificación de la gestión. Supervisión de la gestión en el día a día de la cuenta. •• Responsable del desarrollo estratégico de los proyectos con el apoyo de cuentas Off. •• Potenciar el desarrollo creativo en función de los planteamientos estratégicos. •• Gestión de los perfiles de cuentas necesarios para el desarrollo de cada proyecto. •• Conocer/estar al día de las tendencias en medios interactivos y aplicarlas al día a día. •• Búsqueda y prospección de New Business •• Formación del cliente para conseguir una inversión mayor en proyectos digitales. Responsabilidades hacia la integración •• Responsable junto a Directores de Cuentas Off de la selección de perfiles con experiencia On ante bajas. •• Formación estratégica y para la gestión del equipo de cuentas y evaluación periódica del mismo. •• Responsable de la aplicación y cumplimiento del método de trabajo para la consecución de la integración (cuentas On/Off, creatividad On/Off, producción On/Off). Responsabilidades comunes •• Detectar necesidades de formación •• Detectar nuevas oportunidades para la empresa (New Business) •• Rentabilizar la inversión del cliente y la de la agencia. •• Responsable de detectar los fallos en los sistemas de comunicación tanto con el cliente como con el resto del equipo. •• Supervisar la labor del equipo de productoras, detectar necesidades y fallos en producción. •• Gestión de la rentabilidad de la cuenta. Supervisor de Cuentas y Ejecutivo de Cuentas RESPONSABILIDADES •• Gestión día a día de los clientes y los recursos necesarios para cada proyecto. •• Control y gestión interna del proyecto. •• Control de los hitos internos marcados para mejor gestión del mismo (Timing Interno). •• Control de calidad de los proyectos (Revisión de copies, revisión de imágenes … ). •• Control de la adecuación del desarrollo creativo a las necesidades del cliente. •• Actualización del status. •• Control de materiales del cliente. •• Control y análisis de los métodos de trabajo interno y los fallos en los sistemas de comunicación con el resto del equipo. •• Investigación y análisis de información necesaria para aportar conocimiento al proyecto •• Detectar necesidades de formación. •• Detectar nuevas oportunidades. •• Filtrar la información que llega al equipo creativo. •• Pasar todas informaciones relevantes a cada miembro del equipo (número de proyecto, etc.). Planner Digital RESPONSABILIDADES •• Visión global del cliente y sus marcas o productos. •• Responsable del desarrollo estratégico de la marca o los productos. •• Seguimiento de las tendecias a escala mundial y nacional. •• Consultoría sobre nuevas técnologías y formatos en el desarrollo Online. •• Desarrollo de nuevos productos. •• Fidelización del cliente para incrementar sus ingresos y el crecimiento de la cuenta. •• Comunicación de tendecias y formatos inovadores a todos los equipos de la agencia. •• Proactividad para consolidar los clientes y responder a sus necesidades. •• Identificación de nuevos nichos de consumo, basado en tendencias sociales, y proposición de una estrategia para llegar a eses público. •• Trabajo cercano con los creativos e interlocutor entre anunciante y equipo creativo para analizar tendencias y oportunidades. •• Capacidad de trabajar con equipos multidisciplinares enfocados a un proyecto concreto y tener capacidad de influencia, pero a la vez teniendo la capacidad comprender el negocio de una manera global. Director de Arte Cada Director de Arte tiene que tener un perfil multidisciplinar compuesto por programacion HTML/CSS, animacion Flash, ilustración, vídeo, etc. RESPONSABILIDADES •• Resolución en conceptos creativos. •• Como adaptar una campaña a los medios que ofrece Internet (site, microsite, campaña, “viral”, acción “no convencional o todo junto?). •• Capacidad para saber que pieza y que formato (Rich Media, Layer, interactivo/no interactivo ...) es el más adecuado para cada proyecto o campaña. •• Responsabilidad directa en el arte-diseño y resultado final de la pieza (en cuanto a arte y diseño, animación, etc...). •• Supervisión de los trabajos freelances. Copy RESPONSABILIDADES •• Interpretación del briefing y del target. •• Conceptualización de una estrategia en una idea creativa. •• Definición (junto con el director de arte) de las posibles piezas de una campaña (banners, website...) •• Es el responsable directo de todos los mensajes que incluya la campaña (concepto, claim, guiones, cierres...). •• Debe trabajar siempre junto con el director de arte para definir el layout de la campaña. •• Debe supervisar la inclusión de los textos en el arte de todas las piezas para evitar errores. •• En caso de exteriorizarse, supervisar los posibles freelances. Programador Frontend RESPONSABILIDADES •• Aportación técnica y creativa en la conceptualización del proyecto •• Análisis Interactivo y desarrollo del frontend en las tecnologías que mejor se adapten al proyecto. •• Trabajo cercano con el Director de arte adaptando el diseño para cada pieza. •• Programación de las piezas digitales (pieza master para una campaña, microsite, website, etc.) integrando animaciones e interactividad. •• Coordinación e implementación de la parte visual (front) con el programador Backend conexión a base de datos. •• Desarrollo de la documentación técnica frontend. Director técnico y Programador Backend RESPONSABILIDADES •• Gestión y contratación de alojamiento web (Hosting) para los Clientes. •• Supervisión del desarrollo técnico de los proyectos. •• Realización de las tareas de mantenimiento de los sitios web. •• Analisis y seguimiento de estadisticas. •• Desarrollo de funcionales y esquemas técnicos para la programación de aplicaciones en el servidor (server side application). •• Esquema de estructura de base de datos. •• Programación de servidor con base de datos. •• Analisis de base de datos. •• Creación, mantenimiento y migración (“mudanza”) de de bases de datos. •• Mantenimiento de las páginas web y conultoría de actualizaciones. •• Creación de documentación técnica. Estructura de carpetas Ejemplo de la estructura de carpetas dentro de un cliente y proyecto. Siguiendo el proceso de trabajo el equipo de cuentas es el responsable de que se cree una carpeta en el servidor con un nombre identificativo y con la estructura indicada. Para cada cliente existe una carpeta llamada “corporativo”. En aquella se guardan archivos que valen para cada proyecto como logotipos, fuentes (en formato Mac y PC) etc. Materiales que se usa sólo para un proyecto especial se guarda en la carpeta Creatividad >> Material. En las carpetas Presentaciones y Finales hay que seguir una nomenclatura especial. Esta lleva la estructura: Año_Mes_Día_Titulo. Es muy importante seguir esta estructura de nombre porque sólo a través de ella se sabe en que fecha se ha hecho una presentación o creado la pieza final. La fecha de un archivo y su última modificación siempre puede cambiar mientras el nombre de la carpeta sigue igual. De esta manera, se puede ver realmente la lista de carpetas por fecha y es más fácil encontrar archivos en un momento más adelante. ¿Por qué trabajar con esta estructura en el servidor? •• Es un lugar central donde todas las personas de un proyecto pueden acceder a los datos/archivos. •• De esta manera no se está dependiendo de la hora o de la persona que ha trabajado en un archivo. •• Es una lugar “seguro” para los archivos, porque el soporte técnico hace copias de seguridad de estos datos (Backup). El Brief (perfecto) Los briefs son tan importantes porque sin ellos no tenemos una base concreta (y cerrada) para trabajar tanto internamente como en comunicaciones con el cliente. Para un “Brief perfecto”1 habrá que responder a los siguientes seis puntos: 1 ¿De qué o quién estamos hablando? ¿Quién es el cliente, la marca o el producto? ¿Tiene una promesa, un cierto comportamiento? ¿Qué nos puedes contar de proyectos, campañas o resultados en el pasado? ¿Existe actualmente una campaña o página web? 2 ¿Cuáles son los objetivos de comunicación? Cuéntanos un poco del proyecto en particular. ¿Dónde estamos o el cliente ahora mismo? ¿Cuál es la posición de la marca o el producto ahora en el mercado? ¿Qué queremos vender? ¿Qué queremos que piense/sienta el consumidor? ¿Cuál es nuestro objetivo de la comunicación? 3 ¿A quién nos dirigimos? ¿Cuál es nuestro (core) target? Danos alguna información demográfica, sobre el comportamiento del target, geográfica y del contexto en general. 4 ¿Qué tenemos que decirles? Hablando de la estrategia... ¿Cuáles son los objetivos frente al target? ¿Cuál podría ser la manera de hablar con él (tono)? Mensaje principal y mensajes secundarios (Reason Why) ¿Cómo se van a enterar de la marca/el producto? ¿Cómo pueden responder? ¿Qué problema (económico) tenemos que resolver? ¿Cómo o en qué medimos el éxito del proyecto? 5 ¿Hay algo más imprescindible que añadir? Descripción de los medios en los que emitiremos nuestra campaña (TV, radio, Internet: campaña de banners, website,...). ¿Cuál es el presupuesto para medios y creatividad? Páginas webs, ejemplos, competidores, especificación de los formatos de banners, diseño corporativo, tecnología requerida, etc. ¿Ya hay una campaña Offline en el aire (pasar material)? ¿Tenemos que pensar y/o registrar una URL (dominio) para éste proyecto?... 6 fechas de entrega Listo! Queda repartir el Brief y ponernos a trabajar. 01. El Brief perfecto, http://www.onparaoffs.com/brief El Informe de reunión Después cada reunión es mejor tener un Informe Reunión1 El Informe de reunión es un documento que resume lo que se ha decidido con el cliente en un Meeting. Pueden ser: •• Decisiones tomadas •• Fechas de entrega de materiales •• Fechas de presentación •• Personas responsables •• Presupuestos •• etc. Este documento es muy importante para documentar pasos y decisiones en un proyecto entre el cliente y la agencia y todo el mundo puede consultar para no olvidar los úlitmos consensos alcanzados. 01. Dilbert, http://dilbert.com El Flow, el Sitemap o el Árbol de contenidos. Ejemplo de un Flow de una página sencilla. El Flow es un documento que visualiza la estructura de la página web, micro o función de una parte de aquella/aquello. Se puede imaginar que el Flow es como el Sitemap1 que se encuentra en las páginas web visualizando la estructura y los contenidos de la página para facilitar la búsqueda de un contenido. El Flow es muy importante para el trabajo creativo, copy y programador porque refleja para cada uno las partes y elementos que tienen que estar producidos. Por ejemplo: •• Creatividad: página de entrada •• Copy: texto en la página de entrada •• Programación: por ejemplo campo de búsqueda Para crear un flow se puede usar diferentes programas: En PC con “Microsoft Visio”2 y en Mac con “OmniGraffle”3 Sugerencia Un programa como Microsoft PowerPoint aunque válido no es muy práctico para este objetivo. El primer archivo que busca y abre el servidor (puede ser la Home) siempre se llama “index”: index.html o index.htm, index.php, index.jsp, index.asp, etc... dependiendo del lenguaje de programación que se ha usado. 01. Un sitemap (o sitemap) es una página web que muestra las páginas en un sitio web, normalmente organizadas jerárquicamente. Esto ayuda a los visitantes y a los motores de búsqueda a hallar las páginas en un sitio. http://es.wikipedia.org/wiki/Sitemap 02. Microsoft Visio, http://office.microsoft.com/es-es/visio/default.aspx 03. OmniGraffle, http://www.omnigroup.com/applications/omnigraffle El Wireframe El Wireframe visualiza la estructura y los elementos de un site. En diseño web, un wireframe es una representación esquemática de una página web sin elementos gráficos que muestran contenido y comportamiento de las páginas. Sirven como herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores, diseñadores y clientes. También se pueden utilizar para comprobar la usabilidad de un sitio web. La principal ventaja es que ofrece una perspectiva basada solamente en la arquitectura del contenido, obviando el diseño y evitando elementos accidentales que puedan distraer (colores, tipografías, imágenes, textos, etc). Para crear un flow se puede usar diferentes programas: En PC con “Microsoft Visio”1 y en Mac con “OmniGraffle”2 o “Mockflow”3 (para ambos plataformas) 01. Microsoft Visio, http://office.microsoft.com/es-es/visio/default.aspx 02. OmniGraffle, http://www.omnigroup.com/applications/omnigraffle 03. Mockflow, http://www.mockflow.com El Funcional Ejemplo de un Funcional. El Funcional es un documento que describe las funcionalidades de una página web, Microsite o parte de un Microsite (por ejemplo, un juego). El Funcional no sólo sirve para la producción sino también para planear materiales y prever conflictos que pueden surgir en el site y sus funcionalidades. Las respuestas que puede dar un Funcional son: •• ¿Qué viene visualizado en la página cuando el usuario entra? •• ¿Qué opciones tiene? •• ¿Qué pasa si selecciona una opción? •• ¿Qué pasa cuando sale un error o cuando una acción termina con éxito? •• ¿En qué momento hay procesos automáticos de parte del servidor (por ejemplo el envío de un correo electrónico)? •• Etc. Una vez aprobado por el cliente, es inmovible y sirve como defensa ante futuros cambios no contemplados en el funcional. Un Funcional está basado en el lenguaje UML1, un lenguaje de modelado en el mundo de software. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa (Lengua de Modelación Unificada), no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Los Elementos más importantes y usados en el desarrollo Online son: •• Rombos: preguntas del sistema al usuario, e interactuación con el mismo. •• Ovalo: preguntas del sistema al propio sistema. •• Rectángulo: páginas mostradas al usuario. El Funcional se puede crear con el mismo programa como el Flow - Microsoft Visio (PC) u Omni Graffle (Mac). 01. Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language), http:// es.wikipedia.org/wiki/Uml El (Retro-)Timing Retrotiming con días, horas y personas responsable. En el caso óptimo el timing que se hace en un principio no se cambia nunca y todas las personas/responsables entregan el día previsto. Además sirve para definir las tareas, ver quién tiene que hacerlas y para planear empresas externas en caso de necesidad. El detalle del (Retro-)Timing lo tiene que definir la persona responsable del proyecto y comprobarlo con el cliente. Si a ella le sirven sólo los puntos más importantes (de entrega), los Milestones, puede poner solamente éstas o cada tarea que se tiene que hacer para un plan muy detallado. Hacerlo más detallado seguramente lleva un poco más de tiempo pero al final el responsable conoce todas las tareas y no se olvida de ninguna. Olvidarse de tareas o partes de un proyecto definitivamente no va a gustar mucho al cliente! Programas de interés son en PC “Microsoft Project”1 y en Mac “OmniPlan”2 01. Microsoft Project, http://office.microsoft.com/es-es/project/default.aspx 02. OmniPlan, http://www.omnigroup.com/applications/omniplan/ Recordatorio Algunas cosas que se tienen que tener en mente durante un proyecto ON. •• Siempre comprobar lo que se va a enviar al cliente. •• Comprobar la viabilidad del proyecto (tiempo, técnica, medios…). •• Conocer bien (en la medida de lo posible) el presupuesto disponible antes de plantear opciones que el cliente no apruebe. •• Reservar todos los dominios relevantes .com, .es, ... Por ejemplo: cocacola.es, cocacola.com, cola-cola.es, coca-cola.com… •• ¿Qué sistemas de medición se usa? ¿Se tienen todas especificaciones técnicas? ¿Tiene el programador todas las informaciones (scripts y documentación) para incluir la medición en el código de programación? •• ¿Cuáles son los objetivos estratégicos de la medición? ¿Qué se quiere medir? •• Preguntar al cliente por las bases legales. Para informaciones legales consulte también la “Ley Orgánica de Protección de Datos” (LOPD)1. •• “Testing” en todas plataformas (PC/Mac) y medios (Navegadores, Móviles etc.). •• Cuando el proyecto está Online - y muchas veces después de días con mucho trabajo - no se debe olvidar que ahora empieza el trabajo (de muchos sites por lo menos): mantenimiento y Testing de todos los servicios en el servidor del cliente. •• Cada proyecto tiene que estar documentado: qué ha pasado, quién ha trabajado en él, qué se ha aprendido. Éste documento sirve para todos que necesitan información de proyectos hecho en el pasado y para gente nueva en el equipo que tiene que enterarse muy rápido de lo que ha pasado o como se ha producido una pieza. •• Establecer fechas de entrega de materiales Offline para la producción en Online (películas, spots, imágenes, etc.). Comprobar si el cliente tiene todos los derechos de uso para los contenidos en Internet: fotos, vídeos, sonidos. 01. Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD) parte de la Agencia Española de Protección de Datos (AGPD). https://www.agpd.es Publicidad digital La Publicidad Online Ejemplo extremo de Publicidad Online. Los bloques rojos pertenecen a los contenidos tematicos de la web. El resto es corresponde a la publicidad insertado en este sitio.1 La Publicidad en Internet2 tiene como principal herramienta la página web y su contenido. Para desarrollar este tipo de Publicidad se utilizan los siguientes elementos: texto, link o enlace, banner, web, weblog, blog, logo, anuncio, audio, vídeo, animación etc. Teniendo como finalidad dar a conocer el producto al usuario que está en línea, por medio de estos formatos. Una forma muy popular de Publicidad Online son los anuncios contextuales. Este sistema realiza un rastreo de la página y muestra aquellos anuncios de productos o servicios acordes con las palabras contenidas en la misma. Las principales empresas dedicadas a la Publicidad contextual son los buscadores: Google Yahoo! Search, MSN y MIVA. Ventajas de LA Publicidad Online Los gestores de Publicidad Online presumen de su bajo coste y alta efectividad. Por supuesto, la principal ventaja de la Publicidad Online es el coste, sensiblemente más económica que otro tipo de medios; pero no es esta la única, también tiene la ventaja de la inmediatez, el destinatario del anuncio puede acceder al producto o servicio al instante (haciendo clic en el link). Por su parte, el anunciante paga (en la mayor parte de las ocasiones) por cada visita que recibe (clic realizado en su web (CPC3)). De esta forma, limita el coste de la campaña y se asegura la rentabilidad de la misma. Precisamente el hecho de pagar por clic exige de los gestores de Publicidad un estricto control de la veracidad de todos los clics para así no generar desconfianza en los anunciantes. Todas las entidades tratan de perseguir dicho fraude pero, con todo se siguen produciendo clics fraudulentos. Se estima entre un mínimo del 2% que reconocen las propias empresas de Publicidad como AdSense y un 20% que apuntan algunos analistas independientes. El rango es muy poco preciso porque la información que dan los gestores de Publicidad es poca. Sí es un hecho constatable que cada vez abundan más páginas dedicadas únicamente a mostrar anuncios y que se han venido a llamar PPF4. Dichas páginas son consideradas por la mayoría como un fraude en sí mismas, por cuanto buscan el clic por necesidad (clics fraudulentos o erróneos, porque el usuario clica en un anuncio en el que no este interesado). En ocasiones esos links se encuentran camuflados como links internos de la propia página y el usuario clica en ellos por pura confusión. 01. The Post Chronicle, A primera vista: 8x Google AdSense, 2x “ganador de un premio” (cabecera), 2x sonidos para móvil (rosa en el lado izquierdo) y Minijuegos/Juegos Online. http://www.postchronicle.com/ 02. Publicidad Online, http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_online 03. Véase Cost per Clic 04. Puntos publicitarios fraudulentos (PPF), http://es.wikipedia.org/wiki/PPF La producción de una campaña Online Ejemplo de una campaña de banners para L’OREAL. En una campaña Online la creatividad se adapta a todos los formatos creando primero una “pieza Master”. La pieza master sirve luego para adaptar todas las piezas definidas dentro del plan de medios. Antes de empezar con la producción es muy importante ver la pieza master y el plan de medios juntos con los programadores para que no haya ninguna duda sobre los formatos, peso, animación e integración de Click-Tags (Flash). Resumen de los pasos •• Definición del brief y la estrategia. •• Presentación de la creatividad y el plan de medios. La concepción del plan de medios debe realizarse en concordancia con la creatividad de de la campaña! •• Aprobación del plan de medios y de la creatividad (Pieza Master). •• La Central de Medios entrega a la Agencia las especificaciones técnicas completas del plan de medios. •• Producción de todos los formatos y adaptaciones. •• Aprobación por parte del cliente de todos los formatos (algunos clientes pueden no requerirlo). •• Implementación en Ad Server, Testing. Resolución de incidencias. •• Puesta Online. Comprobación •• Entrega de resultados y análisis. 4 pasos para el éxito de una campaña de Banners Para que una campaña de banners tenga éxito, debería cumplir los siguientes requisitos: Notoriedad La pieza debe destacar dentro del entorno en que se encuentra. Si un usuario no se percata de la existencia del banner entre el ruido de la página web, ya podemos olvidarnos. Elementos de diseño o animación Interacción Una pieza interactiva siempre llama más que un simple gif animado. Si además conseguimos que la interacción nos lleve a desvelar el mensaje de la marca, mejor que mejor. Mensaje El momento en que dar el mensaje que queremos transmitir de forma clara y concisa. Click Si todo lo anterior ha cautivado al usuario, el último paso es conseguir que haga clic en la pieza para acceder a un microsite o landing page en el que ampliar la información/comprar lo que le ofrecíamos en el banner. Además es muy importante conocer las limitaciones técnicas de las piezas y prever formatos con tamaños y pesos, Los formatos Rich-media que como su propio nombre indica permiten ofrecer una experiencia más rica al usuario al disponer de mayor tamaño y posibilidades de interacción, suelen ser más efectivos, aunque también más caros. Lo ideal es combinar formatos rich-media que generen notoriedad con formatos convencionales para conseguir cobertura. El Microsite Microsite para Elvive L’OREAL. El Micro tiene la función de dar más información sobre los productos y ampliar la base de datos a través del registro para un juego con premios. Un Microsite1, también conocido como minisite, es un término de Diseño Web que se refiere a una página Web individual o a un grupo de páginas que tienen la función de auxiliar a sitios web primarios. La página de inicio de un mirosite seguramente tenga su propia dirección Web. El Microsite es a la publicidad interactiva lo que el Spot de TV a la publicidad convencional. De hecho, el contar con un propio espacio web permite al cliente disponer de un espacio 24 horas al día 7 días a la semana en el que ofrecer todo el contenido que desee, es una especie de “pequeño canal de TV” 100% controlado por la marca. Para que un Microsite tenga éxito, es imprescindible que sea comunicado a través de los diversos canales de los que pueda disponer la marca, ya que si no nadie conocerá su existencia y será uno más entre los millones de webs que pueblan Internet. Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más general del sitio Web padre. Otros objetivos de un Micro puede la captación de datos personales sobre el usuario, para crear o ampliar una base de datos para futuras acciones de marketing (Emailing, productos, etc.). Cuando el objetivo es éste, suele ser importante la presencia de un incentivo, ya sea productos de prueba o premios a través de juegos, etc. 01. Microsite, http://es.wikipedia.org/wiki/Microsite El Plan de medios La base de la planificación de Medios Online es el Brief del cliente. Si no existe, él tiene que definir el objetivo. Los objetivos se presentan a la agencia de medios para que ellos puedan hacer el plan definitivo. Es un Excel listando los siguientes datos para cada formato que varía según las necesidades de este plan de medios. •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• El exclusivista El soporte La sección El formato La fecha Las impresiones contratadas El tamaño El peso El Gif alternativo El Click-Tag El aspa de cierre El sonido La animación La versión de Flash Otros comentarios del formato La fecha límite entrega materiales El Exclusivista La página, donde el banner será publicado, por ejemplo Yahoo!, Terra, Google, etc. El soporte El servidor donde los archivos serán hospedados, por ejemplo Yahoo!, Terra, Google (si tienen su misma estructura de Ad Servers), Eyeblaster, DoubleClick, Open Adstream, adMOTION o emediate. La Sección Dónde en la página del exclusivista viene puesto el banner, por ejemplo página inicial (Homepage), sección de cultura/música/deportes, etc. El FormatO Robapáginas, Skyscraper, Banner estándar, Botón, etc. La Fecha o el perÍodo de la Campaña El día o la fase en la cual el banner será activado Las impresiones contratadas El número de veces que el banner se visualizará en la sección, por ejemplo 300.000 veces. El Tamaño El tamaño del formato, por ejemplo 486 x 60px. El Peso El peso del formato, por ejemplo 20kb. El Gif alternativo Si el usuario no tiene Flash u otro plugin instalado se visualiza un Gif en el lugar del formato principal. El Click-Tag Qué Click-Tag se tiene que integrar en el formato Flash, por ejemplo Yahoo! o Dart. Ver plan de medios (en la moyría de los casos es un archivo Excel) para las especificaciones. EL aspa de cierre Si el formato (sólo Flash) tiene aspa de cierre para que el usuario lo pueda cerrar. El Sonido Si el formato (sólo Flash) tiene sonido o no, por ejemplo “Desactivado por ley. Lo activa el usuario mediante clic, pero no puede ser antes del 2º frame. Hay que incluir controles de sonido” La Animación Si el formato tiene animación, por ejemplo “Infinita” o “Máx 15 segundos. En ese tiempo se pueden incluir loops ilimitados” La versión de Flash Para qué versión de Flash está hecho el formato, por ejemplo: “Máx Flash 7.0. En los 5 primeros fotogramas y en la primera capa de la creatividad Flash debe aparecer un botón flash que ocupe toda la extensión de la creatividad con el código Click-Tag”. Otros comentarios del formato Otros comentarios que son importante para el formato definido, por ejemplo “25 fps. Borde claro y visible con un color sólido o una línea de 1 píxel.” Fecha límite entrega materiales Fecha de entrega de todos los formatos. Para Eyblaster se tiene que calcular normalmente 3-4 días antes de que el banner esté Online y siempre se suele trabajar con el equipo de esta plataforma al inicio de la acción de las piezas. El Click-Tag Integración del “Click-Tag” en un banner hecho en Flash. El Click-Tag es un código “ActionScript” que se pone dentro del archivo Flash original (*.fla) del formato Online antes de generar el archivo final *.swf (Shockwave Flash). Como no se sabe durante la producción qué enlace los proveedores de los Ad-Server1,2 van a crear a la URL de la campaña, se incluye este Click-Tag que puede recibir dentro del archivo Flash “cerrado” (*.swf) la URL del soporte. De esta manera se puede crear la pieza y enviarla al exclusivista el cual termina de incluirla en su sistema con la URL del destino3. Exclusivistas4 por ejemplo son: •• Eyeblaster5 •• Eyewonder6 •• Doubleclick (Google)7 •• 20 Minutos •• Yahoo! Aunque la idea del Click-Tag es la misma para cada exclusivista el código sí puede variar entre cada uno de ellos. 01. Ad Server “Software de gestión” de una campaña publicitaria (desde la programación de los anuncios hasta el seguimiento estadístico Online). Dicha gestión se efectúa de forma independiente al de la web publicitaria. El servidor de Publicidad permite la inserción dinámica de anuncios (banners, botones u otros fórmulas publicitarias) en espacios previstos para ello en páginas web. También ofrece posibilidades de dirigirse a un público objetivo. 02. Ad Server “Sistema que envía el anuncio al usuario”. Los servidores de Publicidad o Ad Servers pueden ser hospedados y gestionados por un tercero o por el propietario de los medios. Normalmente, estos servidores contabilizan e informan acerca de la Publicidad enviada, además de proporcionar el contenido (Eyewonder, Atlas, DoubleClick, Adreal Media). 03. La URL de destino normalmente viene codificada por el proveedor en un primer paso por una URL suya dentro de su sistema. De esta manera con el “clic” del usuario se llama a esta página para medirles. Esta URL/”página” redirige al mismo tiempo del clic a la página de destino final - la URL de la campaña u otra. Las URLs del proveedor se pueden ver en la barra de estado en el navegador poniendo el ratón encima de un banner JPG o GIF (animado) sin pinchar. En un banner Flash (también Rich Media) la URL está “dentro” del Flash y no se puede ver en la barra de estado. 04. Véase también El plan de medios 05. Eyeblaster, http://www.eyeblaster.es 06. Eyewonder, http://www.eyewonder.es 07. Doubleclick, http://www.google.com/doubleclick/ Los Soportes de medios Las empresas que comercializan espacios publicitarios en Internet se pueden clasificar en los siguientes grupos: •• Redes: poseen dos líneas de negocio: Publicidad (aglutinan sites) y tecnología (poseen Ad Servers). •• Portales/buscadores: nacieron como motores de búsqueda, evolucionando hacia portales generalistas o aglutinan diferentes portales verticales. •• Prensa o revista digital: nacen como el reflejo de su versión en papel, evolucionando hacía las demandas de los usuarios •• Sites específicos e independientes: comercializan Publicidad como una nueva fuente de ingresos, suelen ser sites temáticos, muy especializados y muchos de ellos enfocados al comercio electrónico. Cómo diseñar una campaña en buscadores 5 pasos para crear una campaña efectiva Realizar una campaña sencilla de Publicidad en buscadores mediante enlaces patrocinados es extraordinariamente intuitivo y los propios buscadores se encargan de asesorarte desde sus FAQs y mail centers. Algunos sistemas no exigen ningún presupuesto mínimo, otros requieren empezar con 50€. El precio por clic más bajo suele ser de 0,05€, o sea, que por apenas 50€ se podría tener un rendimiento de 1000 visitas. Pero no es tan fácil, puede ser que se tengan esas visitas en años o en un sólo día pero que ello no suponga ninguna venta. A continuación se explican los pasos para diseñar una campaña de Publicidad en buscadores: 1. Decidir las palabras clave que definen EL negocio o LOS productos Cada palabra clave puede estar formada por uno o más términos (“diseño páginas Web Barcelona”, “Viajes baratos”…). Una campaña mediana puede controlar entre 40 y 80 palabras clave, una grande más de 1000. La mayoría de buscadores facilitan a los anunciantes conjuntos de términos que están asociados a una búsqueda en particular, ayudando así a valorar y pujar por las palabras clave que más se ajustan a la estrategia marcada para la campaña. Algunas herramientas muy útiles se pueden encontrar en Google Adwords, en Overture, en Wordtracker1 o Keywordelite2. A parte de las propuestas que ofrezcan, es importante conocer el público objetivo, pensar en cómo está buscando el posible comprador: con diminutivos, abreviaturas, faltas de ortografía, distintos idiomas... Por suerte la mayoría de los sistemas actuales permiten seleccionar variaciones de la palabra clave definiéndola como palabra de concordancia amplia. Existen prácticas con el uso de palabras clave que plantean problemas legales. Por ejemplo, como el uso de estos terminos clave, que nada tienen que ver con el contenido de la página Web a la que designan, pero que podrían ser usadas por el anunciante para dirigir la atención del usuario hacia una determinada página Web, aprovechando que son palabras que se corresponden con temas muy buscados por los usuarios en la Red. Esta práctica constituye un acto de engaño. Es Publicidad engañosa que infringe el principio de veracidad del artículo 4 de la Ley General de Publicidad3. También es reprochable la utilización, como palabras clave, de marcas u otros signos distintivos ajenos, sin la correspondiente autorización. 2. Separar las palabras clave por grupos de anuncios Una vez compiladas todas las palabras a usar, deben separse en grupos, tantos como anuncios se quieran hacer. Cuando es una campaña corporativa lo normal es separarlo por líneas de negocio. Se ha de pensar que éste, es un sistema perfecto para segmentar a los clientes y ofrecerles justo lo que están buscando. 3. Seleccionar el texto (título y descripción) Una vez conformada así el cuerpo del anuncio que aparecerá ante el internauta, cuando éste realice una búsqueda contenida entre sus palabras claves o navegue por páginas de contenido afines a esa palabra clave. Este punto es crucial, ya que deberá ser el reclamo que indique al cliente potencial que clique en ese anuncio y no en otro. Pero tampoco a cualquier precio interesan los clientes, aunque sí los clics, por lo que el equipo editorial debe escoger muy bien el texto para que, siendo un gancho, explique claramente qué van a encontrar en nuestra página web. Esa es una de las claves para optimizar la inversión en una campaña. Algunas observaciones que se deben tener en cuenta a la hora de redactar un anuncio: •• Relevancia: existencia de un vínculo suficiente entre el término clave y su empresa o los productos y servicios que ofrece. •• Coherencia: adecuación de los textos de su anuncio al contenido de su página web. •• Objetividad: se busca que el texto sea fidedigno, correcto y objetivo, sin superlativos ni grandes mensajes comerciales que no aporten información adicional al internauta y no gustan a los buscadores. •• Contenido: la página debe tener suficiente contenido como para que el usuario pueda encontrar exactamente lo que busca. Por ejemplo, no es recomendable hablar de ofertas que luego no se encuentren dentro de la web, ya que puede ser bloqueada la campaña. •• Código ético y corporativo: el contenido debe adecuarse al código ético y a las políticas generales de la compañía proveedora de servicios de enlaces patrocinados. Y son muy estrictos. 4. Asociar la URL a la que quiere que ese nuevo tráfico se dirija Es lo que se llama la “Landing Page” (página de aterrizaje). El enlace del anuncio debe llevar a la parte del contenido de la página que responda exactamente a la búsqueda, y no a la home de la página corporativa. Se debe evitar que el anunciante se vea forzado a volver a buscar dentro de la página. 5. Fijar un precio para los clics de cada una de las palabras clave Hay que tener en cuenta que aquel que oferte un precio mayor por el mismo término aparecerá por delante del resto de anunciantes. Se debe intentar estar siempre en la primera página y lo más arriba posible. Pero con unos buenos anuncios se puede no despilfarrar el presupuesto estando en posiciones menos agresivas, con anuncios más relevantes. El ajuste fino y diario de esta variable es la que garantizará la optimización de la inversión. En marketing existen dos reglas importantes que se aplican perfectamente a los anuncios contextuales y que deben ser claves a la hora de diseñar una campaña. Eso sí, tampoco se deben aplicar a cualquier precio. Se debe hacer con inteligencia, dependiendo de la estrategia que se haya diseñado, en función del presupuesto disponible y el tipo de tráfico que se esté buscando: 01. Wordtracker Keywords, Find the keywords you need to succeed Online, http://www.wordtracker.com 02. Keywordlite, Taking keyword research to a new level, http://www.keywordelite.com 03. Ley General de Publicidad, http://civil.udg.es/normacivil/estatal/contract/Lgp.htm La ley del Liderazgo “Es mejor ser el primero que ser el mejor”. Esta ley expone, que es mucho más fácil entrar en la mente siendo el primero que tratar de convencer a alguien de que se tiene un producto mejor que el del que llegó antes. En el caso del posicionamiento en buscadores, de nada sirve tener la mejor página Web o el mejor producto si su ranking en los buscadores principales no está entre los primeros 10 resultados. Recientemente, se hizo un estudio para comprobar el “poder de atracción de cada clic” en la primera posición de los buscadores. A través del análisis de la frecuencia de clic en cada una de estas primeras posiciones de las páginas, se midieron los resultados de estos buscadores (los llamados SERPs - Search Engine Results Page). Dicho estudio consistía en dos tests: En el primer test se le presentó a un grupo de personas una página de resultados de un buscador para una determinada palabra y se obtuvo una respuesta de clic del 42% de las personas sobre el primer resultado (SERP A) y solamente un 8% en el segundo resultado (SERP B). En la segunda etapa del experimento, al mismo grupo de personas se le mostró la misma página de resultados que en la etapa anterior, pero cambiando de posición el SERP A por el SERP B, es decir, el resultado que había quedado anteriormente en segundo lugar se colocó en esta ocasión el primero y viceversa. Al final se obtuvo que el 32% de las personas volvieron a clicar en el primer SERP mientras que el 12% solamente lo hizo en el segundo SERP. La ley de la Categoría “Si no puedes ser el primero en una categoría, crea una nueva en la que puedas ser el primero”. Esta ley habla de que, cuando se quiera lanzar un nuevo producto, la primera pregunta que se debe hacer será ¿En qué se puede ser el primero? o ¿En qué categoría es este nuevo producto “el primero”?. En el caso del posicionamiento en buscadores existen mercados que están tremendamente saturados por la competencia y obtener el primer puesto en buscadores puede ser una meta casi imposible. Por ejemplo, competir por el primer lugar para la frase “hoteles en Londres” es casi una guerra perdida porque seguro que es el macro objetivo de todas las empresas de la competencia. Sin embargo, si se opta por una palabra clave menos competida, pero que sigue reflejando el público objetivo, como por ejemplo “hoteles de lujo en Londres centro”, la primera posición se encuentra a la vuelta de la esquina. Un primer puesto en “hoteles de lujo en Londres centro” traerá lógicamente menos tráfico que “hoteles en Londres”, pero si el hotel es de 5 estrellas y está en el centro, seguro que se va a preferir a los visitantes que llegan por la frase más compleja que por la frase más común. Lo que no se debe olvidar es que, al final, lo que se necesitan son visitas que se conviertan en clientes. Seguimiento y mejora de la campaña Una vez que se ha lanzado una campaña para obtener el máximo rendimiento, se debe seguir su funcionamiento y medir sus resultados de manera constante. La clave de este modelo es que permite realizar seguimientos diarios y mediciones de resultados por numerosas variables como impresiones, tráfico generado, conversiones en ventas, etc. Para ello es posible apoyarse en numerosos informes y herramientas de seguimiento del origen de los clics y las conversiones, sugerencia de palabras, visualización de las ofertas realizadas por otros anunciantes, limitación del gasto mensual... Debido a la flexibilidad del modelo, el anunciante puede cambiar el texto de sus anuncios cuantas veces desee, sin coste adicional, hasta que consiga encontrar la creatividad que le reporte mejores resultados. Los enlaces patrocinados son un tipo de Publicidad que por su transparencia, inmediatez y retorno permite un control total y unas posibilidades de optimización constantes tanto del anuncio en sí como de los resultados de la campaña. Hay que destacar la importancia de la asesoría por parte de los especialistas no sólo porque ellos controlen todos los trucos y posibilidades que ofrecen este tipo de campaña para lograr la óptima relevancia en cada campaña, sino porque pueden realizar el control diario de ésta y realizar los ajustes oportunos para obtener la máxima rentabilidad de la inversión publicitaria. Publicidad de Texto Ejemplo de Anuncios de Texto en Google, también conocidos como “enlaces patrocinados”. Este conocido formato aporta un “call to action” muy potente. Sus resultados según su posicionamiento pueden ser altos. Suele usarse como apoyo en las campañas y también con el mismo fin que el “botón”. Es una redacción o pequeño copy del producto en promoción, donde se informa de la forma más breve y concisa posible, acerca de los datos principales de que trata la empresa, o puede motivar el interés del usuario, así como a llevarlo hasta el contacto directo. Anuncio de Texto Son anuncios publicitarios realizados con texto, y tienen un título y un slogan, idea de venta o call to action de campaña (siendo esto la breve descripción del producto), la dirección o URL de la web, y un enlace; puede ser sin imagen o con imagen (fotografía o ilustración). Texto publicitario Es el que se escribe con la finalidad de convencer al lector a interesarse en el producto, y son utilizados tanto en los medios impresos como en los medios audio-visuales (televisión y pantallas), a diferencia de estos medios, los textos publicitarios en Internet tienen un enlace a la web, una URL o ambas cosas. Enlaces Los enlaces o links son la dirección de otra página web que promociona una empresa o anunciante, y que te llevan a dicha página, pueden tener sólo el nombre de la empresa, reduciendo el texto de la dirección web, gracias al sistema de hiperenlace/link. Los anuncios de texto más conocidos son los enlaces patrocinados de Google. Categoría: Integrado Medida: En carácteres. entre 10 y 35 carácteres de media general, aunque puede variar al alza según el soporte, la sección y el contenido. Formato: Texto Google AdSense Ejemplo de anuncios “AdSense” de Google en un blog.1 AdSense2,3,4 es un sistema de Publicidad ideado por Google. Mediante AdSense, los webmasters pueden unirse a este sistema para activar textos e imágenes publicitarias en sus páginas web. Estos anuncios están administrados por Google y generan ingresos basándose en los clics de los visitantes de la página. Google utiliza su tecnología de búsqueda para incrustar anuncios según el contenido de la página web que se está visitando, la localización geográfica del usuario (mediante la IP), y otros datos como historia de búsqueda previa en Google o las páginas visitadas por el usuario, sus cookies, duración de la sesión, sistema operativo, navegador utilizado, etc... AdSense es un método de poner Publicidad en un sitio web. Los anuncios de AdSense son generalmente menos intrusivos que la mayoría de los banners, y el contenido de los anuncios está normalmente más relacionado con el sitio web donde aparecen. Google pone a disposición del anunciante una herramienta para gestión y administración de los anuncios denominada AdWords. Utilizando esta herramienta el anunciante puede definir grupos de palabras. Estas palabras serán utilizadas por AdSense, para determinar el anuncio adecuado para una página determinada. AdSense de Google permite a los administradores web de toda condición mostrar anuncios Google relevantes al contenido de sus páginas con el fin de generar ingresos para Google a cambio de la Publicidad. Los anuncios están orientados a lo que el usuario busca en sus páginas, o relacionados con las características e intereses de los visitantes según el contenido de las mismas y los datos del usuario. Con el sistema AdSense son los proveedores de anuncios los que pagan a Google por cada clic que un visitante hace sobre un enlace presentado por AdSense en un página web. Muchos sitios, sobre todo comunidades virtuales o foros, han implementado un sistema de repartición de ganancias de anuncios AdSense. Este sistema, que toma muchas formas, consiste en permitir a los usuarios utilizar sus propias cuentas de AdSense para generar anuncios en determinadas secciones del sitio. Esto beneficia tanto a los usuarios como al sitio, al incentivar la participación y aumentar el tráfico al mismo tiempo. Además Google ha creado un AdSense especial para los RSS que se llama “AdSense for Feeds”.5 Este servicio combina la actualidad de los Blogs con los contenidos especiales. 01. We make Money not Art, http://we-make-money-not-art.com/ 02. Google AdSense, https://www.google.es/adsense 03. Google AdSense Tour, http://www.google.com/services/adsense_tour/index.html 04. Google AdSense, http://es.wikipedia.org/wiki/AdSense 05. Google AdSense for Feeds, http://en.wikipedia.org/wiki/AdSense Google AdWords o el Enlace patrocinado “AdWords” encima de los resultados de búsqueda y en el lado derecho. Nota: Google ya no permite hacer éste tipo de creatividad con letras y símbolos de texto, pero éstos enlaces tuvieron un altísimo CTR por su diseño notorio. Google AdWords1,2 es el método que utiliza Google para hacer Publicidad patrocinada, cuenta con enormes cantidades de clientes con webs de todo tipo y de todas partes del mundo. Son anuncios que se muestran de forma relevante en los resultados de la búsqueda del usuario (por ej., si el usuario buscó “coches”, a la derecha o arriba de las páginas indexadas por PageRank3 aparecerán anuncios referentes a la palabra “coches”). Google cobra al cliente por cada clic hecho sobre su anuncio. AdWords no solo aparece en el buscador Google, sino también en las patrocinadas por AdSense si el contenido de dichas webs se relacionan con el de la web del cliente y en Gmail. Podríamos decir que AdWords es básicamente el corazón de la facturación de Google, brindando un método de publicidad inteligente para el cliente, puesto a que el costo será “un espejo” del tráfico ganado en la web gracias a Google. AdWords es aplicable a una cuenta de Google como Gmail, Google Maps, Google calendar, Google Product search, entre otros. 01. Google AdWords, http://adwords.google.com/ 02. Google AdWords, http://es.wikipedia.org/wiki/AdWords 03. PageRank, PageRank es una marca registrada y patentada por Google el 9 de enero de 1999 que ampara una familia de algoritmos utilizados para asignar de forma numérica la relevancia de los documentos (o páginas web) indexados por un motor de búsqueda. Sus propiedades son muy discutidas por expertos en optimización de motores de búsqueda. El sistema PageRank es utilizado por el popular motor de búsqueda Google para ayudarle a determinar la importancia o relevancia de una página. http://es.wikipedia. org/wiki/PageRank Los Banners Ejemplo de una página en la cual el espacio de contenido (centro) está circundado de publcidad.1 Los banners son el formato publicitario Online y pueden ser estáticos (solo imagen con o sin enlace) o animados, son de formatos rectangular, cuadrado e irregular (con fondo blanco o transparente), se realizan en Flash o Silverlight2, pueden ser de sólo texto, o con imagen, y al hacer clic sobre ellos te redirigen a la web del anunciante. Banner estático No tienen ningún tipo de animación, tienen un breve texto de información con enlace a la web, y pueden tener un logo. Banner animado Tienen algún tipo de animación, ya sea corta o larga, efectos de texto e imagen que lo hacen más interesantes, enlace a la web, y estos pueden tener: logo, texto simple, slogan, idea de venta, texto publicitario e imagen. Banner rotativo Los banners rotativos son un tipo de banner que aparecen de forma inesperada, en el momento de abrir una nueva página o ventana emergente, ya sea por un enlace, al entrar o salir de una web. Estos banner necesariamente son de gran formato por su características de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animación en Flash o Silverlight con los más avanzados e interesantes efectos, pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla, como la pantalla completa, y son de alto costo, tanto por el diseño, como por su colocación en la web. Se puede categorizar la Publicidad display Online de la siguiente manera: •• Formatos integrados •• Formatos flotantes •• Otros formatos Los Formatos de banners estándar - definido por el IAB - son: •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• Mega Banner Banner estándar Skyscraper/Wide Skyscraper Botón/ Botón cuadrado Robapáginas Cortinilla Rectángulo Rectángulo mediano Pop-Up cuadrado Destacado y Publireportaje 01. Phonebook Online en Pakistán, http://www.phonebook.com.pk 02. Microsoft Silverlight, un complemento para navegadores de Internet que agrega nuevas funciones a Windows Presentation Foundation como la reproducción de vídeos, gráficos vectoriales, animaciones y otros elementos. El objetivo es brindar una aplicación similar a la que da Adobe Flash Player, una aplicación desarrollada por Macromedia ahora perteneciente a Adobe. http://es.wikipedia.org/wiki/Silverlight El Mega banner Ejemplo de un Megabanner de Airberlin, debajo también los Enlaces patrocinados de Google. Formato horizontal que suele localizarse en las cabeceras de los sites e incluso se puede integrar dentro de un Newsletter/Boletín/eMailing. Su tamaño suele variar. El formato original es el 468 x 60 píxels y de este surgió el Mega Banner de 728 x 90 píxels. Banner estándar Categoría: Integrado Medida: 468 x 60px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Mega BANNER Categoría: Integrado Medida: 728 x 90px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF El Skyscraper y el Wide Skyscraper Ejemplo de un Skyscraper en el lado derecho de la página web. Formatos verticales, idóneos para creatividades en portales “vortal” (V de “vertical” y “ortal” de P-ortal, sites con una estructura vertical y más alargada). Su única diferencia es el ancho (el “Wide Skyscraper” es más ancho). Estos formatos se integran muy bien en la mayoría de los portales y su forma permiten jugar con su tamaño desplegable hasta los 300px (según soporte). Skyscraper Categoría: Integrado Medida: 120 x 600px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF WIDE Skyscraper Categoría: Integrado Medida: 160 x 600px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF El Steak banner Ejemplo de un Steak Banner: una combinación entre un Superbanner más ancho y un Skyscraper más ancho. Combinación entre dos espacios: en la cabecera y en la derecha. Básicamente es la combinación entre un “Superbanner” más ancho y un “Wide Skyscraper”. De parte de los contenidos, las dos piezas llevan el mismo mensaje, cómo en el ejemplo, o pueden interactuar entre ellos (también con la interacción del usuario). Categoría: Integrado Medida: 970 x 50px y 300 x 600px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF El Botón Ejemplo de un Botón en marca.com arriba en la derecha. Botón 1 Categoría: Integrado Medida: 120 x 90px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Botón 2 Categoría: Integrado Medida: 120 x 60px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Botón 3 Categoría: Integrado Medida: 150 x 60px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Botón 4 Categoría: Integrado Medida: 180 x 150px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Botón cuadrado Botón CUADRADO 1 Categoría: Integrado Medida: 120 x 120px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Botón CUADRADO 2 Categoría: Integrado Medida: 150 x 150px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Su visualización es perceptible en menor medida, pero suelen usarse con acuerdos anuales para tener una presencia fija de una sección concreta (bolsa, el tiempo, ….). Puede ser interactivo (según que caso) y su tamaño varía según el soporte que lo integre en su site. Generan recuerdo de marca. El Robapáginas Ejemplo de un robapáginas con vídeo y cuenta atrás. Sin duda, uno de los mejores formatos para integrar vídeo. Su tamaño cuadrado permite exponer los contenidos de una manera clara. Aunque, dependiendo de su posición en el portal o blog puede tener una mayor o menor presencia publicitaria. Su tamaño estándar suele ser 300x250 píxels. Si el formato tiene sonido (sólo Flash) las piezas por ley tienen que empezar o bien con el sonido apagado, o bien que éste se accione mediante la interacción del usuario (poniendo el ratón encima de la pieza). Robapáginas ESTANDAR Categoría: Integrado Medida: 300 x 250px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Uso: Muchas veces para vídeo o campañas “interactivas” que busquen una mayor notorie- dad. Robapáginas ALTO Categoría: Integrado Medida: 300 x 600px (ancho x alto) Formato: JPG, GIF, SWF Uso: Muchas veces para vídeo o campañas “interactivas” que busquen una mayor notoriedad. Las Cortinillas o el Interstitial Ejemplo de un Interstitial en El Mundo. Las cortinillas (pueden ser interstitials o superstitials) se conocen como Publicidad de tránsito ya que aparecen justo antes de acceder a una página Web o entre dos páginas de contenido. Su formato suele ser una pantalla completa donde suele mostrar un breve anuncio animado. Pese a no ser demasiado aceptado capta muy bien la atención del navegante por lo que si se utiliza con un buen gancho la tasa de clickthrough puede ser elevada. Como los Pop-Ups es un formato muy intrusivo. Un “Redirect” lleva el usuario a la página del anunciante. Su escasa duración no lo convierte en el medio ideal para “contar historias” comparado por ejemplo con un Robapáginas Rich Media. Categoría: Flotante Medida: hasta “Full Screen” Formato: JPG, GIF, SWF El Layer u “Over The Page” (OTP) Ejemplo de un Layer en WIRED1. El Layer (inglés, “la capa”). Un formato muy productivo, en cuanto a creatividad, y muy llamativo en cuanto a notoriedad. Aunque puede llegar a ser intrusivo si su uso sobrepasa los impactos soportados por un usuario (OTS2). Para evitar o controlar la saturación suelen usarse las frecuencias de impacto, que seleccionan cuántas veces debe aparecer un anuncio por usuario, y así, evitar los “sobre-impactos”. Al tratarse de un formato muy intrusivo es conveniente no absuar de él. Categoría: Flotante Medida: hasta “Full Screen” Formato: JPG, GIF, SWF (Rich Media) 01. WIRED, http://blog.wired.com/geekdad/ 02. Opportunity To See (OTS), el número de veces que una persona del público objetivo de una campaña de comunicación tiene ocasión de percibir y recordar un determinado anuncio de televisión. Su cálculo se establece dividiendo los GRP’s entre la cobertura. El OTS se expresa en unidades y se relaciona con el número de pases de un anuncio por televisión. El Spot Online Ejemplo de un Spot Online de Porsche. Los spots Online son anuncios de vídeo, normalmente de una duración menor que los de televisión. Pueden estar integrados en la Web o tener un formato flotante. Casi todos los formatos con un tamaño aceptable suelen aceptar este tipo de integración en su contenido publicitario. Los robapáginas o los desplegables son los que mejor se adaptan a esto, aunque los layers provocan una reacción de notoriedad mayor pero menos cómoda para el usuario en su navegación, pues puede llegar a interrumpirla. Categoría: Rich Media Medida: Depende del site Formato: SWF con vídeo integrado YouTube “Masthead”, “Expandable Masthead” y “Tandem Masthead” El Masthead Masthead expandible con integración de Google Maps Tandem Masthead El formato de publicidad más notorio que YouTube ofrece en su plataforma a sus clientes es el “Masthead” lo cual existe en tres versiones: Masthead, Masthead expandible y Tandem Masthead. Los tres formatos son Rich Media y YouTube recomienda el uso de vídeos en ellos para aumentar el CTR. Los Mastheads, especialmente la version “expandible”, permite la integración de una serie de servicios como: Google Maps, Twitter, Facebook Connect,... MASTHEAD y MASTHEAD EXPANDIBLE Categoría: Rich Media Medida: 970 x 250px (expandible “on-click” a 970 x 500px) Formato: SWF TANDEM MASTHEAD Categoría: Rich Media Medida: 970 x 250px (Masthead) + 300 x 250px (Ad) Formato: SWF Otros formatos de publicidad en YouTube1 son: •• YouTube Video Ad (YVA) •• InVideo Ads •• InStream Ads •• Rich Media Ads •• Standard Banner Ads •• Standard Mobile Banner Ads •• Promoted Videos 01. YouTube Ad Specs Guide, http://bit.ly/YT_adspecs YouTube Brand Channel Canal de Marca de L’OREAL1 Los canales patrocinados (Brand Channels1) permiten que los anunciantes creen una interfaz personalizada para crear un sitio único. Al crear una página de destino en YouTube, los canales patrocinados ofrecen la posibilidad de establecer relaciones muy duraderas con los clientes. Descubrimiento de vídeos Las marcas pueden mantener a los usuarios en el mismo espacio patrocinado a través de un canal. Cuando un usuario accede a un canal patrocinado, el vídeo destacado se reproduce automáticamente. A continuación, cuando hace clic en otro vídeo, este también se reproduce en el canal patrocinado. Los anunciantes también pueden destacar el resto de canales, listas de reproducción, videologs y vídeos favoritos de los que dispongan, entre otras muchas opciones. Marca También permitimos la personalización de los canales patrocinados a través de varios módulos, entre los que se incluyen los siguientes: •• Banners de canal •• Imagen de fondo •• Cuadro de marca Seguridad de la marca Para garantizar la seguridad de la marca, los anunciantes pueden establecer una moderación de los comentarios, así como limitar el acceso a un canal a usuarios de una edad o de un sexo determinados. Las marcas también pueden redirigir automáticamente a los usuarios a diferentes canales patrocinados en función de sus ubicaciones geográficas. Gadgets Los gadgets son pequeñas aplicaciones web (o anuncios rich media) que se incluyen en un canal patrocinado y que ofrecen funciones más específicas para los usuarios. Estas aplicaciones suelen utilizar los API de YouTube para fomentar que los usuarios suban y descubran vídeos, pero su uso no se limita únicamente a esto. Animamos a los anunciantes a que creen sus propios gadgets y podemos recomendar a una serie de desarrolladores con experiencia. También ofrecemos asistencia técnica a tiempo completo para aquellos usuarios que crean gadgets o se encargan de su mantenimiento, y tenemos plantillas de gadgets listos para usar que denominamos Productos de Interacción. Distribución Los canales patrocinados se pueden incluir en cualquier sitio web además de YouTube. Para integrar las funciones básicas del canal patrocinado en un sitio web, sólo hay que copiar una línea de código HTML. Las funciones del gadget también se pueden insertar en sitios externos y en anuncios. Estadísticas Las estadísticas estándar de YouTube, disponibles a través del propio canal patrocinado o del panel de la cuenta, proporcionan la siguiente información: reproducciones del canal, total de reproducciones de vídeos subidos, suscriptores, amigos y comentarios del canal. Google Analytics también se puede utilizar para obtener un seguimiento, unos informes y un análisis más exhaustivos. También se puede utilizar el seguimiento de terceros. Existen mas productos y formatos2 para promociónar tus contenidos o al lado de contenidos en YouTube. 01. Brand Channels, http://bit.ly/YT_brandchannel 02. Broadcast your campaign, http://bit.ly/YT_adoverview Tuenti Evento patrocinado en tuenti1 Evento Patrocinado Se trata de un formato publicitario de interactividad social. Los eventos patrocinados permiten integrar tu campaña en la página de Inicio del usuario y, así, obtener una experiencia interactiva y una alta propagación. Los usuarios participan activamente en su interacción con la marca, compartiendo y propagando el evento entre sus amigos. Características: •• Dirigidos a determinados usuarios •• Segmentación sociodemográfica (sexo, edad, provincia) •• Capacidad de incorporar contenido creativo, tests y aplicaciones •• El cliente puede revisar los comentarios •• Posibilidad de integrar vídeo •• Estadísticas de interacción y propagación Página de bienvenida Página de Bienvenida Diseñada para crear una concienciación sobre la marca y generar interés. El mensaje publicitario se muestra mientras se carga la página de Inicio del usuario. Una vez cargada la página, queda como recuerdo un enlace en la página principal del usuario. Es un formato especialmente indicado para generar impacto visual en una campaña. Características: •• Dirigida a determinados usuarios •• Segmentación sociodemográfica (sexo, edad, provincia) •• Posibilidad de personalizar el mensaje con el nombre del usuario •• El inventario exclusivo asegura que tu mensaje no se agolpe con otros. Página de bienvenida con vídeo Página de bienvenida con vídeo Diseñada para crear una concienciación sobre la marca y generar interés. El mensaje publicitario se muestra mientras se carga la página de Inicio del usuario. Una vez ha cargado la página, el vídeo de la campaña se muestra en la parte inferior de la pantalla del usuario, en el formato de reproductor estándar. Esto crea un contacto directo entre la marca y el usuario, permitiendo a los usuarios marcar este vídeo como favorito, al igual que pueden hacer con cualquier otro contenido de Tuenti, y compartirlo con sus amigos. Este formato pone en práctica una experiencia multimedia completa que, además, se puede asociar a un evento patrocinado para completar la efectividad de la campaña publicitaria. Características: •• Solución para vídeo para ver quien ha participado con tu contenido •• Dirigida a determinados usuarios •• Segmentación sociodemográfica (sexo, edad, provincia) •• Posibilidad de personalizar el mensaje con el nombre del usuario •• El inventario exclusivo asegura que tu mensaje no se agolpe con otros. •• Enlaces directos a eventos patrocinados 01. Tuenti, http://www.tuenti.com/publicidad/productos/ Patrocinios, Brand Days/Weeks e Integraciones Vogue.es con un patrocinio de Cruzcampo. Los Brand Days/Weeks conforman un complejo formato de gran notoriedad, en su mayoría, agrupan varios formatos estándar que aparecen durante un día completo en la Home principal del soporte. Incluso, también puede aparecer en las secciones. De esta forma, la página en la que navega el usuario está completamente envuelta por la marca y se genera una gran notoriedad sin provocar demasiado rechazo, ya que su integración no suele “canibalizar”. Los brand days suponen un coste diferente al resto de formatos convencionales, pero asegura que absolutamente todos los impactos de entrada realizados ese día por los usuarios que naveguen, serán únicamente realizados por la marca. Para una campaña de lanzamiento es una acción muy notoria y oscila entre 1 y 3 días, aunque existen algunos soportes que ofrecen una semana (brand weeks). Categoría: Otros Medida: varios Formato: JPG, GIF, SWF El Pop-Up y el Pop-Under Ejemplo de un Pop-Up. Estos dos formatos son cada vez menos utilizados debido a su intrusismo en la navegación del usuario, aunque aún hay algunos soportes que siguen apostando por ellos. Su mecánica, consiste en saltar sobre la pantalla en la que estamos navegando y mostrar la Publicidad (en mayoría de veces muy dinámica). Como en el pasado se hacía un “abuso” de este formato muchos usuarios instalan en sus navegadores el “Pop-Up Blocker” para detectar este tipo de Publicidad y bloquearlo. Por tanto conviene evitarlos en la medida de lo posible para evitar un efecto negativo sobre la imagen de marca. Los Pop-Ups y Pop-Under vienen activados por JavaScript. Si JavaScript no está activado en el navegador, los Pop-Ups no se abren y aplicaciones como Google Maps (que usan JavaScript) tampoco funcionan. Categoría: Flotante Medida: hasta “Full Screen” Formato: HTML con JPG, GIF, SWF, TEXTO etc. Publicidad contextual y Geolocalización Arriba en la izquierda se encuentra además un enlace patrocinado de booking.com.1 Este formato interactivo, y de gran “ayuda” para el usuario, se encuentra en aquellas plataformas de mapping (callejeros, geolocalizadores, marcadores de rutas,….). Hoy en día, las marcas que tienen algún tipo de relación con esta necesidad del usuario apuestan por este tipo de acciones, pues, aparte de permitir un “call to action”; aporta una presencia fija en cada punto seleccionado. (Anunciantes de estaciones de servicio, franquicias de restauración,….). Para detectar dónde se encuentra un usuario se usa la tecnología de localizar su IP (IP Tracking). Categoría: Integrado Medida: Depende del diseño del site Formato: Texto e Imágenes 01. Google Maps, http://maps.google.com Facebook Places (Lugares) El formato “publicitario” de Facebook llamado Places/Lugares1 en combinación con las ofertas ya no existe. Facebook anunció en Agosto 2011 no seguir con el desarrollo de ésta funcionalidad debido a un uso muy bajo por parte de los usuarios. No obstante Facebook te permite compartir a través de tu estado (ordenador o dispositivo móvil) dónde has estado, dónde estás ahora o a dónde vas. Véase en el capitulo “Canálogo” para saber más sobre éste canal. 01. Facebook Location, https://www.facebook.com/about/location Tab Windows Live Messenger y Theme Pack Ventanas del Windows Live Messenger con pestañas (izquierda), Banner (izquierda parte inferior) y emoticonos en la ventana de comunicación (derecha). Comparado con otros países en España el uso del Windows Live Messenger1,2, especialmente entre los jóvenes, es muy elevado. Por esta razón, unas cuantas marcas aprovechan este medio para su comunicación teniendo un micro espacio dentro del programa, cerca de los jóvenes. Este espacio sólo existe en la versión del Messenger para Microsoft Windows. TAB DE MESSENGER Y MICRO ESPACIO Los iconos en el lado vertical en la izquierda de la ventana principal se llaman “Tabs”. Solo unos cuantos anunciantes tienen este espacio comprado. Clicando en un Tab, por ejemplo de MTV, se abre en la parte derecha un micro-espacio de idénticas posibilidades a cualquier página web. Los contenidos están alojados normalmente en el servidor del cliente/anunciante. Categoría: Otros Medida: varios Formato: Todo el que puede llevar una página web: HTML, JPG, SWF 01. Windows Live Messenger, http://messenger.live.com 02. Windows Live Messenger, http://www.microsoft.com/mac/products/messenger/default.mspx BANNER MESSENGER Espacio de Publicidad en la parte inferior de la ventana principal. Puede ser desplegable. Categoría: Otros Medida: 234 x 60px desplegable a 300 x 250px Formato: JPG, GIF, SWF THEME PACK “Paquete” de gráficas y animaciones. Pueden estar relacionados con una campaña que esté a su vez presente en la pestaña del anunciante (Tab). Permite al usuario personalizar su Messenger con elementos audio-visuales para comunicarse. Los elementos del Theme Pack son entre otros: imagen de fondo, iconos de perfil y emoticonos, imagen de perfil animado, Winks (animaciones que se abren en una capa encima de la ventana de comunicación como emoticono enviado del amigo), iconos para Winks, etc. Categoría: Otros Medida: varios Formato: JPG, GIF, SWF Acciones especiales y “No Convencionales” Ejemplo de Publicidad Online no convencional de Peugeot. Este tipo de acciones suelen estar abiertas por parte del soporte, que deja que la agencia pueda aportarle nuevas ideas y usos publicitarios de su site. Van desde una interactuación con el site, a una integración del contenido distinta a la que el site oferta en su listado de formatos convencionales. Categoría: Otros Medida: Varios Formato: JPG, GIF, Flash “Corner” o “Peel down” Ejemplo de un Peel down. Capa transparente (igual que un layer) en una esquina de la página que se despliega, diagonalmente, bajo demanda del usuario excepto la primera vez que lo hace sola al transcurrir unos segundos. Se trata de un formato muy notorio, ya que su forma de papel semiplegado despierta la curiosidad del usuario y le lleva a interactuar para descubrir qué hay debajo. Categoría: Otros Medida: Varios Formato: JPG, GIF, Flash Publicidad “In-Game” Publicidad de Pepsi en un juego Online. La Publicidad “In-Game”1 es el proceso de integrar Publicidad en juegos, bien sean estos Online (jugando en la red con otras personas a través del Internet) o bien Offline (Versión para jugar sólo, sin necesidad de conexión a Internet). Puesto que el ruido gráfico en los jeugos es muy alto, el reto por parte de los diseñadores es muy elevado. Conseguir que la pieza destaque no es fácil. Categoría: Otros Medida: Varios Formato: JPG, GIF, Flash Advergame Juegos de una marca relacionados con un producto suyo. Intenta de captar la atención del usuario a un nivel lúdico durante un tiempo máximo para que asocien el juego al producto. Categoría: Otros Medida: Varios Formato: JPG, GIF, Flash/Video Product Placement Además de los carteles, marquesinas etc. en los juegos también se usa este medio para presentar a un producto. Un ejemplo es el juego “Tomb Raider” con Lara Croft. En el juego la protagonista conduce un coche de la marca Jeep Chrysler, tiene una moto de la marca Ducati etc. En estos casos las marcas han hecho un contrato con los desarrolladores del juego conociendo a su target y lo que le guste. Recomendaciones •• La presencia de una marca debería enriquecer la experiencia dentro del juego. •• Los anunciantes deben asumir que la creatividad utilizada en el mundo real no tiene por qué funcionar de la misma forma que en un videojuego. •• A los jugadores les gusta la Publicidad integrada en los juegos si es relevante en el contexto y no les interrumpe en el juego.2 Una empresa que se dedica a la personalización juegos en móviles (Minijuegos) con Publicidad es Unkasoft3 con base en España. 01. In-Game Adverstisement, http://en.wikipedia.org/wiki/In-game_advertising 02. Véase también “Behavioral Targeting” 03. Unkasoft, http://www.unkasoft.com Advergaming Ejemplo de un advergame de Puma. Advergaming1 es una nueva herramienta de marketing y comunicación, que sirve para promocionar un producto, una organización o una idea. Son videojuegos interactivos que permiten una exposición continuada del usuario ante la marca publicitada. Estas acciones de marketing están consiguiendo importantes resultados en el sector y empiezan a transformar completamente la concepción de la Publicidad en medios interactivos. ¿Por qué surge el advergaming? Se necesitan nuevas fórmulas para llegar al público, los canales masivos están saturados con la Publicidad y están perdiendo audiencia. Cada vez se dedica menos tiempo a ver la televisión, y más a jugar con la consola o el PC. La tecnología avanza y permite evitar los anuncios tradicionales. Los usuarios han aprendido a comunicarse por otras vías y actúan en un entorno global. A la gente le encanta divertirse! La Publicidad tradicional es invasiva y no tiene capacidad de respuesta. ¿Para qué sirve el advergaming? Estos juegos siempre se realizan con una finalidad: llegar al público objetivo a través de ellos.2 Mediante un juego es más fácil asimilar el mensaje. El usuario está aprendiendo, informándose o conociendo algo nuevo, mientras se está divirtiendo. ¿Qué caracteriza al advergaming? A parte de la interacción propia del juego y la presencia implícita o explícita de la marca, parece que otra serie de elementos caracteriza a este tipo de juegos publicitarios interactivos. La personalización, la naturaleza “viral” de propagación, la obtención de datos, la multicanalidad y la integración de canales On y Offline. ¿Por qué le iba a interesar a un negocio/marca usar juegos publicitarios (advergaming)? Este nuevo canal publicitario se puede utilizar para: •• Reforzar la imagen de marca. •• Crear bases de datos con información sobre los usuarios. •• Hacer una segmentación directa del público objetivo al que se dirige. •• Tener una relación coste/efectividad mucho mayor que en otros medios y soportes publicitarios. •• Provocar un alto índice de recuerdo por parte del usuario. •• Tener una gran capacidad para transmitir los atributos del producto y de la marca. •• Obtener una baja intromisión publicitaria a la hora de navegar. •• Llevar al internauta a buscar el juego y no al revés. •• Construir un diálogo con los usuarios. Mediante la información recopilada en bases de datos al participar en los juegos, la empresa anunciante o patrocinadora puede establecer un diálogo con los usuarios a través de comunicaciones periódicas vía Email. Estos datos pueden conseguirse: •• Al participar en niveles mayores del juego. •• Al rellenar algún cuestionario. •• Al introducir su puntuación en los rankings de mayor puntuación. 01. Advergaming, Cuestiones básicas, http://www.exelweiss.com/blog/37/advergaming-cuestiones-basicas/ 02. 5 razones por las que elegir el advergaming, http://www.exelweiss.com/blog/38/5-razones-por-las-queelegir-el-advergaming/ Actualidad y Targeting En el lado derecho: Ejemplo de los Social Ada en Facebook y la ventana que sale valorando a la Publicidad como usuario. En la actualidad Yahoo! Search1 y Google (con sus sistema de Publicidad AdSense2 y AdWords3) ya poseen un sistema sólido en cuanto a Publicidad en Internet4, en el que la página web se coloca en la página del buscador, en los sitios adecuados al tema del producto a promocionar, y por cada clic del usuario se especifica el ingreso del costo en Publicidad. Y como segundo sistema tienen los anuncios de textos, que es un pequeño recuadro, con un título del producto o empresa, un texto corto de descripción, y la dirección web con enlace a la página, que pueden aparecer tanto en los barras laterales, superior e inferior de la web. La promoción de una web se realiza con el aumento de usuarios que la visitan, ya que cada clic genera un nuevo usuario en los buscadores de forma secuencial y en un punto determinado en el mundo. Por lo que la Publicidad en Internet descansa en los clics que realiza el usuario y la información de imagen y texto que recibe. Existen redes comercializadoras de sitios verticales que proporcionan gran diversificación y alcance a los anunciantes. No se puede pensar que la Publicidad en Internet solo puede ser en algunos sitios sino que todo sitio es potencialmente comercial. Con su alta penetración en los últimos años Internet se ha convertido en el medio más medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente hay muchas empresas que viven de la Publicidad en Internet. Además, existen muchos valores que la Publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes. Facebook Social Ads Facebook, a través de sus Social Ads5, ha dado un paso adelante hablando de actualidad y precisión. El anunciante puede crear una Publicidad (texto + imagen o sólo texto) definiendo a quién de los usuarios se quiere dirigir clasificando por ubicación, sexo, edad, palabras claves (en relación a sus intereses), educación, relación, etc. De esta manera facebook indica el número de usuarios que forman parte del target y que van a recibir el mensaje. El usuario además puede valorar todos los anuncios visibles en su perfil, con los iconos del dedo pulgar hacia arriba o hacia abajo. El usuario puede categorizar los anuncios que facebook le propone como adecuados o no. Véase también “Engagement Ads”6,7. Los Blogs El fenómeno blog también ha formado parte de la Publicidad en Internet donde aparecen a menudo anuncios Google, banners, botones y logos, que llevan al usuario a la página web en promoción. 01. Yahoo Publicidad Online, http://searchmarketing.yahoo.com/es_ES/as/index.php 02. Google AdSense, https://www.google.es/adsense 03. Google AdWords, http://www.google.es/adwords 04. Publicidad en Internet, http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_en_Internet 05. Facebook Social Ads, http://www.facebook.com/ads/ 06. Más comunicados, “Facebook lanza nuevos formatos en Publicidad interactiva “. http://www.mascomunicados.com.ar/2008/08/25/facebook-lanza-nuevos-formatos-en-publicidad-interactiva/ 07. Web Strategy by Jeremiah, “What Facebook’s New ‘Engagement Advertising’ Means to Brands”. http:// www.web-strategist.com/blog/2008/08/21/facebooks-engagement-ads/ Behavioral Targeting Conociendo al usuario hay la posibilidad de ofrecerle lo que le guste. El Behavioral Targeting1 (BT) es una técnica de segmentación en base al comportamiento o la navegación de los usuarios. Para ello, utiliza sistemas avanzados que permiten recoger la actividad (navegación) de los usuarios, qué contenidos leen, cuánto tiempo se pasan en ellos, con qué frecuencia los consultan, qué palabras claves buscan, creando así un perfil del usuario más definido y concreto. El perfil del usuario no es blanco o negro sino que se trata del conjunto de intereses mostrados por los usuarios. Generalmente hay determinados intereses que tienen una mayor importancia para el usuario y por lo tanto un mayor peso en su perfil. El Behavioral Targeting va a permitir reaccionar ante dichos perfiles de diversas maneras, mandando un mensaje publicitario adecuado, una oferta de comercio electrónico pertinente según el perfil e incluso mostrar contenidos diferentes según el perfil de usuario que visita la página. Los sistemas de Behavioral Targeting no pretenden alcanzar a un individuo personal sino que analizan la información del usuario para crear su perfil y a partir de ahí, identificar grupos o segmentos de usuarios con perfiles homogéneos y así poder dirigirse a ellos de una manera pertinente a sus intereses. “Nunca” pretende llegar a la personalización individual del usuario, sino dirigirse a un conjunto con intereses comunes y en ningún caso recogen datos de carácter personal. Empresas ofrecen BT en su sistema de Publicidad son: •• AdLINK2 •• Boomerang3 •• Criteo4 •• DoubleClick5 •• nugg.ad6 •• prudsys7 •• ValueClick8 •• WunderLoop9 A nivel mundial hay varias empresas centradas en este modelo, a nivel europeo la más importante de ellas es la compañía de origen alemán WunderLOOP. 01. Behavioral Targeting, http://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_targeting 02. Adlink, http://www.adlinkmedia.co.uk/advertisers/adlink_target/index.php 03. Boomerang, http://www.boomerang.com/Info/BehavioralTargeting 04. Criteo, http://www.criteo.com 05. Doubleclick, http://www.doubleclick.com 06. Nugg.ad, http://www.nugg.ad/en.html 07. Prudsys, http://www.prudsys.com 08. Valueclick, http://www.valueclick.com 09. Wunderloop, http://www.wunderloop.com/es/ Widgets y Gadgets Pantalla con Widgets en el Dashboard de un Mac. En informática, un widget1 es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están los de dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual. Sin embargo los widgets pueden hacer todo lo que la imaginación desee e interactuar con servicios e información distribuida en Internet. Pueden ser vistosos relojes en pantalla, notas, calculadoras, calendarios, agendas, juegos, ventanas con información del tiempo en su ciudad, etc. Los widgets de escritorio también se conocen como gadgets, una nueva categoría de mini aplicaciones, diseñadas para proveer de información o mejorar una aplicación o servicios de un ordenador o bien cualquier tipo de interacción a través de Internet, por ejemplo una extensión de alguna aplicación de negocios, que provee información en tiempo real del estatus del negocio u organización. Una característica común a los widgets, es que son de distribución gratuita a través de Internet. Aparecieron originalmente en el ambiente del sistema de accesorios de escritorio de Mac OS X2, actualmente Yahoo!3 ofrece una colección muy amplia de widgets para Windows XP y Mac OS X. Hablando de las marcas, estas se han dado cuenta que también este medio es una posibilidad más de estar en el día a día de los consumidores ofreciéndoles un beneficio más a través de un widget relacionado con su mundo de productos. Un widget requiere un esvuerzo extra por parte del usuario, que normalmente es REBACIO a instalarse aplicaciones de marcas. Aunque los widgets tienen un grupo de fans muy fieles, no es un formato masivo. Tecnología El modelo de mini aplicaciones de widgets, es muy atractivo por su relativamente fácil desarrollo: muchos de los widgets, pueden ser creados con unas cuantas imágenes y con pocas líneas de código, en lenguajes que van desde XML, pasando por JavaScript a Perl, y C# entre otros. Categoría: Otros Medida: Varios Formato: Motor de Widget/Gadget usando tecnología web, por ejemplo HTML, CSS, JavaScript, XML, PHP, …) Más información y Widgets pueden encontrarse en el Blog de Widgets Lab4. 01. Widget, http://es.wikipedia.org/wiki/Widget 02. Apple Dashboard Widgets, http://apple.com/downloads/dashboard/ 03. Yahoo! Widgets, http://widgets.yahoo.com 04. Widgets Lab, http://www.widgetslab.com Digital Signage Las pantallas en Time Square Nueva York hacen parte de “Digital Print” - son imágenes dinámicas y pueden cambiar su mensaje. Por “digital signage” se entiende la conversión entre el mundo real con lo digital. En vez de tener una imagen estática y copiar o duplicar la creatividad impresa existe la posibilidad de comunicar un mensaje cambiandolo fácilmente en base al tiempo. Véase la productora británica CBS Outdoor Alive1 para conocer algunos casos reales. Sistemas Digitales •• DEP2: secuencia de pantallas en paralelo a una escalera mecánica que confieren a la imagen movimiento. •• LCD3: pantalla de cristal líquido. •• XTP4: pantalla de proyección como las usadas en los andénes del Metro. El tiempo más largo de espera para los viajeros da para 120 seg. de vídeo en loop dividido en spots de 20 seg. Es la oportunidad de contar una historia a través de comunicación directa. •• LED5: Pantalla con resolución más baja comparada con un LCD. •• Marquesina digital: espacio con posibilidad para creatividades más complejas por la interacción durante el tiempo de espera. •• Holograma6: posibilidad de mostrar producto en escala real (por ejemplo ropa). •• Sidetrack7: son pantallas con gráficas montadas dentro del túnel del metro. Los viajeros pueden ver la imagen por la oscuridad del túnel y el movimiento del tren - efecto de Flipbook. La imprenta digital da la posibilidad de dirigirse al target de una manera muy eficaz. El mensaje puede variar de la siguiente manera: •• Entre las 7:00h y las 10:00h para empleados dirigiéndose al trabajo. •• Para consumidores entre las 10:00h y las 17:00h. •• Otra vez para los empleados regresando a casa entre las 17:00h y 19:00h. •• Para la gente que sale por la noche después de las 19:00h. La gran posibilidad es la de poder cambiar el mensaje durante el día o a lo largo de la campaña. Se puede crear un mensaje más profundo, contar una historia. Es un medio donde el mejor mensaje puede ser comunicado en el momento óptimo. Retos •• Los dueños de los Medios: hay que entender al target y entregar un mensaje definido. •• Creativos: hay que entender las mecánicas de la tecnología para agotar las posibilidades del medio. Crear un copy de calidad, si no, el medio no será de alta calidad. •• Media Planners: considerar la flexibilidad y cómo el mensaje de la marca puede ser comunicado de la mejor manera explotando al máximo sus características propias. •• Out of home-Especialista: se necesitan muchas capacidades y no sólo el conocimiento de cómo integrar la parte digital en el plan de la campaña. •• Planners: La investigación y el cumplimiento de objetivos es esencial para el éxito de la campaña. Con la imprenta digital se puede comunicar el mejor mensaje en el mejor momento. 01. CBS Outdoor Alive, http://www.cbsoutdoor-alive.co.uk 02. Digital Escalator Panels (DEP), http://www.cbsoutdoor-alive.co.uk/tube/dep.aspx 03. LCD, pantalla delgada y plana formada por un número de píxels en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en pilas, dispositivos electrónicos, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica. http://es.wikipedia.org/wiki/LCD 04. Cross-Track Proyection (XTP), http://www.cbsoutdoor-alive.co.uk/tube/xtp.aspx 05. Diodo emisor de luz (Light emitting Diode - LED), http://es.wikipedia.org/wiki/LED 06. Holograma, http://es.wikipedia.org/wiki/Holograma 07. Sidetrack, http://www.sidetrack.ca/system.html Marketing de Afiliación El marketing de afiliados es más conocido en español como programas de afiliados y proviene del inglés “affiliate marketing” (o programs). En ese idioma también hay otros términos, que se utilizan con el mismo sentido: “associate marketing” (o programs), “reseller programs”, “referral programs”, “partnership programs”, “bounty programs”, “revenue-sharing programs”, “ambassador programs”. Es importante no confundir el marketing de afiliados con el marketing multinivel (MLM), en el cual generalmente se crea una estructura piramidal basada más en el pago de los afiliados para ingresar, y menos en la venta de un determinado producto o servicio. Los programas de afiliados, en general, no cobran nada a los afiliados. Se puede definir el marketing de afiliación como lo siguiente: el marketing de afiliación significa que una compañía o individuo - merchant - ha puesto en marcha una forma automática para que una persona - afiliado - reciba comisiones por promocionar sus productos o servicios. La librería Online líder en el mundo, Amazon.com, fue la primera compañía que promovió fuertemente el marketing de afiliados en Internet. La mayoría de los navegantes de la web ya han visto incontables anuncios que típicamente son banners de Publicidad que dicen “Haz clic aquí” (por el beneficio que está siendo promocionado), pero más y más seguido, se están usando enlaces basados en texto y usualmente con mejores resultados. También hay avisos de marketing de afiliados en boletines electrónicos, firmas de Emails, artículos, hasta en Publicidad impresa. Debe haber algo muy bueno en esto! El marketing de afiliados le permite al merchant pagar sólo por la gente que está realmente haciendo lo que éste desea (un clic en un link, la vista de un banner, el llenado de un formulario web, la compra de un producto). Este es el marketing enfocado por antonomasia. Llegar a las personas correctas, las personas listas para comprar - y precisamente mientras están pensando en ello! Por otra parte, para el afiliado, ésta es quizás la forma más rápida de empezar a hacer dinero en Internet... Si no hay mucho tiempo para dedicarse a los negocios Online, se puede concentrar en la Publicidad para otros y ni siquiera tener que producir (ni almacenar, ni enviar) un producto o servicio. Hay sitios Web completos que se dedican a actuar como mecanismos de Preventa para las ofertas de una compañía de afiliados. ¿Qué se quiere decir con preventa? Mediante contenidos, información, recursos, ideas, artículos - valiosos, relevantes para los visitantes del sitio web temático, crear un estado mental positivo - abierto a la compra - hacia los productos de uno o varios merchants. Pero, la Publicidad toma tiempo, y hacer realmente un montón de dinero de esta manera, puede tomar también un montón de tiempo. Por ello la mayoría de los links de afiliados se ofrecen como un complemento, para una presencia web ya establecida. La mayoría de la gente en esta situación parece opinar que uno o varios programas de afiliados les proporcionan un bienvenido paquete extra de dinero mensual, sin grandes problemas ni esfuerzos de su parte. Si éste es el objetivo, agregar programas de afiliados al sitio y esperar que lleguen los beneficios puede ser una buena movida de negocios. Si ya existe un sitio atractivo (o una buena base de clientes debido al tipo de negocio), la credibilidad se pondrá en una buena posición para desarrollar ingresos extras por medio de la recomendación de productos y servicios de otras personas. También se pueden presentar los productos o servicios de terceros como una oferta de “backend” cuando alguien haga una compra. Las ofertas de “backend” tienen el significado de capitalizar el trabajo de ventas ya realizado sin tener que poner mucho esfuerzo en ello. Simplemente, cuando se vende “algo”, se tiene “otro algo” para ofrecer a los mismos clientes... Si ya compraron una vez, ¡están orientados a comprar de nuevo! O se puede ofrecer el servicio o producto de un tercero como parte de un sitio Web orientado a la resolución de problemas y rico en información. Se puede recomendarlo en un boletín, Online u Offline o en un artículo escrito para el sitio web o el boletín de otro. Hay muchas maneras de desarrollar otras secuencias de negocios. El marketing de afiliados (marketing enfocado) puede ser una forma muy eficiente de hacer esto. Si existe un producto o servicio para vender en la web, se realiza por qué el considerar la configuración del propio programa de afiliados debería estar en la lista de “cosas-para-hacer”. Las oportunidades del marketing enfocado dan a una compañía la mejor relación costo-beneficio. Las estrategias de marketing Online, basadas en programas de afiliación pueden ser muy eficaces en determinados productos (por ejemplo Cofidis), gracias a: •• Inmediatez en la obtención de resultados •• Elevada segmentación •• Pago resultados Existen diversos métodos de estar presentes en sites de afiliados: •• Simples links recomendados. •• Banners, botones, rich media que redirijen al site. •• Publicidad contextual. •• Presencia en el newsletter periódico del site afiliado, con un link al site. Email Marketing Newsletter, Emailing o Boletín Un Newsletter1 es una publicación distribuida de forma regular, generalmente centrada en un tema principal que es de interés para sus suscriptores. Muchos boletines son publicados por clubes, sociedades, asociaciones y negocios, particularmente compañías, para proporcionar información de interés a sus miembros o empleados. Algunos boletines informativos son creados con ánimo de lucro y se venden directamente a sus suscriptores. Los boletines electrónicos juegan un importante papel en la creación y mantenimiento de la relación con los suscriptores, recordándoles la página web e invitándoles a visitarla regularmente. Los boletines electrónicos, especialmente los originarios de compañías, pueden en ocasiones ser considerados spam2. Ejemplo de un boletín HTML. En el caso de esta promoción, la plataforma de jóvenes tuenti ha llegado a un acuerdo con la tienda online BuyVIP. Un claro ejemplo de “Marketing de afiliación”. Muchas páginas web que requieren registrarse como usuario suelen incorporar suscripciones a uno o más boletines informativos, estando las opciones de suscripción preseleccionadas. El resultado es que muchos usuarios acaban recibiendo boletines informativos a los que no deseaban suscribirse por no leer el formulario de registro con la suficiente atención. Los Emailings se pueden enviar en dos formatos: HTML (con imágenes y estilos tipográficos) o solo texto (“Plain Text”). No se pueden incluir contenidos como Flash o funcionalidades JavaScript porque no se visualizan - muchas veces por temas de seguridad. Se puede enviar un Boletín con los dos formatos HTML y Texto incrustado en el mismo Email. Según el sistema del usuario se visualizará la versión adecuada intentando visualizar inicialmente la versión HTML. La versión HTML por sus posibilidades creativas es más notoria e impactante. Debido a que los Newletters son una forma muy directa para comunicar con el target, para el cliente es muy importante medir el impacto que tiene cada envío. Se mide por ejemplo: •• Número de apertura del Emailing •• Hora de apertura •• Enlaces cliqueados en él (texto o gráficas) Elementos que influyen a la apertura positivamente son un nombre de remitente conocido, asunto claro e informativo u otros. 01. Newsletter, http://es.wikipedia.org/wiki/Newsletter 02. Spam, http://es.wikipedia.org/wiki/Spam ¿Porqué se hace el Email Marketing? •• El Email marketing es una disciplina del Marketing digital que aprovecha todas las capacidades de Internet para comunicarse y relacionase con clientes y potenciales. •• No es la gran novedad; nace mucho antes que la web 2.0 •• Desde los primeros Emails... El consumidor ha cambiado (de consumo a prosumo), es el “rey” y el foco se centra en las nuevas disciplinas del marketing interactivo, en que la participación la inicia el consumidor: Comunidades Virtuales, Redes sociales, Foros, Chats… •• Hoy el Email marketing se utiliza más como complemento a todo lo que la “new media” puede ofrecer al usuario. •• Tiene un gran potencial en generar participación del consumidor (inclusión de cuestionarios, links, viralidad…). •• Debemos conocer sus ventajas y sacar el máximo partido a todo lo que el medio ha evolucionado. •• Es un medio personal, por la propia naturaleza del soporte. •• Permite mantener una comunicación directa, personalizada e interactiva (Marketing one to one) de forma frecuente o puntual con los clientes: Flexibilidad. •• Precisa de una reducida inversión inicial: Ahorro de costes en las acciones de comunicación con los clientes y prospects. •• Son campañas fáciles de diseñar e implementar (Reducción de tiempos). •• Permite segmentar el grupo objetivo por diferentes criterios. •• Sirve de vehículo tanto para crear imagen de marca, como para informar de campañas, servicios y productos (múltiples objetivos de negocio). •• De fácil integración en una estrategia de marketing más global (Online y Offline). •• Permite una completa medición. Aun que... •• Cada vez cuesta más captar la atención del usuario, pues el medio digital (y el usuario mismo) está muy saturado. •• No está de moda, dentro de las múltiples opciones de Marketing interactivo. •• No siempre salvan la barrera del correo no deseado (Spam). Un Emailing, ¿Con qué objetivo? •• Informativos •• Promociones especiales •• Generar tráfico a una tienda. •• Crear una base de datos. •• Venta directa (e-commerce) •• Member get member (MGM) •• Mantener comunicación fluida con un colectivo concreto. •• ... ¿Qué estrategia de Email se puede desarrollar? ¿A quién nos dirigimos? •• Cada target tiene su oferta y mensaje. ¿Dónde se encuentran cuando reciben el Email? •• En casa, en el trabajo, en el móvil etc. ¿Qué día SE CONTACTA con los clientes? •• Los lunes la gente tiene que leerse lo acumulado… y viene de mal humor. •• Los viernes la gente está pensando en el fin de semana •• Los mejores días: Martes, Miércoles y Jueves. ¿A qué hora SE CONTACTA con ellos? •• Las tasas de conversión pueden variar a lo largo del día hasta el 50%. •• La gente a primera hora gestiona lo acumulado. Es la peor hora. A mediodía ya está al día. Después de comer, la gente está de mejor humor. •• Los 60 minutos que muestran una mejor tasa de conversión van de las 12h a las 13h, con un 35% más que el promedio diario. ¿Qué tipo de oferta es la adecuada? •• Con los consumidores, funcionan muy bien los descuentos o beneficios exclusivos. •• Con los profesionales cualificados, la información valiosa, artículos, “white papers”, demostraciones, pruebas gratuitas, seminarios… ¿Qué mensaje es el que queremos que “cale”? •• ¿Tienes una llamada a la acción concreta para tu Emailing? De media, sólo se dedica 2,8 segundos a cada Email… •• Más vale que se diga algo interesante… •• Ofrezcas lo que ofrezcas, ¡que sea fácil y claro! La importancia del asunto o titular del Email Listados de las palabras mágicas en el asunto de un Emailing. Los mejores titulares •• Incorporan una oferta. •• Indican fechas concretas. •• Dan información valiosa. •• Hacen preguntas. Los mejores titulares incorporan “palabras mágicas” •• ...urgente... •• ...gratis... •• ...regalo... •• ...felicidades... •• Son titulares cortos. •• Son titulares personalizados. El asunto (“subject”) tiene una gran relevancia, porque es la primera impresión que muchas veces decide si el Email será leído o no. Pero hay que tener en cuenta que en ocasiones los filtros del correo no deseado no dejan pasar éstas u otras palabras “mágicas”. La estructura correcta de un Emailing Atención •• Encabezado: Remitente, Asunto Interés y deseo •• Contenido: Imagen y titular, Titular, Oferta Acción •• Cierre Estructura flexible •• Tanto en formatos, como en volumen de información. •• Desde ofertas puntuales de productos o servicios. •• Hasta boletines mensuales, noticias/newsletters, suscripciones, ... •• Con una llamada a la acción. •• Con incorporación de viralidad: envía a un amigo. •• Interactividad: Captura de opiniones. •• Sin descuidar la imagen de marca. Listas de una campaña de Email Marketing Personalización del mensaje en función del target. La base de datos que se utiliza es el factor determinante en el éxito de una campaña de Emailing. Se aplican los mismos conceptos de “Database Marketing Management” de las campañas de 1to1 Marketing Offline: marketing directo1, telemarketing2... •• Procedencia de los datos: listas propias, compradas o alquiladas. •• Calidad de los datos: Importancia de los cuestionarios de recogida de datos. •• Limpieza de datos: Validación de campos, direcciones de Email, duplicaciones. •• Enriquecimiento •• Segmentación Si se usan listas propias hay que saber •• ¿De dónde proceden los datos? ¿Del propio website, de un evento, de todo un poco…? •• ¿Está duplicada en función de las fuentes de captura? •• ¿Está actualizada? •• ¿Están marcadas las devoluciones de correos anteriores? •• ¿Qué tipo de clientes contiene? ¿Sólo actuales o también clientes potenciales? •• ¿Se tiene el permiso para enviar Publicidad a todos ellos? Comprobar con Lista Robinson3! •• ¿Se ha excluido a los que no renovaron su consentimiento? •• ¿Qué criterios de segmentación aplican? ¿Sociodemográficos, gustos, preferencias, lineas de productos...? Si se usan listas Externas hay que saber •• ¿Quién es el propietario de la lista? •• ¿Cuáles son los criterios para segmentar el envío? •• ¿Es interesante adquirir datos adicionales a la dirección de Email? •• ¿Es la lista opt-out, opt-in o double opt-in? •• ¿Cada cuánto se envían Emailings a la BBDD? •• ¿Cuál es la media de respuesta? •• ¿Cada cuánto se depura la lista? •• ¿Están considerados spammers por algún ISP? •• ¿Cuál es la política de privacidad? •• ¿Desde qué sitios proceden las suscripciones? •• ¿Se compra directamente o a través de una agencia de medios? •• ¿Qué descuentos se aplican? ¿En base a qué? •• ¿Se usan grupos de list brokers? ¿Conocen el mercado al que dirigirse? ¿Pueden dar algún testimonio de algún cliente satisfecho? •• ¿Cómo pueden verse los resultados estadísticos? Dentro del marketing directo se denominan “listas frías” a todos los grupos de direcciones que no llevan la característica “comprador por correo”. A pesar de que dentro del marketing directo son precisamente los compradores por correo los que obtienen los mejores beneficios, a veces resulta rentable utilizar para comprobaciones las “direcciones frías”. 01. Marketing directo, un sistema interactivo que utiliza uno o más medios de comunicación para obtener una respuesta medible en un público objetivo. http://es.wikipedia.org/wiki/Marketing_directo 02. Telemarketing, una forma de marketing directo en la que un vendedor utiliza el teléfono o cualquier otro medio de comunicación para contactar con clientes potenciales y vender productos y servicios. http:// es.wikipedia.org/wiki/Telemarketing 03. Véase Servicio Lista Robinson Proceso de alta y baja de un Newsletter Proceso “Double-opt-in” cuando un usuario se da de alta para un boletín. El proceso de darse de alta para un boletín normalmente es el siguiente: El suscriptor rellena el formulario con sus datos. Al enviar sus datos a la Base de Datos directamente esta envía un Email al correo electrónico del suscriptor con un enlace de confirmación de alta. De esta manera se quiere evitar, que otra persona se dé de alta para un servicio que la persona de la cuenta de Email no desea. Pinchando en el Link en este Email la cuenta que antes estaba en la base de datos con el estatus “no confirmada” se actualiza a “confirmada”. Desde este punto, el suscriptor se ha dado de alta por completo y puede recibir los servicios del proveedor. Esto se llama “Double-opt-in”. El mismo proceso es para darse de baja de un servicio. El usuario pone su correo electrónico para darse de baja, recibe un Email con un link que tiene que confirmar, y con este link llega a una página la cual le confirma visualmente que se ha dado de baja y en el mismo tiempo le borra de la base de datos. Esto se llama “Double-opt-out”. Es importante tener en cuenta que hay que crear varios copies y diseños para el proceso de alta y baja. Estos son: •• Copy Email de alta y baja. •• Diseño Email Plain text y/o HTML. •• Copy página HTML de confirmación alta y baja. •• Diseño página HTML de confirmación alta y baja. Fundamentos que afectan al Email marketing LSSI - Ley de Servicios de la Sociedad de la Información. •• LOPD1, LSSI2,3 y LGTel4 •• Código ético de comercio electrónico y Publicidad interactiva http://www.confianzaonline.org. •• No se admitirá el envío de Publicidad mediante mensajes de correo electrónico por parte del anunciante cuando no haya sido solicitada o autorizada expresamente por el destinatario: Listas de inclusión voluntarias (opt-in), Permission Marketing5. •• Prestación de consentimiento previo no necesario si existe relación contractual previa entre anunciante y destinatario y la Publicidad verse sobre bienes y servicios propios similares a los contratados inicialmente. •• Se debe informar al destinatario de la posibilidad de notificar su deseo de no recibir ofertas posteriores y proporcionarle un mecanismo sencillo, gratuito y de fácil acceso para que el usuario pueda ejercitar el derecho de oponerse o renovar su consentimiento. •• Los mensajes publicitarios enviados por correo electrónico deben identificarse claramente como tales, revelando asimismo la identidad del anunciante. 01. Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal de España (LOPD), http://es.wikipedia.org/ wiki/Ley_Orgánica_de_Protección_de_Datos_de_Carácter_Personal 02. Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico (LSSI o LSSICE), http:// www.lssi.es 03. Ley de Servicios de la Sociedad de Información de España, http://es.wikipedia.org/wiki/LSSI 04. Ley General de Telecomunicaciones (LGTel), instauró un régimen plenamente liberalizado en la prestación de servicios y el establecimiento y explotación de redes de telecomunicaciones, abriendo el sector a la libre competencia entre operadores. http://civil.udg.es/normacivil/estatal/contract/L32-03.htm 05. Permission Marketing, http://en.wikipedia.org/wiki/Permission_marketing Servicio Listas Robinson Es un servicio gestionado por la Federación de Comercio Electrónico y Marketing Directo1, con el fin no lucrativo de reforzar las buenas relaciones entre los profesionales del sector y el público en general. El Servicio de Listas Robinson2,3 se enmarca en el ámbito de la Publicidad personalizada, es decir, aquella Publicidad que recibe un usuario a su nombre y dirección, y está dirigido a consumidores particulares y empresas. Por una parte, pueden inscribirse a SLR los consumidores particulares con la finalidad de no recibir Publicidad y/o para recibir aquella Publicidad que sea de su interés. Una vez un usuario se ha dado de alta en este servicio transcurrirán entre 3 y 6 meses hasta que este servicio se haga efectivo con respecto a la recepción de Publicidad en su domicilio. Por otra parte, las empresas pueden solicitar el fichero de personas inscritas en las Listas Robinson para la gestión de sus envíos. Sólo forman parte de este servicio aquellas empresas que forman parte de FECEMD1, así como otras empresas que han solicitado este servicio. 01. Federación de Comercio Electrónico y Marketing Directo (FECEMD), http://www.fecemd.org 02. Lista Robinson, http://www.fecemd.org/listas_robinson.html 03. El Servicio Lista Robinson ha sido ratificado por la Unión de Consumidores de España (UCE), en protocolo firmado en Madrid, el día 19 de Noviembre de 1992. Está siendo recomendado por la Agencia de Protección de Datos y se ha convertido en un elemento de prestigio para el sector. Mobile Marketing Mobile Marketing y Publicidad Una publicidad de Campbells en la plataforma iAd de Apple. El marketing en los móviles se ha convertido en un medio muy eficaz e importante gracias a los SMS desde los principios del 2000 en Europa y Asia. En ese año las empresas empezaron a recopilar números de móviles y enviar Publicidad - querida o no querida. En los años pasados no sólo han surgido los SMS, también los MMS y los banners en páginas WAP han formado parte de este tipo de marketing. Otros ejemplos de Mobile Marketing son las marquesinas en la calle donde el consumidor se puede bajar vía Bluetooth sonidos o vídeos para su móvil o Location Based Service (LBS)1. El sistema reconoce los dispositivos Bluetooth dentro del radio de acción de servidor (+/50 metros). Se envía un mensaje solicitando permiso para entregar una comunicación por Bluetooth. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS El peso máximo no puede exceder 4 veces el peso especificado para un banner normal. Peso máximo para los banners animados: •• 4K para dispositivos pequeños. •• 6K para dispositivos medianos y grandes. •• 7K para dispositivos muy grandes. El primer frame debe contener el mensaje principal del anuncio. Esto es importante para dispositivos que no pueden rotar el frame (la mayoría de los dispositivos XHTML muestran los GIFs animados de forma correcta). GUÍA DE ESTILO •• El formato óptimo del banner depende de la creatividad: GIF es más apropiado para colores sólidos, JPEG es más apropiado para colores continuos (degradado de color). •• El tamaño de un píxel en una pantalla de móvil es menor que el píxel de una pantalla de PC (significa que hay “más” resolución en una pantalla de un móvil). Por lo tanto, algunos detalles que en un PC se aprecian pueden aparecer demasiado pequeños en un móvil y no apreciarse. Intentar no incluir detalles excesivamente pequeños en el banner. •• Proporcionar un “call-to-action” claro y conciso, que incentive a los usuarios a clicar en el banner. •• Incluir espacio en blanco en los márgenes del banner que permita evidenciar el estado de selección del banner. •• Usar colores con contraste que maximicen el impacto. 01. Location Based Service, http://en.wikipedia.org/wiki/Location_based_service Especificaciones de los banners No todos los banners pueden ser escalados del formato más grande al más pequeño. Se debe tener en cuenta la legibilidad de la imagen y los textos que lo forman. Adicionales adaptaciones suelen ser necesarias para los formatos más pequeños. Los Banners en el móvil siguen los formatos web como las piezas para el uso Online (JPG, GIF y PNG). La razón es, que el usuario accede al mismo “Internet” como en casa a través de su PC pero está usando un tipo de acceso optimizado para dispositivos inalámbricos: WAP1 - Wireless Application Protocol. En comparación con los pesos de las piezas Online, en el móvil son mucho más pequeños y normalmente no superan lo 5KB y (todavía) no se permiten archivos Flash (*.swf) aun que existe en unos cuantos dispositivos una versión del Flash- llamado “Flash Lite”2. X-Large image banner Medida: 300x50 píxels Peso: <5 KB Formato: JPG, GIF, PNG Large image banner Medida: 216x36 píxels Peso: <5 KB Formato: JPG, GIF, PNG Medium image banner Medida: 168x28 píxels Peso: <5 KB Formato: JPG, GIF, PNG Small image banner Medida: 120x30 píxels Peso: <5 KB Formato: JPG, GIF, PNG X-small image banner Medida: 96x28 píxels Peso: <5 KB Formato: JPG, GIF, PNG 01. Wireless Application Protocol (WAP, protocolo de aplicaciones inalámbricas), un estándar abierto internacional para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas, por ejemplo acceso a servicios de Internet desde un teléfono móvil. http://es.wikipedia.org/wiki/WAP 02. Adobe Flash Lite, http://www.adobe.com/products/flashlite/ Apple iAD La plataforma de publicidad de Apple: iAd Apple lanzó en el 2010 su plataforma de publicidad iAd1. Ella sirve su publicidad segmentada dentro de las aplicaciones desarrolladas para iPod Touch, iPhone y iPad2. Clickeando en un banner, el usuario no tienen que salir desde la aplicación que tiene abierta ofreciendo al usuario una experiencia integrada3. Esto permite que el usuario puede hacer directamente una compra de una aplicación que se encuentre dentro del iPhone App Store o un producto de anunciante. Características: •• Descargar aplicaciones o comprar contenidos de iTunes directamente desde el iAd. •• •• •• •• •• Guardar imagenes directamente al albúm de fotos. Ver in-line audio y vídeo en un marco customizado Guardar cupones, códigos, recetas o fondos de pantalla Buscar tiendas cercanas y recibir información detallada Compartir contenidos directamente en twitter sin salir de la pieza publicitaria Segmentación: •• Demografía •• Preferencias de aplicaciones •• Gustos de música •• Interéses de generos de películas, TV y audio books •• Lugar •• Dispositivo (iPhone, iPod touch) •• Red (WiFi, 3G) 01. Apple, http://advertising.apple.com 02. iAd Network para desarrolladores, http://advertising.apple.com/developers/ 03. iAd Network para marcas, http://advertising.apple.com/brands/ Códigos 2D Ejemplos de códigos 2D y el concepto de encriptar datos en ellos. Los códigos 2D (2 Dimensiones: X e Y) son una evolución de los códigos de barras1 y son un sistema para almacenar información en una matriz de puntos. Mientras en los códigos de barras sólo hay un nivel de información (horizontal) en los códigos 2D existe información en horizontal y vertical. EL USO Las marcas han empezado a usar los códigos 2D para ofrecer al cliente un acceso muy rápido y dinámico a sus productos o páginas web. Muchas veces los códigos contienen como información una URL a una página WAP. Así los usuarios, captando un código en la calle, un cartel o revista, pueden ir directamente navegando con su móvil a una página de promoción u otra. Además de las URLs un código 2D puede contener: Texto, número móvil o un SMS (número móvil + texto). En el caso de Movistar y sus códigos Bidi2 (Bi-dimensional), el código solo contiene un número identificativo (ID) que está relacionado a una URL en la Base de Datos de Movistar. Si un cliente quiere ir a la información ofrecida a través del código, la aplicación del móvil se conecta a la BBDD de Movistar la cual le facilita la URL a la campaña o producto. Los códigos que está usando Movistar son además una versión y tecnología no estandardizada. Por esta razón hace falta de descargar e instalarse el lector ofrecido por Movistar. Otros ejemplos de uso de códigos 2D es de The Light Agency3 con su programa de descuentos Shop Scan Save4. Versiones de Códigos Dentro de los códigos 2D existen diferentes sistemas, por ejemplo: •• Datamatrix5 (estándar internacional) •• QR Code6 (estándar internacional) •• Shotcode7 •• Maxicode8 •• Aztec Code9 •• Bidi (Movistar)2 Más información sobre los códigos 2D en: •• Blog QR10 •• kaywa: descarga de un lector QR gratuito y generador de códigos en su página web11. •• I-nigma: Lector códigos 2D gratuito12. •• Pet Shop Boys en su vídeo musical “Integral”13. Actualmente las marcas de móviles están trabajando en el desarrollo del reconocimento de imágenes a través de fotos capturadas con el móvil del usuario. 01. Código de Barra, http://es.wikipedia.org/wiki/Código_de_barras 02. Movistar Bidi, http://www.movistar.es/public/controller/0,2193,8887_109935992_9723_0_0,00.html 03. The Light Agency, http://www.thelightagency.com/ 04. Shop Scan Save, http://www.shopscansave.com 05. Datamatrix, http://es.wikipedia.org/wiki/Matriz_de_datos 06. Códigos QR, http://es.wikipedia.org/wiki/Código_QR 07. Shotcode, http://www.shotcode.com 08. Maxicode, http://en.wikipedia.org/wiki/MaxiCode 09. Aztec Code, http://en.wikipedia.org/wiki/Aztec_Code 10. Blog QR, http://www.qrcode.es/?language=es 11. Kaywa Reader, Descargar lector y crear códigos Online, http://reader.kaywa.com/es 12. Lector gratuito, http://www.i-nigma.com/personal/GetReader.asp 13. Pet Shop Boys, http://www.petshopboys.co.uk El mercado y los usuarios El móvil es un elemento muy personal tal como el usuario con sus preferencias y necesidades. En los últimos años el mercado móvil con sus servicios y plataformas se ha desarrollado de la siguiente forma: •• 2000: Plataformas de contenidos (Fondo de escritorio, politonos, juegos en Jamba1, Zed2 etc.). •• 2005: Portales y sitios web (Vodafone live!3 etc.). •• 2008+ : Marcas (Facebook, Coca-Cola etc.). Es el momento en el que las marcas se sirven de esta plataforma para comunicar su mensaje y el móvil se convierte en un medio - el 7° medio4. HOMO SAPIENS ES HOMO MOBILIS Aparece un nuevo tipo de humano. Hace unos años el humano formaba parte del “Networked Age”5 con las siguientes características: Años: 1992 - 2004 Plataforma: PC en casa o trabajo Disponibilidad: Plaza céntrica Uso: Planea próximo uso Servicios: Email, Voicmail Audio llamada: Prefería línea fija Comercio: Denegaba el e-commerce Dueños de Contenidos: Distribuir Clave: Accesos Necesidad: Adquirir Media: Documentos, páginas webs Ahora el hombre está en el “Connected Age”: Años: 2002 ~ 2014 Plataforma: Móvil Disponibilidad: Todas partes Uso: Espontáneo Servicios: SMS, Chat, (micro)blogging Audio llamada: Prefieren el móvil Comercio: Comercial, business-like Dueños de Contenidos: Hacer dinero Clave: Alcanzables Necesidad: Compartir Media: Foto, vídeos, sonidos, blogs Sobre el futuro del móvil no hay que añadir más que este dispositivo será parte de la vida de cada uno con aún más funciones y funcionalidades. 01. Jamba, Tonos, fondos, juegos para móvil y más, http://www.jamba.es 02. Zed, “Bienvenido a la mayor comunidad en Web y en tu móvil“, http://www.zed.es 03. Vodafone live, https://www.live.vodafone.es 04. Tomi Ahonen Consultimg, Octubre 2005, Primer medio: Prensa (1500), segundo medio: grabación (1900), tercer medio: cinema (1910), cuarto medio: radio (1920), quinto medio: TV (1950), sexto medio: Internet (1990), septimo medio: móvil (2000) 05. Tomi Ahonen and Alan Moore, “Communities dominate Brands”, Marzo 2005 Sistemas operativos y aplicaciones Ecosistema de los “sistemas operativos” más grandes y conocidos entre los Smartphones. Similar a los PCs también en la gama de los dispositivos de móviles existen diferentes “sistemas operativos” para ellos. Estos sistemas operativos vienen instalados en los “Smartphones”1 porque llevan normalmente más aplicaciones para facilitar el trabajo fuera de la oficina. Los sistemas operativos más usados en los teléfonos inteligentes son1: •• Symbian2 OS de Symbian Ltd. 36,6% (51% en 2009) y UIQ3 •• Android4 25% (1,8% en 2009) •• Windows Mobile5 de Microsoft 2,8% (9,3% en 2009) •• RIM BlackBerry6 14,8% (19% en 2009) •• Linux7 sin datos •• iPhone8 OS de Apple, Inc. 16,7% (13% en 2009) •• Palm9 OS, desarrollado por PalmSource, sin datos 01. Smartphone, un dispositivo electrónico que funciona un teléfono celular con características similares a las de un computador personal. Casi todos los teléfonos inteligentes soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. http://es.wikipedia.org/wiki/Smartphone 02. Symbian, https://www.symbiansigned.com 03. UIQ, http://es.wikipedia.org/wiki/UIQ 04. Android, http://www.android.com 05. Windows Mobile, http://www.microsoft.com/spain/windowsmobile/default.mspx 06. Blackberry, http://www.blackberry.com 07. Linux Mobile, http://linuxfoundation.org/en/Mobile_Linux 08. Apple iPhone, http://www.apple.com/es/iphone/ 09. Palm, http://www.palm.com/es/es/ Historia de los productos de Nokia. Cada año, saca 90 modelos diferentes de móviles. Plataformas abiertas y los desarrolladores La plataforma abierta ovi de Nokia Apple con sus red de aplicaciones: iTunes, iPhone y App Store. Desde hace poco tiempo se ve la tendencia de marcas a abrir sus plataformas para que los usuarios puedan participar en el desarrollo de aquellas. La idea no solo es la filosofía del “Open Source” sino que también las marcan se han dado cuenta que tienen que trabajar con los usuarios, el target que quiere “vivir” la marca y no solamente consumir sus productos. Lo que ha hecho Facebook1, que abrió su plataforma para que otros usuarios o programadores y marcas participen, está pasando ahora también en el mercado de los móviles. Nokia, con la plataforma “mosh”, ha dado un paso más para llevarla a la posibilidad de desarrollar aplicaciones a un nivel aún más profesional creando su plataforma y marca: ovi2. Ovi es un concepto “paraguas” para servicios de Internet. Ofrece al usuario el poder compartir contenidos y acceder a servicios de terceros como Yahoo! Flickr. Esta plataforma va a competir con Microsoft, Google y Apple. Otro ejemplo es el iPhone 3G de Apple. Apple, teniendo su plataforma central entre sus productos y la venta directa a los usuarios “iTunes”, ha creado el App Store (dentro de iTunes y en el iPhone/iPad) para ofrecer aplicaciones que cada empresa o marca puede desarrollar. Estas aplicaciones pueden ser gratuitas o con coste, como lo defina cada desarrollador o marca. A través de este sistema de venta, plataforma, dispositivo y uso no sólo se crea un servicio para que los usuarios se puedan descargar e instalar aplicaciones usando la red inalámbrica, sino también se crea otro canal para las empresas o marcas para mantener el contacto con sus (posibles) clientes. Para Nokia (ovi) y Apple (iTunes App Store)3 este paso estratégico da como resultado una amplificación de sus mercados y servicios basada en la fuerza de los usuarios. También BlackBerry (App World)4, Palm (App Catalog)5, Windows (Marketplace for Mobile)6 y Android (Android Market)7 tienen plataformas con el mismo objetivo. Tamaño de tienda (número total de aplicaciones), Fuente Distimo8 Crecimiento de la tienda (nuevas aplicaciones por mes) Comparación de precios (precio mediod de aplicaciones compradas) Porcentaje gratuitas vs. pagadas Otro proyecto que está apuntando en esta dirección es “Android”9 de Google. Android es una cooperación entre más de 30 empresas trabajando en la primera plataforma de móviles completamente abierta y libre. Esta cooperación se llama “Open Handset Alliance”10. El mercado de los móviles está apuntando a un futuro de plataformas abiertas para mantener el contacto con el usuario, lo cual es muy importante en los tiempos de Web 2.x... 01. Facebook Aplicaciones, http://www.facebook.com/apps 02. ovi Nokia, http://ovi.com 03. Apple iTunes App Store, http://itunes.apple.com/us/genre/mobile-software-applications/id36?mt=8 04. BlackBerry App World, http://appworld.blackberry.com/webstore/ 05. Palm App Catalog, http://www.palm.com/us/products/software/mobile-applications.html 06. Windows Marketplace for Mobile, http://marketplace.windowsphone.com 07. Android Market, http://www.android.com/market/ 08. Distimo, App Store Analytics, http://www.distimo.com 09. Google Android, http://code.google.com/android/ 10. Open Handset Alliance (OHA), http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Handset_Alliance Medición online Sistemas de medición Los Logotipos de los Sistemas de Medición más conocidos. Los más grandes y conocidos •• Google Analytics (gratuito)1. Se necesita una cuenta Google para obtener un código JavaScript que se tiene que incorporar en las páginas de código HTML/PHP/... del site. Toda la visualización de las estadísticas se encuentra en una página web de Google. •• Urchin. Adquirido por Google aunque sigue utilizándose en muchas empresas como sistema de medición. •• WebTrends (Licencia)2. A diferencia de Google WebTrends necesita un servidor individual, lo cual normalmente está instalado con todos los otros servidores de la empresa. La empresa también se encargan de la administración general pero no de las actualizaciones. •• Nedstat (Licencia)3. Servidor individual pero alojado en el centro de computación de Nedstat. •• OMNITURE SiteCatalyst4. Sistema no gratuito. Permite análisis de página web en tiempo real. •• Alexa5. Servicio gratuito de Amazon sin necesidad de una cuenta. Existe desde hace 1996 y sirve para ver tendencias Online. •• Google Trends Labs6. Servicio gratuito de Google para obtener informaciones sobre intereses y tendencias en la web. Permite ver cuántas veces un termino ha sido buscado en Google en un cierto tiempo. También visualiza cuántas veces un término ha aparecido en los artículos de Google News y en qué región geográfica lo han buscado. •• AWStats (gratuito - OpenSource)7. Para instalar este sistema de medición se tiene que bajar un archivo e instalarlo en su servidor. Antiguamente AWStats era la “solución” para clientes y proyectos para tener un sistema de medición gratuito. Sólo auto-administración y actualización, no hay soporte. Otro sistema útil para el Marketing Online es “Google Insights for Search”8. Permite entender con más detalle el comportamiento de los usuarios buscando información. Al igual que en Google Trends se puede buscar por términos de búsqueda para ver su popularidad en un período de tiempo o la lista de los términos más buscados en general. Además se pueden comparar múltiples términos, categorías, regiones geográficas o períodos de tiempo específicos. 01. Google Analytics, http://www.google.es/analytics 02. WebTrends, http://www.webtrends.com/ 03. Nedstat, http://www.nedstat.es/ 04. Adobe SiteCatalyst, http://www.omniture.com/en/products/online_analytics/sitecatalyst 05. Alexa, The Web Information Company, http://www.alexa.com/ 06. Google Trends, http://www.google.com/trends 07. AWStats, http://awstats.sourceforge.net/ 08. Google Insights for Search, See what the world is searching for, http://www.google.com/insights/search/ Page Impression vs. Page Visit “El usuario único” Antes de entrar en el mundo de Google Analytics hay que definir unos términos que muchas veces son difíciles de distinguir usando diferentes sistemas de medición. Hit Requerimiento hecho sobre un archivo de un servidor web (solo posible con “Log File analyzers”). PAGE VIEW (Página vista) Visualización de una pagina del sitio web. VISIT/SESIÓN Cada uno de los accesos al sitio realizados por un mismo visitante (definiendo mismo visitante dependiendo de la configuración del “timeout”). Unique Visitor (usuario único) Un usuario único, identificado como el mismo usuario según la configuración de time out. Un usuario único puede realizar muchas visitas. REPEATED VISITOR Visitante que realizó al menos una visita anterior. NEW VISITOR Visitante que no realizó al menos una visita anterior. IMPRESIÓN Es cada carga de una pieza publicitaria en la pantalla de un usuarios de Internet. Cada vez que un usuario ve la Publicidad, eso es una impresión. ¿Qué se mide en On? Pantalla “Dashboard” de entrada en Google Analytics. Cada proyecto es diferente y requiere otros datos para estar evaluado. Aún estas especi- ficaciones hay en general unos datos que se siguen de su página o target para dirigir una campaña en una dirección o para ver si una campaña tiene los resultados queridos. En este caso se va a mirar en la estadística “Analytics”1 de Google. El Usuario •• Idiomas/País •• Único o fiel •• Tiempo que se queda en la página. •• En qué punto salen de la página. Fuente de Tráfico •• Tráfico directo •• Sitios web de referencia •• Motores de búsqueda y palabras clave. •• AdWords •• Campañas Contenido •• Páginas de destino •• Contenido principal •• Contenido por titulo •• Páginas de destino principal •• Páginas de abandono Tecnología •• Resolución pantalla •• Colores •• Sistema Operativo •• Navegador •• Versión Flash/Java •• Propiedades de Red 01. Google Analytics, http://www.google.es/analytics El Usuario ¿Cuántos usuarios han venido a ver mi página? Unos de los más importantes e interesantes elementos de medición es el Usuario. ¿Qué se quiere saber de él? ¿Qué es el target... Idiomas/País ¿Qué idiomas utilizan los usuarios visitando el sitio y qué diferencias existen entre estos usuarios respecto al uso del sitio web y las conversiones, entre otros indicadores? El informe registra el idioma que los usuarios tienen configurado en las preferencias de sus equipos. A fin de crear contenido adecuado y optimizar su inversión en marketing, resulta indispensable conocer bien a sus usuarios. La mayoría de las veces, el parámetro de ubicación geográfica no es suficiente: muchos países están formados por una población diversificada que habla distintos idiomas, que presentan importantes oportunidades de segmentación del mercado. Único o fiel La frecuencia con la que los usuarios regresan al sitio puede indicar el grado de interés que tienen en la marca y su disposición a comprar productos. Si el número de usuarios nuevos es elevado, significa que el sitio atrae tráfico eficazmente, y si el volumen de usuarios que regresan al sitio también es alto, indica que el contenido del sitio es lo suficientemente atractivo para que regresen. Los informes “Frecuencia” y “Fidelización” le permitirán saber la frecuencia con la que regresan al sitio los usuarios y las veces que lo hacen. Tiempo que se queda en la página Cuanto más tiempo dedique el usuario en la página, mejor para la percepción de la marca o los productos. Los tiempos normalmente que dedica el usuario en una página (individual) pueden ser entre unos segundos o minutos (depende del contenido). En caso de horas normalmente ha dejado el navegador abierto sin navegar por la página web. PÁGINAS VISTAS Las “Páginas vistas” es el total de páginas del sitio que se han visitado y permite evaluar el uso del sitio. Este parámetro resulta más útil como indicador del volumen de tráfico del sitio y del servidor que como índice de marketing. Fuente de tráfico Medición de la fuente de tráfico: ¿De donde vienen los usuarios que visitan mi página web? Tráfico directo Cuántas personas han abierto directamente la página poniendo la URL en el navegador, cuánto tiempo han estado en la página y cuántas páginas han abierto. Sitios web de referencia ¿Qué páginas web refieren a mi página web? Este dato es interesante de medir para ver qué páginas (del target) también hablan de la marca o producto. Puede ser positivo o negativo. Motores DE búsqueda y palabras clave ¿Qué diferencia existe entre el tráfico del motor de búsqueda y el tráfico global del sitio? En el gráfico se muestran las tendencias generales del tráfico de búsqueda. La tabla segmenta el tráfico de búsqueda por motor de búsqueda o por el factor que se seleccione en el menú desplegable “Segmento”. AdWords En caso de haber comprado AdWords se puede ver que efecto han tenido para llevar el usuario a mi página. ¿Qué diferencia existe entre los usuarios que proceden de las campañas de AdWords y el resto de usuarios que visitan el sitio? Este informe incluye todas las visitas procedentes de AdWords. Campañas Las campañas que aparecen en la tabla son campañas de AdWords, campañas que se ha creado mediante la etiqueta personalizada utm_campaign, y las “no configuradas”, que incluye el resto de tráfico de su sitio web. El rendimiento de la campaña representa una visión general de la eficacia de sus iniciativas de marketing. En este informe se incluye todo el tráfico de su sitio y mediante el menú desplegable “Segmento” podrá ver ese tráfico desde perspectivas diferentes. Contenido ¿Ha tenido efecto cómo he dirigido al usuario al la página donde puede ver mi producto? Contenido principal ¿Cuáles son las páginas más visitadas del sitio web y cómo las utiliza el usuario? Normalmente listado con los nombres de los archivos, p. ej. suscripcion_boletin.html, contacto_ es.html, novedades_rss.xml Contenido por título ¿Cuáles son los conjuntos de páginas más visitados del sitio web y cómo los utiliza el usuario? Otra manera de visualizar el contenido principal, por ejemplo “Suscripción Boletín”, “Contacto Latinoamérica”. Páginas de destino principal ¿Son eficaces sus páginas de destino a la hora de incitar a los usuarios a seguir haciendo clic una vez dentro del sitio? Consiga reducir el índice de abandonos adaptando las páginas de destino a los anuncios y vínculos de referencia con los que están asociados, e insertando una frase claramente interactiva en cada una de las páginas de destino. Páginas de abandono ¿En qué páginas abandonan el sitio los usuarios? La importancia del parámetro “Abandonos” varía en función de cada página. Por ejemplo, sería muy normal para los usuarios abandonar un sitio por la página de recibo o por la “página de agradecimiento” tras haber completado una conversión. Por el contrario, un volumen considerable de abandonos en una página que no sea de objetivo (una página de redireccionamiento, por ejemplo) podría indicar que la página es confusa o que genera errores de usuario. Tecnología ¿Qué tecnología está usando mi target? Resolución pantalla Qué resolución tiene el usuario en su pantalla. Significa que el diseñador puede diseñar la página web con más o menos píxels de “superficie”. Colores Hace años más importante que ahora. Como las pantallas eran muy diferente de calidad, no todos podían visualizar los colores igual, sólo usando los colores “web safe”1. Sistema Operativo PC, Mac, iPhone o Linux? También relacionado con los navegadores. Navegador Información muy importante para el programador que tiene que estar seguro que no haya fallos de su código en la visualización. ¿Qué navegadores utilizan los usuarios que visitan el sitio? Se optimiza el sitio para que ofrezca las capacidades técnicas adecuadas, lo hará más atractivo y útil, lo que puede aportarle un porcentaje de conversiones más elevado y un mayor número de ventas. Versión Flash/Java Importante para saber si el target tiene su equipo listo para acceder a todas informaciones o servicios. Propiedades de Red ADSL, Módem, etc. ¿Qué velocidades de conexión utilizan los usuarios que visitan el sitio? Se optimiza el sitio para que se cargue más deprisa o para obtener la información si las conexiones permiten más contenido multimedia (especialmente vídeo y audio). 01. Colores HTML, http://es.wikipedia.org/wiki/Colores_HTML ¿Cómo se mide On? Funcionamiento ejemplar de medición usando un JavaScript. Hay dos maneras de medir una página web: Integración de un JavaScript que comunica con el servidor transmitiéndole los datos del usuario, contenidos (páginas), navegadores etc. Esta tecnología antiguamente era de “Urchin” y un JavaScript llama a la función “urchinTracker();”. Ahora Google ha actualizado este script que se llama “ga.js“. Integrando un JavaScript es la tecnología más actual y avanzada para medir las acciones del usuario. La manera más antigua de medir es con un “Píxel de medición”. Significa que en cada página se incluye GIF trasparente del tamaño de 1x1 píxel con el nombre/contenido de la página, por ejemplo “contacto_es.gif”. Luego, en el archivo de tráfico “Log File”1, se ve cuantas veces los usuarios han llamado a este píxel para obtener la información querida. 01. Log, Registro oficial de eventos durante un periodo de tiempo en particular. Para los profesionales en seguridad informática un log es usado para registrar datos o información sobre quien, que, cuando, donde y por que (who, what, when, where y why, W5) un evento ocurre para un dispositivo en particular o aplicación. La mayoría de los logs son almacenados o desplegados en el formato estándar, el cual es un conjunto de caracteres para dispositivos comunes y aplicaciones. De esta forma logs generados por un dispositivo en particular puede ser leído y desplegado en otro diferente. http://es.wikipedia.org/wiki/ Log_%28registro%29 El Diseño de un Site Objetivos de un sitio web •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• Tener presencia en Internet. Venta por Internet B2C. Hacer branding Como parte de una estrategia de marketing y Publicidad. Para crear comunidad y obtener datos de clientes. Como plataforma para crear promociones. Como medio informativo, transmisor a clientes información/novedades/eventos de la empresa. Catálogo de productos y servicios. Para crear una extranet/intranet para clientes/empleados (compartir información, servicio de pago, facturas,…) eliminar el trabajo Offline. Para aumentar las ventas Offline (ventas de entradas, promociones,…). Atención al cliente. Las fases del proceso 1. Fase de investigación •• Análisis de la industria. •• Determinación del público objetivo. •• Estudios de la competencia. •• Ideas iniciales sobre el sitio. 2. Definición de Objetivos 3. Planificación estratégica •• Determinación de estrategias. •• Creatividad •• Arquitectura de la información. 4. Diseño/Arte 5. Maquetación 6. Programación •• Análisis •• Diseño •• … 7. Puesta en funcionamiento •• Test y control de calidad. •• Puesta en funcionamiento. “La Arquitectura de la Información es el arte y la ciencia de estructurar y clasificar los contenidos de los sitios Web con el fin de ayudar a los usuarios a encontrar y manejar la información.”1 Las estructuras de organización de la información son intangibles pero fundamentales en el diseño de un buen sitio web. Constituye el esqueleto de todo desarrollo de un sitio en Internet. Está referida a los contenidos y a todas las herramientas que conforman el sitio (barras de navegación, motores de búsqueda, sistemas de etiquetas, información en general, entre otros). La arquitectura de la información se encuentra íntimamente ligada con la usabilidad, ya que determina la forma en la cual se estructuran los contenidos. Una buena arquitectura, contribuye a que el usuario tenga una experiencia de navegación satisfactoria. “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.”2 El nivel de usabilidad de los sitios en Internet está determinado porque los contenidos y los servicios que brindan sean de fácil comprensión y acceso por parte de los usuarios. De la usabilidad de un sitio depende su éxito y su futuro. Una misma web puede ser mucho, poco o nada usable dependiendo de: •• El objetivo •• El público •• El contexto Es decir, la propia naturaleza del concepto impide que existan reglas fijas para todos los usuarios, todos los objetivos y todas las situaciones. No existen reglas, sino principios generales. 01. Louis Rosenfeld y Peter Morville, “Information Architecture for the World Wide Web”, 2a edición O’Reilly, 2002. 02. International Organization for Standardization (ISO)/International Electrotechnical Commission (IEC), ISO/ IEC 9241. http://www.standardsinfo.net ¿Qué es usabilidad? Ejemplo de una página con poca usabilidad.1 Jakob Nielsen2, considerado el padre de la Usabilidad3,4, la definió como el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web. Es decir un sitio web usable es aquél en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible. No sólo la tecnología y el aspecto gráfico son factores determinantes para hacer un sitio web llamativo. Es importante que cumpla con las siguientes características: •• Entendible •• Novedoso •• Comprensible •• Inteligente •• Atractivo En este caso, la finalidad de un sitio web, es lograr que el usuario encuentre lo que busca en el menor tiempo posible. La Usabilidad de un sitio web está determinada por sus contenidos, cuanto más cerca estén del usuario, mejor será su navegación por el mismo y más acertada la experiencia al enfren- tarse a la pantalla. Lógicamente es imposible crear un sitio web ciento por ciento perfecto y en óptimas condiciones, pues no se puede agradar al mismo tiempo a millones de usuarios, sin embargo, los diseñadores y creadores deben tratar de mostrar todos los elementos de una manera clara y concisa, evitando el menor número posible de clics y de scroll. En ocasiones los cibernautas se enfrentan a sitios web de altísima calidad y contenido, pero que presentan dificultades en su contenido. Por ejemplo, que los menús son de difícil ubicación, o que la herramienta de búsqueda no aparece en un lugar visible. Aunque no hay estándares definidos para la Usabilidad, depende en cierta forma del espacio donde se desenvuelve el navegante. Pero lo importante en este caso es que el usuario no se deje consumir ni dominar por el sitio, es decir que sea él mismo quien tome el control de la navegación por medio de un aprendizaje sencillo y el dominio de los elementos necesarios, para encontrar finalmente y en el menor tiempo posible, lo que busca. Un buen sitio Web debe responder a las necesidades del usuario. En una comunidad virtual donde confluyen diferentes culturas e intereses, el contexto en el que se desenvuelven los miembros de un grupo virtual, o comunidad, no puede generar molestias en el momento de la navegación. 01. World Glaucoma Association (WGA), http://www.worldglaucoma.org/Directory/index.php 02. Jakob Nielsen, http://es.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen 03. Usabilidad, http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad 04. Introduction to Usability, http://www.useit.com/alertbox/20030825.html Principios básicos de usabilidad Información oculta para el usuario: ¿Qué se está vendiendo aquí? Información de compra segura (SSL) en el centro para tapar el “sol” en la foto de fondo - se podría poner el producto en este espacio. •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• Anticipación Autonomía Utilización de los colores. Consistencia Eficiencia del usuario. Reversibilidad Ley de Fitts1 Reducción del tiempo de latencia. Aprendizaje El uso adecuado de metáforas. La protección del trabajo de los usuarios es prioritaria. Legibilidad Seguimiento de las acciones del usuario. Interfaz/navegación visible. Más información sobre los “Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini” en Galinus.2 Otros principios para el diseño de sitios web son •• Un sitio web debe ajustarse a los usuarios. •• Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mínimo esfuerzo y unos resultados máximos. •• •• •• •• •• 01. Un sitio web no ha de tratar al usuario de manera hostil. En ningún caso un sitio web puede venirse abajo o producir un resultado inesperado. Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Un sitio web debe ser consistente en todos los pasos del proceso. Un sitio web debe proveer de un feedback a los usuarios. Ley de Fitts, modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona destino final como una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste. La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón. http://es.wikipedia. org/wiki/Ley_de_Fitts 02. Galinus, Usabilidad y comunicación en Internet, http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-deinteraccion.html Agrupación de contenidos Por la cantidad de texto, colores y fuentes no es muy claro donde está la parta, navegación o contenido importante. La definición del target, relacionado con los objetivos que persigue el sitio, servirá como guía al arquitecto de la información para: •• Priorizar ciertos contenidos. •• Buscar factores que sirvan para agrupar y jerarquizar contenidos. •• Desechar otros, al no adecuarse a las necesidades de información de las audiencias y los objetivos planteados. Un sitio que contiene información bien estructurada y clasificada puede ser fácilmente entendido por otros sitios Web y por los buscadores, así como cumplir mejor sus objetivos de diseminar la información lo más ampliamente posible, además de permitir al usuario encontrar lo que busca. Una buena organización de los contenidos expuestos en un Web facilitará el uso del producto al usuario final, mejorará la eficacia de la recuperación de la información y por ende, logrará una eficiente gestión de la información y del conocimiento. Mientras mayor sea la estructuración y organización de la información, más fácil será al usuario hallar lo que realmente busca. Los contenidos organizados como bloques temáticos a los cuales se les asigna un nombre, constituirán las futuras secciones del sitio y serán ordenados, por lo general, en forma jerárquica de acuerdo a la importancia y concordancia con los objetivos del sitio y sus audiencias. Los arquitectos de la información deben organizar las estructuras de contenidos para que los usuarios encuentren respuestas adecuadas a sus preguntas. Deben trabajar con en el lenguaje y con diferentes formas de clasificación. Éstas están construidas sobre la base del primero que suele ser ambiguo. Las palabras pueden ser comprendidas de dos o más formas distintas. Cuando se utilizan palabras como etiquetas para las categorías, se corre el riesgo de que los usuarios no comprendan el sentido que se quería darles. No solamente es necesario llegar a un acuerdo sobre cómo se definirán las etiquetas, sino acordar qué documentos pondremos en cada categoría. Estructura de organización Las posibles estructuras en una página web. Jerárquicas Desde el principio de los tiempos se organiza la información en forma jerárquica: organigramas, árboles genealógicos, libros en capítulos que a su vez se organizan en secciones/párrafos/oraciones. Las subdivisiones son mutuamente excluyentes y mantienen relaciones de parentesco entre unas y otras. Los usuarios pueden entender rápido y sin problemas el modelo elaborando, de esta forma, la estructura mental del sitio y saber dónde están ubicados. Como las jerarquías, ofrecen una simple y conocida forma de organizar la información, son un buen lugar para empezar el proceso de construcción de la arquitectura de la información, en un enfoque de arriba hacia abajo. Lineales Existen sitios, especialmente los referentes a empresas, que mantienen una organización lineal de los contenidos, en los que todos pueden tener la misma importancia. El usuario es libre de navegar por el sitio y elegir el ítem de contenido que le resulte más importante. Red La estructura de red es una organización en la que aparentemente no hay ningún orden establecido, las páginas pueden conectarse unas a otras sin ningún orden aparente. Este tipo de organización es la más libre, pero también es la más peligrosa ya que si no se informa al usuario en dónde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que se le quiere mostrar. Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las páginas con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad. La Página de bienvenida o “Home” Página de bienvenida en http://www.dell.es. Muy enfocada en el producto y las cuatro categorías más importantes. También permite entrar directamente a las subcategorías con solo un clic. La Home o página de inicio es la pagina más importante de cualquier sitio Web, ya que es la página que un mayor número de agentes examinan antes siquiera de dirigirse a cualquier entidad, independientemente de los servicios que la propia Web pueda ofrecer. Esto convierte a la Home en la cara de la entidad frente al mundo. Evidentemente los usuarios no siempre acceden a un sitio Web a través de la página de inicio, ya que también pueden acceder a ella a través de diferentes vínculos. Esto es bastante útil, pero no proporciona a los usuarios la visión general que se puede obtener a través de la página de inicio. Superada una primera etapa de diseños que trataban de asimilar la Web a la televisión con diseños hostiles para los usuarios, nos encontramos ante el reto de conseguir que la Web sea un entorno verdaderamente “usable”, que priorice los intereses de los distintos grupos de usuarios que la visitan y que esté verdaderamente alineada con los objetivos estratégicos de la entidad a la que representa para ayudar a la consecución de los mismos. 1. Los textos llaman la atención antes que las imágenes. 2. El “primer vistazo” se centra en la esquina superior izquierda de la página. 3. Inicialmente, los usuarios buscan en la parte superior izquierda y en la parte superior de la página antes de desplazarse hacia abajo y hacia la derecha. 4. Los lectores ignoran los banners. 5. El usuario ignora las fuentes y textos en formato decorativo (“fancy”). 6. Mostrar los números como cifras no como numerales. 7. El tamaño de fuente influye en el comportamiento del usuario. 8. Los usuarios sólo buscan en los subtítulos cuando realmente les interesa. 9. Los usuarios escanean las partes más bajas de la página. 10. Los párrafos cortos funcionan mejor que los párrafos largos. 11. Una sola columna funciona mejor que las columnas múltiples. 12. Anuncios en la parte superior y en la parte izquierda reciben mayor atención visual. 13. Anuncios situados cerca de los mejores contenidos son vistos más veces. 14. Anuncios de texto son los que mayor atención reciben de los formatos estudiados. 15. Las imágenes más grandes reciben mayor atención. 16. Las caras limpias y claras en las imágenes son visualmente más atractivas. 17. Los encabezados guían al ojo en su recorrido por la página. 18. Los usuarios dedican mucho tiempo a mirar los botones y los menús. 19. Las listas ayudan a que el lector mantenga la atención más tiempo. 20. Los grandes bloques de texto se evitan. 21. Formatear el texto (negritas, cursivas…) puede atraer la atención. 22. Mantener espacios en blanco es bueno. 23. Las herramientas de navegación funcionan mejor cuando se colocan en la parte superior de la página. La importancia de una buena navegabilidad Navegación principal posicionada en el lugar que el usuario conoce: Top-Left. •• •• •• •• •• •• •• •• Refuerzo de la imagen de marca. Aumento de las tasas de conversión. Reducción de costes de desarrollo. Reducción de costes en servicios de soporte/atención al cliente. Optimización de procesos laborales en intranets. Reducción de los costes de aprendizaje y formación en aplicaciones, intranets, … Incremento de las ventas en sitios de comercio electrónico. Fidelización de clientes. Diseño web •• El 40% de usuarios no vuelven a un sitio cuando su primera visita es una experiencia negativa.1 •• El 50% aprox. de las ventas potenciales se pierden debido a que los usuarios no pueden encontrar la información/productos que buscan.2 •• El 39% de los compradores por Internet no consiguen comprar un producto por ser complicada la navegación.3 Software •• Cerca del 63% de los proyectos de software exceden los costes estimados, siendo los 4 motivos principales problemas de usabilidad. •• El 80% de las tareas de mantenimiento se deben a requerimientos de usuario no previs- tos, siendo el 20% restante debido al arreglo de problemas. 01. Forrester Research, Making Leaders successful every day, http://www.forrester.com 02. Forrester Research, Making Leaders successful every day, http://www.forrester.com 03. Creative Good, Customer experience consulting, user experience, http://www.creativegood.com Las barras de navegación ¿Dónde está la barra de navegación? Demasiado texto y tipografía muy similar no permite al usuario de ubicarse en la página para encontrar los elementos importantes. Ancho y profundidad de los sitios Equilibrio entre el ancho y la profundidad de la estructura. •• Ancho: menos de 7 •• Profundidad: menos de 5 Escalabilidad En los sitios en los que se espera un crecimiento, es recomendable optar por un sistema jerárquico ancho y poco profundo. Ello se da por dos razones básicas: •• Home/navegación •• Diseño •• Coste Los mapas del sitio web Los sitemaps o mapa webs son mapas del sitio que en una sola página desarrollan la estructura de su sitio web, enlaces internos, enlaces externos, frecuencia de actualización, directorios, vinculos entre ellas, etc. Con un mapa web no sólo estarás ofreciendo mayor accesibilidad a tus usuarios sino que también estarás dando facilidades a los buscadores para una mayor rapidez en la indexación. Herramientas de búsqueda Búsqueda avanzada en XING.com. La búsqueda está enfocada en encontrar a personas a través de la información que da sobre sí misma. Los buscadores internos, además de influir decisivamente en la primera impresión de los usuarios, son herramientas cruciales para que éstos encuentren los contenidos que buscan. Por ello, su usabilidad condiciona significativamente la usabilidad global del sitio web, y debe prestársele especial atención. Pautas para la integración del buscador interno: Página de búsqueda •• Accesibilidad desde todas las páginas. •• Fácil localización visual. •• Interfaz estándar. •• Campo de texto suficientemente ancho. •• Búsquedas por defecto no acotadas. •• Página de búsqueda avanzada. Página de resultados •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• •• Número de resultados, ordenación y paginación de los resultados. Texto de los links a los resultados. Resumen del documento. Énfasis sobre los términos buscados. Formatos diferentes a HTML. Información adicional. (Tamaño del documento, fecha de última modificación, Idioma, sección a la que pertenece el documento, …) No repetir resultados. Búsquedas vacías. Ratios de relevancia. Reformulación de la búsqueda. Agrupación de los resultados. Páginas similares. Corrector ortográfico. Ayudas Ayudas en facebook.com. La plataforma ofrece ayudas sobre los temas principales y también el acceso directo a las ayudas de las aplicaciones instaladas del usuario. Mecanismos de apoyo al usuario que le ayudan en su interacción con el sitio web/aplicación. Es fundamental ofrecer a los usuarios una ayuda consistente que proporcione: •• La posibilidad de resolver dudas en casos o situaciones concretas. •• Explicaciones pertinentes acerca de la aplicación, su objetivo, finalidad, los servicios disponibles, etc. Cabe diferenciar por tanto entre dos tipos de ayudas en línea: •• Ayuda sensible al contexto/ayuda contextual: proporciona una información breve y con- cisa para resolver un problema puntual durante la navegación del usuario. •• Sección de ayuda o documentación en línea, que proporciona material de referencia sobre la aplicación y/o describe los principales procedimientos. Sección de ayuda El enlace que lleva a la sección de ayuda debe ser visible y fácil de encontrar. El estándar es el ángulo superior derecho. Se debe tener en cuenta: •• Los tipos de usuarios del sitio web/aplicación. •• Los contenidos y las funcionalidades del mismo. •• Los temas y cuestiones susceptibles de formar parte de la ayuda. •• Su estructuración. Se deben pensar las cuestiones suficientes y específicas que cubran las necesidades de información de los usuarios potenciales: •• Usuarios noveles. •• Usuarios con conocimientos medios. •• Expertos La idea general es que el sistema de ayuda incorpore todas las cuestiones de interés relacionadas con el sitio web. La mayor parte de los sistemas de ayuda organizan la estructura de una manera jerárquica. Se recomienda realizar una página índice de los contenidos de la ayuda que muestre a los usuarios todas las cuestiones disponibles. La creación del índice puede realizarse de la siguiente manera: •• En primer lugar, identificar los temas principales relacionados con las distintas secciones. •• En segundo lugar, evaluar qué cuestiones deben explicarse dentro de cada uno de ellos. Debe utilizarse un lenguaje sencillo y cercano. Existe la posibilidad de presentar la ayuda a modo de FAQs o Preguntas frecuentes sencillas. Es una manera amigable y cercana de presentar los temas de ayuda. •• ¿Qué es…? •• ¿Cómo puedo…? •• ¿Qué opciones existen dentro de…? En todo caso, es importante que la ayuda… •• Esté orientada a la resolución de problemas, •• Esté adaptada a las necesidades de los usuarios y •• Utilice explicaciones cortas y ejemplos. La redacción y administración de los contenidos web Página principal de una promoción de Movistar. Frases cortas y claras para captar al usuario. Micros permiten un diseño más no-convencional. Por esta razón la navegación principal está en borde inferior de la ventana. Existen diferencias fundamentales entre el soporte informativo que brinda el papel e Internet. •• Hipervínculos •• Puntos de entrada •• Hábitos culturales •• Formas de lectura Ser Preciso y mantener textos cortos •• Omitir palabras innecesarias. •• Utilizar los hipervínculos. •• Recurrir a un vocabulario simple. Con ello se consigue •• Reducir el nivel de “ruido” en la página. •• Destacar el contenido de mayor utilidad. •• Hacer las páginas más cortas. Escribir para quienes “dan un vistazo” al texto •• Estructuración de los contenidos en niveles jerárquicos precisos (títulos, subtítulos, …). •• Escribir una idea por párrafo. •• •• •• •• Especial cuidado en la redacción de los títulos. Utilizar viñetas para romper la uniformidad. Usar formas para destacar texto para resaltar palabras clave. Efectivo uso del “espacio blanco”. Utilizar la regla de La Pirámide invertida •• De lo más importante a lo menos importante. •• De lo general a lo particular. •• En los primeros párrafos debemos responder a las seis preguntas básicas: ¿Qué? ¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? Usar hipervínculos •• Los usuarios desean sentir que “navegan” en Internet. •• Nos permiten estructurar mejor el texto. •• Nos permiten ampliar información y relegar información secundaria. •• Los usuarios nos prestan atención a los enlaces en el primer párrafo. •• Se recomienda no superar los 5 ó 6 enlaces por artículo. •• No hacer vínculos a empresas u organizaciones obvias. Internet El Internet y la sociedad Internet1 es un método de interconexión descentralizada de redes de ordenadores. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de ordenadores, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EEUU. Internet tiene un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux o Mozilla Visualización conceptual de la red “Internet”. Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre. Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos, en este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas. No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo menos 2 ordenadores conectados en regiones remotas. Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de redes proporciona una cantidad significativa de información y de una interactividad que sería inasequible de otra manera. OCIO La pornografía y la industria de los videojuegos representan buena parte del ocio en la WWW y proporcionan a menudo una fuente significativa del rédito de Publicidad para otros sitios. Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias en Internet. Un área principal del ocio en Internet es el sistema Multijugador. Muchos utilizan Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo. La mensajería instantánea o chat y el Email son algunos de los servicios de uso más extendido. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicación fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos . Internet y su evolución Antes Internet nos servía para un objetivo claro. Navegábamos en Internet para algo muy concreto. Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy nos podemos perder por el inmenso abanico de posibilidades que nos brinda la Red. Hoy en día, la sensación que nos produce Internet es un ruido interferencias una explosión cúmulo de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas y tantas posibilidades que para una mente pueda ser excesivo. El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la Red hace que las calles de lo que en principio era una ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí con todos sus miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones entre personas, aunque virtuales. Así ahora sabemos que nos relacionamos más virtualmente y menos personalmente, conociendo este hecho y relacionándolo con la felicidad originada por las relaciones personales, podemos concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros recurrirá a la fuente más fiable, más acorde a su necesidad y más accesible que le sea posible. Como ahora esta fuente es posible en Internet dicha persona preferirá prescindir del obligado protocolo que hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para obtener dicha información y por ello no establecerá una relación personal sino virtual, sólo por ese motivo disminuirán las relaciones personales con respecto al pasado más inmediato. Este hecho lejos de ser perjudicial para la especie humana, implica la existencia de un medio capaz de albergar soluciones para problemas que antes eran mucho más difíciles de resolver . Como toda gran revolución Internet augura una nueva era de diferentes métodos de resolución de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Internet produce la sensación que todos hemos sentido alguna vez, produce la esperanza que necesitamos cuando que- remos conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la población mundial. Genera una sensación de cercanía, empatía, comprensión, y a la vez de confusión, discusión, lucha y conflictos que no queda otra que afirmar que Internet es como la vida misma . Internet y Trabajo Con la aparición de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al público, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de millones de personas. Internet ha permitido mayor flexibilidad en términos de horarios y de localización, contrariamente a la jornada laboral tradicional de 9 a 5 en la cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo. Un experto contable que se sienta en un país puede revisar los libros de otra compañía en otro país, en un servidor situado en un tercer país que sea mantenido remotamente por los especialistas en un cuarto. Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar sus opiniones sobre sus empleos, jefes y compañeros, creando una cantidad masiva de información y de datos sobre el trabajo que está siendo recogido actualmente por el proyecto de Worklifewizard.org, por el colegio de abogados de Harvard y el programa de Worklife. Internet ha impulsado el fenómeno de la Globalización y junto con la llamada desmaterialización de la economía ha dado lugar al nacimiento de una Nueva Economía caracterizada por la utilización de la red en todos los procesos de incremento de valor de la empresa . Publicidad Online Internet, se ha convertido en el medio más medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la Publicidad en Internet. Además, existen muchas ventajas que la Publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes. 01. Internet, http://es.wikipedia.org/wiki/Internet Acceso a Internet Esquema de una conexión simple de una casa privada a Internet vÍa ISP. 1 Un Router que tiene la funcionalidad de un enchufe múltiple creando la conexión a Internet usando la línea telefónica. Un “Firewall”2 (“Cortafuegos”, normalmente incorporado en el Router) protege la red interna de ataques exteriores abriendo puertos3 desde al red interna hacía fuera pero no permitiendo el acceso desde fuera hacía la red interior. El Internet Service Provider (ISP)4 al final hace la conexión a Internet con todos los páginas, servicios etc. Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP5, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta velocidad, como ADSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver su casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D o álbumes y películas para descargar. El método de acceso a Internet vigente hace algunos años, la telefonía básica, ha venido siendo sustituida gradualmente por conexiones más veloces y estables, entre ellas el ADSL, Cable Módems, o el RDSI6. También han aparecido formas de acceso a través de la red eléctrica, e incluso por satélite (generalmente, sólo para descarga, aunque existe la posibilidad de doble vía). Internet también está disponible en muchos lugares públicos tales como bibliotecas, hoteles o cibercafés. Una nueva forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalámbricas, hoy presentes en aeropuertos, universidades o poblaciones enteras. 01. Router (Enrutador), http://es.wikipedia.org/wiki/Router 02. Firewall (Cortafuegos), http://es.wikipedia.org/wiki/Cortafuegos_%28informática%29 03. Puerto, http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_%28computación%29 04. Internet Service Provider (ISP) Empresa dando el servicio de conexión a Internet, por ejemplo Telefonica, Orange, etc. http://es.wikipedia.org/wiki/Proveedor_de_servicios_de_Internet 05. Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP) , Los protocolos en Internet definen la manera como cada equipo puede “hablar” con otro y/o si puede “entender” de lo que quiere “decir”/transmitir otra maquina. http://es.wikipedia.org/wiki/TCP/IP 06. Red Digital de Servicios Integrados (RDSI o ISDN en inglés), http://es.wikipedia.org/wiki/RDSI Internet, Intranet y Extranet (IIE) Diagrama Internet, Intranet e Extranet. Básicamente hay tres formas de la red digital que al final son muy similares - es más su función que les define. Internet La red en general, abierta a cada usuario. Intranet1 - LAN (Local Area Network) Un “Internet” pequeño y solo accesible internamente de una empresa u organización. Una red en una casa privada entre Router, Ordenadores e impresoras también es un Intranet. Una Intranet compartido entre dos sedes de la misma empresa se llama WAN (Wide Area Network)2. Extranet3 Una red usado como un Intranet, pero “fuera” de la empresa, por ejemplo usado como plataforma de comunicación entre (sedes de la misma) empresa y cliente. 01. Intranet, http://es.wikipedia.org/wiki/Intranet 02. Wide Area Network (WAN), Hoy en día Internet proporciona WAN de alta velocidad, y la necesidad de redes privadas WAN se ha reducido drásticamente mientras que las VPN4 que utilizan cifrado y otras técnicas para hacer esa red dedicada aumentan continuamente. http://es.wikipedia.org/wiki/WAN 03. Extranet, http://es.wikipedia.org/wiki/Extranet 04. Virtual Private Network (VPN), Red Privada Virtual (RPV) es una tecnología de red que permite una extensión de la red local sobre una red pública o no controlada, como por ejemplo Internet. http://es.wikipedia. org/wiki/Red_privada_virtual El Servidor Un servidor en el Intranet y su servidor de Backup. Un servidor es un ordenador que “sirve” contenidos a los usuarios que se lo piden. Cada ordenador puede ser convertido en un servidor si está accesible en una red (Internet, Intranet, Extranet). Las características se miden como las de cada ordenador: •• Memoria •• Velocidad del procesador •• Tamaño de disco duro. Los discos pueden estar montados en un RAID1 que es un sistema de almacenamiento en el cual se usan múltiples discos duros entre los se distribuyen o recostruyen los datos. En caso de que falle uno de los discos de este RAID, los datos de éste pueden ser restaurados con la suma de los datos almacenados en los otros discos no dañados. Véase Backup2. En un servidor se pueden instalar diferentes servicios. Los más usados son: •• Web (para contenidos web)3 •• Correo Electrónico (POP, IMAP, SMTP)4 •• Transferencia de archivos, File Transfer Protocol (FTP)5 y SFTP (Security FTP)6 •• Base de Datos (BBDD)7 •• Aplicaciones (Java Applets)8 •• Streaming (Audio/Video)9 •• Microsoft Exchange Server10 Importante para la compra o el alquiler de un servidor es el ancho de banda que tiene. El ancho de banda tiene que ser definido para poder pedir un presupuesto. Este debe ser especialmente alto, sobre todo en las páginas web, microsites, etc. que llevan muchos contenidos de formatos con bastante peso, como vídeo, audio, etc. En otros casos puede ser que sea más pequeño porque el servidor está comprado o alquilado por Gigabytes de transferencia. En el último caso el proveedor calcula un extra para cada Megabyte o Gigabyte que se pasa de lo que se ha contratado. 01. RAID, http://es.wikipedia.org/wiki/RAID 02. Backup (Copia de Seguridad), http://es.wikipedia.org/wiki/Backup 03. Servidor Web, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_web 04. Servidor de Correo, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_correo 05. Servidor FTP, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_FTP 06. SFTP, Security File Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archivos seguro), http://es.wikipedia. org/wiki/Sftp 07. Servidor de base de datos, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_base_de_datos 08. Servidor de aplicaciones, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_aplicaciones 09. Streaming, http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming 10. Microsoft Exchange Server, http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Exchange_Server Hosting o Alojamiento web Una “granja de servidores”. El alojamiento web (en inglés “Web hosting”1) es el servicio que provee a los usuarios de Internet de un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía Web. Los Web Hosts son compañías que proporcionan espacio y servicios de un servidor a sus clientes. Un proveedor español muy grande de Hosting es Arsys2 o 1and13. Tipos de Alojamiento Web El alojamiento web se divide en seis tipos: gratuitos, compartidos, revendedores, servidores virtuales, servidores dedicados y de colocación. Alojamiento gratuito El alojamiento gratuito es extremadamente limitado cuando se lo compara con el alojamiento de pago. Estos servicios generalmente agregan Publicidad en los sitios y tienen un espacio y tráfico limitado. Alojamiento compartido (shared hosting) En este tipo de servicio se alojan clientes de varios sitios en un mismo servidor. Resulta una alternativa muy buena para pequeños y medianos clientes, es un servicio económico y tiene buen rendimiento. Alojamiento de imágenes: Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar tus imágenes en Internet, la mayoría de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la Publicidad colocadas en su página al subir la imagen. Alojamiento revendedor (reseller) Este servicio de alojamiento está diseñado para grandes usuarios o personas que venden el servicio de Hosting a otras personas. Estos paquetes cuentan con gran cantidad de espacio y de dominios disponibles para cada cuenta. Servidores virtuales (Virtual Private Server (VPS)4) Mediante el uso de una máquina virtual, la empresa ofrece el control de un ordenador aparentemente no compartido. Así se pueden administrar varios dominios de forma fácil y económica, además de elegir los programas que se ejecutan en el servidor. Por ello, es el tipo de producto recomendado para empresas de diseño y programación web. Servidores dedicados El término servidor dedicado se refiere a una forma avanzada de alojamiento web en la cual el cliente alquila o compra un ordenador completo, y por tanto tiene el control completo y la responsabilidad de administrarlo. El cuidado físico de la máquina y de la conectividad a Internet es tarea de la empresa de alojamiento, que suele tenerlo en un centro de datos. Colocación (o housing) Este servicio consiste básicamente en vender o alquilar un espacio físico de un centro de datos para que el cliente coloque ahí su propio ordenador. La empresa le da la corriente y la conexión a Internet, pero el ordenador servidor lo elige completamente el usuario (hasta el hardware). Por lo general, se distingue entre servicios pagados y servicios gratuitos: Servicios pagados Este tipo de obtención, por lo general viene dado por el contrato de un proveedor de Internet, el cual junto con dar conexión, da la posibilidad de almacenamiento mediante disco virtual o espacio web o combinación de ambos. Otro medio de obtención es contratando algún servicio de una empresa no dependiente de la conexión a Internet, las cuales ofrecen según las capacidades de sus servidores o de su espacio. Casi siempre a la par, entregan servicios añadidos, como la ejecución de tareas automáticas o cuentas de correo electrónico gratuitas. Normalmente las transacciones son electrónicas, por tarjeta de crédito o por sistemas de pagos como PayPal5,6. Servicios gratuitos Este tipo de servicio viene dado por la base de ser gratuito, y sin costo alguno al suscriptor. Sin embargo, quienes usan este servicio, por lo general son páginas de bajos recursos de mantenimiento o aquellas que los dueños no poseen suficiente dinero para ser mantenida. Como medio de financiación, el servidor coloca avisos de Publicidad de Google AdSense7,8 u otras empresas, haciendo que la página se llene de Publicidad en algún punto. Otra limitación de estas ofertas es que tiene un espacio limitado y no se puede usar como almacén de datos, ni pueden alojar páginas subversivas o de contenido adulto o no permitido. De todas maneras, existe una amplia oferta de alojamientos gratuitos con características muy diferentes y que pueden satisfacer las necesidades de programadores que desean un lugar donde hacer pruebas o que mantienen una web con un número no muy elevado de visitas. Servidores y servicios Un alojamiento web se puede diferenciar de otro por el tipo de sistema operativo, uso de bases de datos y motor de generación de páginas webs que exista en él. La combinación más conocida y extendida es la del tipo LAMP (Linux9, Apache10, MySQL11,12 y PHP13), aunque se está comenzando a usar una combinación con Java. Algunos de los servicios más comunes que se pueden entregar son los de FTP14, manejo por página web y múltiples clientes en las bases de datos. Dominios Algunos planes de alojamiento incluyen un nombre de dominio para que sea más fácil acceder a la página. Si no viene incluido, es el usuario quien tiene que registrar un dominio mediante un registrador o bien usar un subdominio de la misma compañía. 01. Alojamiento Web, http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting 02. Arsys, http://www.arsys.es/ 03. 1and1, http://www.1and1.es 04. Virtual Private Server (VPS), http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_private_server 05. PayPal es una empresa perteneciente al sector del comercio electrónico por Internet que permite la transferencia de dinero entre usuarios que tengan correo electrónico, una alternativa al tradicional método en papel como los cheques o giros postales. http://es.wikipedia.org/wiki/PayPal 06. PayPal, http://www.paypal.es 07. AdSense es un sistema de Publicidad ideado por Google. http://es.wikipedia.org/wiki/Adsense 08. Google Adsense, https://www.google.com/adsense/ 09. Linux es la denominación de un sistema operativo tipo Unix (también conocido como GNU/Linux). http:// es.wikipedia.org/wiki/Linux 10. El servidor HTTP Apache es un software (libre) servidor HTTP de código abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows, Macintosh y otras. http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_HTTP_Apache 11. MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. http://es.wikipedia.org/wiki/Mysql 12. MySQL, http://www.mysql.com 13. PHP es un lenguaje de programación usado normalmente para la creación de páginas web dinámicas. PHP es un acrónimo recursivo que significa “PHP Hypertext Pre-processor”. http://es.wikipedia.org/wiki/ Php 14. FTP. File Transfer Protocol, un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP. http://es.wikipedia.org/wiki/File_Transfer_Protocol Formatos de páginas web Todas las páginas web son “Websites” pero cada Website tiene un objetivo y formato diferente. Además hay formatos - como en la Publicidad off - que se repiten. Por esta razón se han creado nombres para diferenciarlos: •• •• •• •• •• •• •• •• •• Website Microsite/Special eMAG (Electronic Magazine, Revista digital) Blog/Weblog Tienda Online Noticias Foro Buscadores TV en Internet Un ejemplo http://www.cocacola.es es el Site de Coca-Cola. Como es la página principal, se la puede definir como “Website” - el Web de Coca-Cola. En Navidad Coca-Cola ha creado un site dentro de cocacola.es para la campaña de la “Fábrica de la Felicidad”. Una página web dentro de otra, con un objetivo temporal y contenidos dirigidos a un tema de un producto se llama “Micro”, “Microsite”, “Minisite” o “Special”. Micro de FUNDACIÓN MAPFRE para la campaña “Vive para cumplirlo”.1 Segunda parte del Micro navideño de Coca-Cola para enviar felicitaciones personalizadas (besos).2 01. FUNDACIÓN MAPFRE “Vive para cumplirlo”, Microsite con distintas fases empezando con la comunicación del macroevento en el día mundial de victimas de tráfico, siguiendo una fase de convocatoria para un concurso en lo cual jóvenes podían enviar fotos/vídeos/canciones/... sobre sus sueños en la vida 02. Coca-Cola “Fábrica de la Felicidad”, segunda parte del Microsite para enviar felicitaciones personalizadas con el besucón. http://navidad.cocacola.es/besos/ (no sigue activa) La revista Online, eMAG o eZine Ejemplo de la revista Online “HUGO BOSS eMAG”. Un eZine es la contracción de “electronic” y “fanzine”1, o lo que es lo mismo: fanzine electrónico. Tiene las características de un fanzine, pero en lugar de emplear el formato tradicional (papel) se emplea como medio de difusión un formato electrónico, ya sea como documento, que puede abrirse en una aplicación a tal efecto (por ejemplo un archivo TXT, PDF, HTML o FLASH, por lo general con enlaces para recorrerlo a modo de hipertexto), o bien como un programa ejecutable para una plataforma específica. En estas publicaciones se tratan temas relacionados con la informática, como puede ser hardware, software, programación, seguridad, sistemas operativos, etc. Dada la proliferación de ezines, se ha tornado más comercial. Muchas de este tipo de publicaciones se enfocan más a la venta de espacios publicitarios que al contenido. Más y más marcas usan este tipo de plataforma para mantener el contacto vivo con sus clientes (premios especiales etc.) en su campaña CRM (Customer Relationship Management) y para informar sobre las actividades de la empresa o marca. Normalmente estos contenidos son bien recibidos por el consumidor porque hablan del “mundo” al cual pertenece la marca. Otra funcionalidad de un eMAG por ejemplo puede ser que el usuario se registre para que pueda acceder a más contenidos o premios VIP. Estos contenidos y servicios incentivan normalmente suscripciones de nueva gente que llegan por el boca a boca. Empresas y marcas con revistas Online: •• HUGO BOSS eMAG2 •• H&M eyemag3 •• … 01. Fanzine, http://es.wikipedia.org/wiki/Fanzine 02. HUGO BOSS eMAG, http://www.hugoboss.com/us/en/emag/magazine/showAll_1.php 03. H&M eyemag, http://www.hm.com/es/#/eyemag/ El Blog Ejemplo de un blog: Yorokobu. 1 Un blog , o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras “web” y “log” (“log” en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea. Hoy en día el blogging es uno de los servicios mas populares en Internet, llegando hasta el punto que cantantes o actores famosos tienen blogs, así como empresas Internacionales. Entre los servidores de Blogs mas populares se encuentran Blogger2 y Wordpress3. Además, los blogs han crecido en su importancia porque muchas veces la gente escribe o comenta sobre marcas y sus productos. Los articulos y comentarios muchas veces suelen ser muy críticos, por lo que las marcas han cambiado su actitud de abrir la comunicación con este formato. En muchos casos las marcas intentan hablar con los bloggeros antes de lanzar un nuevo producto al mercado para que ellos hablen “bien” de ello. Un ejemplo de un blog hecho por Jonathan Schwarz, CEO de Sun Microsystems, para mantener el contacto con sus clientes y accionistas es: Jonathan’s Blog4 hablando de sus pensamientos personales y cambios en la empresa. Dentro de los Blogs hay otra diferenciación: •• Blog - blog común, mezcla entre textos, vídeos y fotos. •• Fotoblog - contenido mayor en fotos. •• Moblog - Blog, optimizado para escribir desde los móviles. •• Videoblog - contenido mayor en vídeos. Ejemplos de Blogs •• Yorokobu - Blog de marcas, comunicación y social media.5 •• BoingBoing - Un poco de todo.6 •• New York Post Fashion - Moda.7 •• Coches.es - Blog de coches.8 •• Wii Blog - todo sobre la Wii.9 •• Greenpeace 10 •• UN Dispatch - Temas sobre la ONU.11 El mundo de los Blogs también se llama “Blogosphere” (Blogosfera). 01. El Blog, http://es.wikipedia.org/wiki/Blog 02. Blogger un Servicio de Google, http://es.wikipedia.org/wiki/Blogger_(servicio) 03. Wordpress, http://es.wikipedia.org/wiki/Wordpress 04. Jonathan’s Blog, http://blogs.sun.com/jonathan/ 05. Yorokobu, http://www.yorokobu.es 06. BoingBoing, uno de los blogs más leído en Internet lo cual tiene también sub-Blogs para temáticas más especificas. http://www.boingboing.net 07. New York Post Fashion, http://blogs.nypost.com/fashion/ 08. Coches.es, http://www.coches-es.com/noticias/ 09. Nintendo Wii Blog, http://www.wiiblog.net 10. Greenpeace, http://weblog.greenpeace.org 11. UN Dispatch, http://www.undispatch.com Micro Blogs El símbolo de Twitter: un pajarito. Inglés “to tweet” = trinar Twitter1 es un sitio web de microblogging2 que permite a sus usuarios enviar y leer microentradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados como “tweets”. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como puede ser Twidroyd3, Twitterrific4, Tweetie5, Twinkle6, Tweetboard7, TweetDeck8, Chromed Bird9, Echofon10, BlackBerry11, Hootsuite12, Twitterfeed13, Ubertwitter14 o Tuenti15. Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas (los seguidores o “followers”). A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto. Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está disponible en todos los países y para solicitar el servicio es necesario enviar un código de confirmación a un número extranjero. El Hashtag Los mensajes cortos en servicios como Twitter o identi.ca se puede etiquetar mediante la inclusión de uno o más hashtags: palabras o frases prefijadas con un símbolo de almohadilla/hash (#) con múltiples palabras concatenadas, como: #cocacola es mi tipo favorito de #refrescos. Entonces una persona puede buscar el término #cocacola y esta palabra etiquetada aparecerá en los resultados de búsqueda. Estos hashtags también aparecen en un número de sitios web de temas de tendencias, incluyendo la página principal de Twitter. Los Hashtags en Twitter sirven para generar conversación en lugar de servir a los propósitos de organización, incitan al usuario a participar en una discusión con varias personas en lugar de etiquetar para su posterior recuperación. Un fenómeno específico de los ecosistemas Twitter son “trending topics”/micro-memes, que son temas emergentes para el que se crea un hashtag, ampliamente utilizado por algunos días, luego desaparecen. Por ejemplo, #michaeljackson, #laroja y #doyoumind. Uno de los hashtags más en uso en la comunidad hispana de twitter es la etiqueta #bufbuf . Introducida en diciembre de 2008, se ha difundido de forma natural entre los usuarios de twitter de habla hispana, significa “agobio”, “exceso de trabajo” y de forma más general “estrés”. Para responder a un tweet basta con poner “@nombredeusuario” al principio de tu mensaje, también se usa para mencionar una fuente de información. Ejemplo: @onforoffs gracias por el libro. Nos vemos en el Futuro. #formaciondigital Technología La interfaz web de Twitter está escrita en Ruby on Rails16, y los mensajes son mantenidos en un servidor que corre software programado en scala y además dispone de una API17 abierta para todo tipo de desarrolladores, lo cual supone una gran ventaja para todos aquellos que quieran integrar Twitter como un servicio tanto en otras aplicaciones web como en aplicaciones de escritorio o móviles. Según Biz Stone18 “...más del 50% de nuestro tráfico llega a través de nuestro API.” Aún así, debido a sus problemas técnicos y de escalabilidad, es posible que Twitter abandone Ruby on Rails como su framework19 de desarrollo para comenzar uno nuevo basado en PHP20. Evan Williams21, sin embargo, pronto desmintió esta información en un Tweet que envió el 1 de Mayo de 2008. 01. Twitter, http://twitter.com 02. Microblogging, un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente de sólo texto, http://es.wikipedia.org/wiki/Microblogging 03. Twidroyd, primer cliente para Twitter en móviles Android, http://twidroyd.com/ 04. Twitteriffic, http://iconfactory.com/software/twitterrific 05. Tweetie, http://www.atebits.com/tweetie-mac/ 06. Twinkle, http://tapulous.com/twinkle/ 07. TweetBoard, http://tweetboard.com 08. Tweetdeck, http://www.tweetdeck.com 09. Chromed Bird, https://chrome.google.com/extensions/detail/encaiiljifbdbjlphpgpiimidegddhic 10. Echofon, http://www.echofon.com/ 11. Blackberry Twitter, http://appworld.blackberry.com/webstore/content/8160 12. Hootsuite, http://hootsuite.com 13. Twitterfeed, http://twitterfeed.com 14. Übertwitter, http://www.ubertwitter.com 15. Tuenti, http://tuenti.com 16. Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails, http://es.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails y http:// rubyonrails.org 17. API, una interfaz de programación de aplicaciones o API (del inglés Application Programming Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usados generalmente en las bibliotecas, http://es.wikipedia.org/wiki/API 18. Biz Stone, Co-fundador y Director Creativo de Twitter, http://en.wikipedia.org/wiki/Biz_Stone 19. Framework, un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios para enfocar un tipo de problemática particular, que sirve como referencia para enfrentar y resolver nuevos problemas de índole similar, http://es.wikipedia.org/wiki/Framework 20. PHP, Hypertext Pre-Processor, véase Tecnología/PHP 21. Evan Williams, Fundador de Twitter, http://es.wikipedia.org/wiki/Evan_Williams_(blogger) Tiendas Online Ejemplo de una tienda Online, Nike Store. La tienda Online es una página web que se dedica a la venta en la web. El cliente normalmente tiene que tener una cuenta en ella para ser capaz de comprar. El pago se hace muchas veces con su tarjeta de crédito o usando sistemas de pago Online como lo de PayPal1 - un pago a través de su dirección de correo electrónico. La dirección de Email es la identidad de la cuenta en PayPal, donde están guardados todos los datos personales y los de la tarjeta de crédito o cuenta bancaria. Para pagar sólo se necesita saber la dirección de Email de la persona o empresa donde se quiere enviar el dinero. Páginas web que venden billetes de viajes también pueden ser consideradas como tiendas Online. Ejemplos •• Amazon, al principio sólo libros, ahora de todo.2 •• Mango, ropa.3 •• Nike, ropa deportiva.4 •• El Corte Inglés Supermercado.5 El Nike Store es un ejemplo de como la línea del diseño gráfico y la visualización del producto están muy cerca para transmitir el espíritu de la marca. Además existe la función “iD” que te deja crear y personalizar el zapato como tú quieras. Estos tipos de páginas web forman parte de los Rich Internet Application (RIA)6, porque permiten al usuario tener una amplia experiencia de la marca. La tienda de Nike es un ejemplo de una RIA programada con Adobe Flex7. 01. PayPal, http://www.paypal.es 02. Amazon, http://www.amazon.com 03. Mango, http://www.mangoshop.com 04. Nike, http://www.nike.com/nikestore/ 05. El Corte Inglés, https://www.elcorteingles.es/supermercado/ 06. Rich Internet Application (RIA), http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Application 07. Véase Flex Noticias Online Ejemplo de una página de noticias, El Pais. Las páginas de noticias Online funcionan como el periódico que se compra en un kiosko. Hay una portada, categorías/capítulos, Publicidad, etc. El Blog como formato y categoría está en casi todas las páginas de noticias. Además, estas páginas se sirven de la tecnología Online poniendo vídeos de noticias, permitiendo que los usuarios comenten las noticias, envíen el articulo un amigo, graficas interactivas etc. Otra tecnología usada en estas paginas es la del RSS1 que es un sencillo formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web. 01. Really Simple Syndication (RSS), http://es.wikipedia.org/wiki/Rss El Foro o el Forum Foro de soporte técnico de Western Digital.1 El Foro2 es un formato de página web que está desarrollada para discusión ente los miembros sobre un tema específico. Muchas veces la diferencia entre un Blog y un Foro no está clara. UN FORO Es un lugar público en donde cualquiera que se inscriba (obteniendo un nombre y contraseña personales) puede proponer un tema, siempre que esté dentro de la temática general del foro, y en la categoría correcta. Puede hacer una pregunta o exponer una opinión, y así se inicia un diálogo con el resto de usuarios. El objetivo es que todos los usuarios participen con sus propios comentarios, enriqueciendo la discusión. Incluso la gente se sale del tema y habla de cosas relacionadas en la misma línea. Los sites con foros tienen muchos más clientes asiduos que los que no los tienen. Aumenta la “stickyness” de un site. La Publicidad en foros se orienta a un internauta muy concreto y fiel. Cuando ésta está relacionada con el tema del foro, acostumbra a ser bien recibida, y el ratio de click through (Click Through Rate (CTR)) es elevado. Sin embargo, hay que ser cuidadosos porque en ocaciones puede ser percibida como Spam. UN BLOG Es un lugar privado, con uno o varios autores principales, que publica periódicamente artículos sobre temas diversos que él mismo propone. Es más como un monólogo que un diálogo. Se suelen permitir comentarios al artículo original, aunque la discusión es estrictamente limitada por el criterio del dueño del blog y al tema del artículo comentado. Similar a los foros la Publicidad en un Blog es muy especifica al tema y los internautas que lo frecuentan. La diferencia entre Blog y Foro es abismal, un foro es un grupo de personas, y un Blog es una bitácora, que las personas usan para contar sus experiencias, noticias e ideas. Un sistema “open Source”3 (código abierto y gratuito) de un foro es por ejemplo “phpBB”4. 01. Western Digital Forum, http://community.wdc.com/ 02. Internet Forum, http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_forum 03. Open Source, http://es.wikipedia.org/wiki/Open_source 04. phpBB, Open Source Forum solution, http://www.phpbb.com Los Buscadores El nuevo motor de búsqueda cuil.com desarrollado por ex-empleados de Google. Un “motor de búsqueda”1 es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de Internet cuando se pide información sobre algún tema (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en News, FTP2, etc.). Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos: Índices temáticos Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas “manualmente”, es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado. Motores de búsqueda Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante “robots” de búsqueda en la red. Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitativo). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Los Buscadores más importantes y conocidos •• Google3 •• Yahoo!4 •• Microsoft Bing5 •• Ask6 •• Altavista7 •• Lycos8 •• Dogpile9 - busca también páginas blancas/amarillas (EEUU) e usa los motores de búsqueda de Google, Yahoo!, Live e Ask •• Mahalo10 01. Motor de Búsqueda, http://es.wikipedia.org/wiki/Buscadores 02. File Transfer Protocol (FTP), protocolo de transferencia de archivos entre sistemas. http://es.wikipedia.org/ wiki/File_Transfer_Protocol 03. Google, http://www.google.com 04. Yahoo, http://www.yahoo.com 05. Microsoft Bing, http://www.bing.com 06. Ask, http://es.ask.com 07. Altavista, http://www.altavista.com 08. Lycos, http://www.lycos.com 09. Dogpile, http://www.dogpile.com 10. Mahalo, http://www.mahalo.com TV en Internet (VoD) Pantalla de programas ofrecido en joost. En el pasado, la televisión sólo fue distribuida por cable (televisión por cable), por satélite, o sistemas terrestres. Los primeras formas de televisión por Internet es por el “Video Streaming” que es el vídeo seleccionable desde algún lugar de Internet, normalmente un sitio web (Página de Internet), o desde un programa. Actualmente con el aumento de las velocidades de conexión a Internet, el avance de la tecnología, el aumento del número total de internautas en línea, y la disminución en gastos de conexión, se ha hecho cada vez más común encontrar el contenido tradicional de televisión accesible libremente y legalmente sobre Internet. Además, han aparecido contenidos de televisión solamente disponibles en Internet que no es distribuido vía cable, satélite, o sistemas terrestres. La televisión por Internet utiliza las conexiones de Internet para transmitir vídeo desde una fuente (host u origen) hasta un dispositivo (normalmente el usuario), estas son algunas de las formas para hacerlo: •• Ver televisión corriente (ya sea por conexión directa desde un ordenador, Set top Box1) o en un ordenador o dispositivo portátil (como un teléfono móvil). •• Viendo un canal en directo, o permitiendo al espectador seleccionar un programa para ver en el momento “Video on Demand” o VoD.2,3 •• Viendo algo de manera económica, desde vídeos caseros a caras producciones profesionales. •• Publicidad interactiva durante la transmisión. Este medio tiene variedad de contenido, algunos con protección para no permitir su copia, y otros que pueden ser grabados. Las suscripciones de Internet TV pueden ser de pago, gratis y sustentado por propagandas. Ejemplos de IPTV/VoD son: •• Joost4 •• Hulu5 (contenidos sólo para EEUU) •• Veoh6 •• Fancast7 01. Set top Box (STB), Descodificador TV), el nombre con el que se conoce el dispositivo encargado de la recepción y decodificación de señal de televisión digital (DTV8), para luego ser mostrada en un dispositivo de televisión (analógico). http://es.wikipedia.org/wiki/Set-top_box 02. Video on Demand (VoD), Televisión por Internet, http://es.wikipedia.org/wiki/Televisión_por_Internet 03. Televisión IP (IPTV), http://es.wikipedia.org/wiki/IPTV 04. Joost, http://www.joost.com 05. Hulu, http://www.hulu.com 06. Veoh, http://www.veoh.com 07. Fancast, http://www.fancast.com 08. Televisión digital (DTV), http://es.wikipedia.org/wiki/Televisión_digital Web 2.0(434930) Mapa sobre las tendencias en Internet. El término Web 2.01,2 fue acuñado por O’Reilly Media en 2004 para referirse a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. El concepto original de la web (en este contexto, llamada Web 1.0) era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las punto-com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales. 01. Web 2.0, http://es.wikipedia.org/wiki/Web2.0 02. Traducción del artículo de Tim O’Reilly “What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”. http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle. jsp?elem=2146 Tecnologías “2.0” Selección de plataformas que forman parte del “Movimiento Web 2.0”.1 La infraestructura de la Web 2.0 es compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, sindicación de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas: •• •• •• •• •• CSS Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX). Java Web Start Sindicación/Agregación de datos en RSS/ATOM. URLs sencillas y con significado. •• •• •• •• Soporte para postear en un blog. JCC2 y APIs REST3 o XML. Algunos aspectos de redes sociales. Mashup4, por ejemplo combinación entre inormaciones de un cliente/producto combinado con la tecnología de Google Maps. •• HTML55, la quinta versión del lenguaje de programación web HTML. Contiene nuevos elementos que permiten la interactividad y la integración de elementos multimedia, p. ej. vídeo sin Flash Plugin. El sitio no debe actuar como un “jardín cerrado”: la información debe poderse introducir y extraer fácilmente. Los usuarios deberían controlar su propia información. Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador. EJEMPLOS USO HTML5: •• Arcade Fire - The Wilderness Downtown6 (requiere Google Chrome) •• Radiohead/HTML5 Mashup7 •• HTML5Rocks (Google)8 •• HTML5 Experiments from Hakim.se9 •• Twitter/Music Mashup10 01. Licenciado por CC (Creative Commons) Attribution-NonCommercial-ShareAlice 2.0 Germany, Ludwig Gatzke, http://flickr.com/photos/stabilo-boss/sets/72057594060779001 02. JavaScript Client Communication (JCC), hace referencia a las técnicas de programación que, utilizando objetos JSI en el navegador (en el lado cliente y no en el servidor), facilitan la integración en la misma página Web de aplicaciones y servicios a priori independientes. Como AJAX o Web 2.0, JCC no constituye una tecnología nueva en sí misma, sino que es un término que referencia a determinada técnica de programación basada en JavaScript. http://es.wikipedia.org/wiki/JCC 03. Transferencia de Estado Representacional (Representational State Transfer, REST), técnica de arquitectura software para sistemas hipermedia distribuidos como la World Wide Web. El término se originó en el año 2000, en una tesis doctoral sobre la web escrita por Roy Fielding, uno de los principales autores de la especificación del protocolo HTTP y ha pasado a ser ampliamente utilizado por la comunidad de desarrollo. http://es.wikipedia.org/wiki/REST 04. Mashup, aplicación web híbrida (mashup o remezcla), es un sitio web o aplicación web que usa contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo, consumiendo servicios directamente siempre a través de protocolo http. http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_%28aplicación_ web_híbrida%29 05. HTML5, http://es.wikipedia.org/wiki/HTML_5 06. Arcade Fire, http://www.thewildernessdowntown.com 07. Radiohead, http://www2.nihilogic.dk/labs/canvas_music_visualization/ 08. HTML5 Rocks, http://www.html5rocks.com 09. HTML5 Experiments, http://hakim.se/experiments 10. HTML5 Canvas and Audio experiment, http://9elements.com/io/projects/html5/canvas/ Foursquare Foursquare1 es una aplicación para teléfonos móviles: Android, BlackBerry, iPhone, palm, Windows phone y ovi Nokia que toma provecho de las capacidades de geolocalización de estos aparatos, o en español, tu ubicación geográfica al momento de compartir información. La dinámica es simple: abres Foursquare, te muestra un listado de lugares públicos que corresponden a tu ubicación - de no existir te da la posibilidad de crear el lugar donde te encuentras - y luego te permite registrarte en aquel lugar. Si lo deseas, tu ubicación o registro es luego compartida con tu lista de contactos de Foursquare y opcionalmente con Facebook y/o Twitter. ¿Aplicación o juego? Foursquare es una red social geolocalizada pero con una capa de entretención, a medida que te vas registrando en distintos lugares, vas ganando puntos de acuerdo a tu número diario de registros, si es tu primera vez en ese lugar, o si fuiste el primero en crearlo. Estos puntos así mismo se complementan con badges2 o placas, que van desde algunas involucradas a un lugar en particular, como “Don’t stop believing” para quienes se han registrado en tres ocasiones a lugares de karaoke, hasta algunas que involucran a quienes se han registrado en el mismo lugar que tu, como BFF (Best friends for ever). Como si fuera poco, existe la categoría Mayor o Alcalde, la cual se te asigna cuando eres quien más visita un lugar en particular, lo cual le agrega una jerarquía virtual a esta suma de factores. ¿Donde esta la utilidad? Detrás de Foursquare, un juego que te engancha en un comienzo por el momento lúdico como las placas, se esconde un interesante y poderoso motor que ordena el conocimiento colectivo respecto a su ubicación geográfica. Hoy por hoy, Foursquare permite registrar nuevos lugares, poner su dirección y teléfono de así quererlo, pero también permite compartir datos respecto estos lugares e información generada por usuarios de forma contextual a tu ubicación. También es una forma cómoda de saber donde se encuentra la gente que te interesa - lista de contactos - sin necesitar contactarlos, de esta forma se hace muy fácil “encontrarse” en lugares comunes. Estos son sólo dos casos muy sencillos, pero a medida que se agregan funcionalidades, las posibilidades son infinitas. ¿Cómo ganan dinero? Además de las recomendaciones de tus pares, también puedes recibir — sólo cuando te registras en un lugar — publicidad relevante a tu ubicación3, del tipo: “Aprovechando que estas cerca del Fourbux de Plaza Central, los Frappuchinos están con 20% de descuento”. Otro medio de retorno, que si bien en este momento no es de dinero directo, sino en forma de base instalada, es que ya existen lugares en Estados Unidos, donde tendrás descuentos o productos gratuitos por ser el Alcalde de una ubicación. Gowalla4 o Get Glue5 son competidores de Foursquare en éste territorio de aplicación, juego y negocio. 01. Foursquare, http://foursquare.com 02. 4square Badges, http://www.4squarebadges.com/foursquare-badge-list/ 03. Foursquare + your business, http://foursquare.com/businesses/ 04. Gowalla, http://gowalla.com 05. Get Glue, http://getglue.com Tecnología El Sistema operativo (SO) Los tres sistemas operativos más grandes en PC: Microsoft Windows, Apple OS X, Linux. Un sistema operativo1 es un programa o conjunto de programas de ordenador destinado a permitir una gestión eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario. Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios... y ordenadores) FUNCIONES BÁSICAS Los sistemas operativos, en su condición de capa software que posibilitan y simplifica el manejo del ordenador, desempeñan una serie de funciones básicas esenciales para la gestión del equipo. Entre las más destacables, cada una ejercida por un componente interno (módulo en núcleos monolíticos y servidor en microkernels), podemos reseñar las siguientes: •• Proporcionar comodidad en el uso de un computador. •• Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas). •• Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos). •• Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los servicios que ya se prestaban (evolución). Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático: suministro de interfaz al usuario, administración de recursos, administración de archivos, administración de tareas y servicio de soporte y herramientas. Los sistemas operativos más usados2: •• Microsoft Windows 90,81%3 •• Apple OS X 5,03%4 •• iOS 1,365 •• Linux 0,93%6 01. Sistema Operativo, http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo 02. Market Share, Enero 2007, http://marketshare.hitslink.com/report.aspx?qprid=8 03. Microsoft, http://www.microsoft.com/spain/windows/ 04. Apple OS X, http://www.apple.com/es/macosx/ 05. Apple iOS, http://www.apple.com/es/iphone/ios4/ 06. Linux, http://www.linux.org El Navegador o la Guerra de los navegadores Listado de los mayores navegadores para los sistemas operativos más distribuidos: Internet Explorer, Safari, Firefox, Opera y Netscape. El navegador “Internet Explorer” para Mac existe pero no continuarán desarrollando versiones posteriores a la actual. Un navegador web1 o explorador web (del inglés, navigator o browser) es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comunmente descritos en HTML2, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW). Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en el ordenador en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado al ordenador del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comunmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier ordenador conectado a Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, “ojeador” es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario. CONFLICTOS entre las plataformas En base al número de navegadores y las plataformas de sistemas operativos el programador se encuentra con el problema de que cada plataforma/navegador interpreta el código - no obstante de los estandards - un poco a su manera. Esto significa que el mismo código puede resultar diferente. Por esta razón es muy importante durante la producción comprobar si el producto (Website, Mirco etc.) se visualiza de manera correcta. Encontrar los “errores” de código y escribir código dentro del código qué sólo es leído por algunos de estos navegadores se llama: “Debugging3” o “CSS Hack”. En 2008 Google lanzó su navegador llamado “Chrome”4,5 intentando ampliar sus servicios integrados y romper con el dominio del mercado que actualmente tiene todavía Internet Explorer. 01. Navegador Web, http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web 02. Hypertext Markup Language (HTML), http://es.wikipedia.org/wiki/Html 03. Debugging, Debugging is a methodical process of finding and reducing the number of bugs, or defects, in a computer program or a piece of electronic hardware thus making it behave as expected. Debugging tends to be harder when various subsystems are tightly coupled, as changes in one may cause bugs to emerge in another. http://en.wikipedia.org/wiki/Debugging 04. Google Chrome, http://www.google.com/chrome 05. Google Chrome, http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Chrome Localizador Uniforme de Recursos (URL) Una URL en el formato: protocolo://sistema de archivos hipertexto.dominio.localizador/ URL1 significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización. Definición El formato general de la URL es: protocolo://subdominio.dominio.localizador/directorio/fichero o protocolo://sistemaDe ArchivosHipertexto.dominio.localizador/directorio/fichero También pueden añadirse otros datos en la URL cuando una página requiere Login y sólo permite la transferencia por un puerto: protocolo://usuario:contraseña@máquina: puerto/directorio/fichero Además se transmite en una URL variables de diferentes maneras. Un ejemplo en PHP2 es: http://www.web.es?idioma=es&user=12&... El “?” indica que siguen variables los que definen por el nombre “idioma” y el valor “es”. Otras variables siguen usando el “&” entre cada definición y valor. Rewrite Engine También conocido como “URL Rewriting”. Es un código en el servidor lo cual modifica la aparencia de la URL. Una URL larga y con variables... http://www.web.es/post.php?year=2008&month=12&day=10 es más complicado de recordar y escribir que http://www.web.es/post/2008/12/10 Esquema URL Una URL se clasifica por su esquema, que generalmente indica el protocolo de red que se usa para recuperar, a través de la red, la información del recurso identificado. Una URL comienza con el nombre de su esquema, seguida por dos puntos, seguido por una parte específica del esquema’. Ejemplos de protocolos de una URL: •• http (recursos HTTP3) •• https (HTTP sobre SSL (HTTP seguro)4) •• ftp (File Transfer Protocol5) •• sftp (Security File Transfer Protocol6) •• rtsp (Real Time Streaming Protocol7) •• smil (Synchronized Multimedia Integration Language8) •• mailto (direcciones Email) •• file (recusos disponibles en el ordenador local, o en una red local) 01. Uniform Resource Locator (URL), http://es.wikipedia.org/wiki/URL 02. Hypertext Pre-Processor (PHP), http://es.wikipedia.org/wiki/PHP 03. Hytertext Transfer Protocol (HTTP), http://es.wikipedia.org/wiki/HTTP 04. Secure Hytertext Transfer Protocol (HTTPS), http://es.wikipedia.org/wiki/HTTPS 05. File Transfer Protocol (FTP), http://es.wikipedia.org/wiki/File_Transfer_Protocol 06. Security File Transfer Protocol (SFTP), http://es.wikipedia.org/wiki/Sftp 07. Real Time Streaming Protocol (RTSP), http://es.wikipedia.org/wiki/Rtsp 08. Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL), http://es.wikipedia.org/wiki/SMIL Hiperenlace o Hipervínculo Un Hipervínculo y su destino en la barra de status en el pie de la ventana. Un hiperenlace1 (también llamado enlace, vínculo, hipervínculo o liga) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo2 de acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado de diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente. Los hiperenlaces son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace. Cómo funcionan los hipervínculos Un enlace tiene dos extremos, denominados anclas, y una dirección. El enlace comienza en el ancla origen y apunta al ancla destino. Sin embargo, el término enlace a menudo se utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (link target). El enlace de destino más común es la URL3, utilizado en la World Wide Web. Puede invocar a un documento, por ejemplo una página web, a otro recurso, o a una posición determinada en una página web. Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia ( audio, vídeo, imágenes, etc.), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia, un ámbito de interacción humana que intensifica la densidad de los mensajes, dentro de la gama exhaustiva de supuestos funcionales que aporta la Red, como por ejemplo: comunicación en tiempo real y en tiempo diferido, comunicación de una persona a una persona, de varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc. El comportamiento y estilo de los enlaces se puede especificar utilizando lenguaje CSS4. El puntero del ratón también puede cambiar a forma de mano para indicar el enlace. Redirect Otro tipo de un Hipervínculo es el “Redirect”5. Básicamente es un link que viene auto-ejecutado después de un cierto tiempo. Llamando a una URL el servidor puede directamente re-dirigir al usuario a otra dirección. 01. Hiperenlace o Hipervínculo, http://es.wikipedia.org/wiki/Hipervinculo 02. Protocolo de Internet, protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados. http://es.wikipedia.org/ wiki/Protocolo_de_Internet 03. Uniform Resource Locator (URL), una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización. http:// es.wikipedia.org/wiki/URL 04. Cascading Style Sheets (CSS), se pueden definir cuatro status de un enlace: 1) “normal”, 2) “hover” (cuando se cambia el formato de color etc. cuando el usuario posiciona su ratón sobre el link), 3) “active” (cuando se cambia el formato cuando el usuario pincha el ratón) y 4) “visited” cómo aparece un hipervínculo después de que se haya pinchado sobre él). http://es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada 05. URL Redirect, http://en.wikipedia.org/wiki/URL_redirection Píxel vs. Vector La menor unidad en los medios digitales: el Píxel. Unas de las diferencias MÁS importantes entre OFF y ON es que TODO en las pantallas esta basado en Píxels1 y no Puntos. El píxel (del inglés picture element, es decir, “elemento de la imagen”) es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. Al ampliar fuertemente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxels que componen la imagen. Los píxels aparecen como pequeños cuadrados en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxels, donde cada píxel forma un punto diminuto en la imagen total. En las imágenes de Bitmap2 (mapa de bits) o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte, u 8 bits, de manera que cada píxel admite 256 variantes (2 dígitos por bit, elevados a la octava potencia, es decir, 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2). En las imágenes de True color (color verdadero3), se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 2 elevado a 24 colores diferentes (16.777.216 de colores). Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color hemos de conocer, además de la profundidad de color (el tamaño en bits del píxel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono. La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escáner, ...) usan el modelo RGB. 06. Píxel, http://es.wikipedia.org/wiki/Pixel 07. Bitmap, Gráfico rasterizado, http://es.wikipedia.org/wiki/Bitmap 08. True Color (Color verdadero), http://es.wikipedia.org/wiki/Color_verdadero Modelo de Color - RGB Modelo de colores en Online (RGB) y Offline (CMYK)1. La descripción RGB2 (del inglés Red, Green, Blue; “rojo, verde, azul”) de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente. En el pasado las pantallas tenían una diferencia muy grande entre los colores. Por esta razón no todos los colores se veían igual en cada pantalla. Los “colores websafe”3 son una selección de colores en el espectro que se ven igual en cada pantalla. Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla, y a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de una manera estándar, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo un color resultante monocromático. La ausencia de color -lo que nosotros conocemos como color negro- se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios: el amarillo (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Y el blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255). 01. Modelo de color CMYK, http://es.wikipedia.org/wiki/CMYK 02. Modelo de color RGB, http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB 03. Colores HTML, http://es.wikipedia.org/wiki/Colores_HTML EL Código hexadecimal del color La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul). El blanco y el negro Negro #000000 (los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00) Blanco #ffffff (los tres canales están al máximo ff, ff y ff) En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula: Decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos. Los tres colores básicos Rojo #ff0000 (el canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo) Verde #00ff00 (el canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo) Azul #0000ff (el canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo) Las combinaciones básicas Amarillo #ffff00 (los canales rojo y verde están al máximo) Cyan #00ffff (los canales azul y verde están al máximo) Magenta #ff00ff (los canales rojo y azul están al máximo) Gris claro #D0D0D0 (los tres canales tienen la misma intensidad) Gris oscuro #5e5e5e (los tres canales tienen la misma intensidad) A partir de aquí se puede hacer cualquier combinación de los tres colores. Rojo + Verde Azul + Rojo Verde + Azul Amarillo (Yellow) Magenta Cian (Cyan) Amarillo Y G R Negro K Cian C Profundidad del color Magenta M B M Rojo R Azul B Blanco Y C Verde G Profundidad de color: 2bit. Profundidad de color: 4bit. Profundidad de color: 64bit. El espacio de colores. Cuanto más grande el espacio, más colores se puede tener y más grande es la profundidad del color. La profundidad del color1 o bits por píxel es un concepto de los gráficos por ordenador que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar un solo píxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de “n” implica que cada píxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos. Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1, 2, 4, 8, 16, 24 y 32, con la excepción de la profundidad de color de 15, usada por ciertos dispositivos gráficos. Comprando una pantalla también es muy importante mirar la profundidad de color que tiene. Más profundidad, más colores puede visualizar. 01. Profundidad de Color, http://es.wikipedia.org/wiki/Profundidad_de_color El Ecosistema On Listado de los programas más utilizados para la producción Online. Al igual que en el diseño de los medios convencionales (OFF), para la producción de las piezas digitales (ON) se utilizan unos programas estándar. La mayoría de programas que se utiliza en OFF también se usan en ON. Por ejemplo Photoshop1, Illustrator2 y Freehand3. Estos programas existen para Mac y PC y sus archivos se pueden abrir sin problemas en ambos sistemas. Otros programas específicamente usados sólo en ON son: •• Dreamweaver •• Flash •• Flex •• Director •• GoLive •• Scintilla SciTE/UltraEdit •• Coda/BBEdit Para tener acceso a un servidor (subir, modificar o bajar archivos) o controlar la BBDD: •• WinSCP (en Windows)4 •• SmartFTP (en Windows)5 •• Cyberduck (en Apple Macintosh)6 •• Terminal7 •• PuTTY8 •• SQLyog9 Para la producción de vídeos también se usan los mismos programas en PC como en Mac: •• Adobe Premiere •• Avid •• Adobe After Effects •• Final Cut Pro (sólo Mac) La única diferencia entre ON y OFF es la forma en que el vídeo esta comprimido después de la edición y la post-producción. En ON no se usa vídeos de formato DV-PAL (resolución TV) o MPEG2 (calidad de DVD) porque los archivos pesan demasiado y el usuario no se los puede descargar. La compresión en ON, por ejemplo FLV, MPG4 o Sorensen no tienen suficiente calidad para la retransmisión en la TV pero para ON sí y se cargan rápido porque no pesan tanto. Las descripciones detalladas de cada programa y la compresión de vídeo más adelante. 01. Adobe Photoshop, http://www.adobe.com/es/products/photoshop 02. Adobe Illustrator, http://www.adobe.com/es/products/illustrator/ 03. Adobe Freehand (anteriormente Macromedia Freehand), http://www.adobe.com/es/products/freehand/ 04. WinSCP, http://winscp.net/eng/docs/lang:es 05. SmartFTP, http://www.smartftp.com 06. Cyberduck, http://cyberduck.ch 07. Apple OS X Terminal, http://www.apple.com/macosx/what-is-macosx/apps-and-utilities.html#terminal 08. PuTTY, http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ 09. SQLyog, http://www.webyog.com/en/ Los Formatos de archivos y su uso Ejemplo de una “familia de archivos”. El documento principal en formato PSD y los formatos grabados por él. Los iconos aparecen diferentes por el sistema operativo o el software instalado. Dependiendo del programa que se usa, puede ocurrir, que los archivos de trabajo sólo podrán abrirse con dicho programa. Esto pasa con Photoshop cuyo archivo de trabajo tiene la extensión *.psd (PhotoShop Document). Para una página web no sirve el PSD en si mismo, pero éste puede transformarse en un formato diferente. Estos son: •• JPG o JPEG1: poco peso, gran compresión y alta calidad. •• PNG2: alta profundidad de color y posibilidad de poner un color en transparente. •• GIF3: como el PNG pero limitado a 256 colores o menos, puede ser animado por una definición de fotogramas por segundos. Otros formatos comunes, también usados en Photoshop son: •• TIF o TIFF4: muy pesado por los datos incorporados del archivo original, sirve para trabajar o imprimir en alta calidad. •• EPS5: Formato de alta calidad, usado normalmente para archivos de imprenta. Lo mismo pasa con el programa Flash. El archivo de trabajo tiene la extensión *.fla (Flash), mientras que el archivo usado en una página Web es un *.swf (ShockWave Flash). Enviar el documento de trabajo (*.fla) por Email presupone que el destinatario tiene el programa Flash instalado para su visualización. El formato *.flv (Flash Video6), se usa además, para vídeos que son reproducidos con Flash. Para ser más exactos, el archivo *.flv va incrustado en el formato final de Flash (*.swf) para su posible uso en una página web. El *.flv no puede ser reproducido tal cuál en el navegador como ocurre con un QuickTime (*.mov) o un Windows (*.wmv) sino que siempre requiere estar incrustado dentro del *.swf para funcionar. 01. Joint Photographic Experts Group (JPG/JPEG), http://es.wikipedia.org/wiki/JPG 02. Portable Network Graphics (PNG), http://es.wikipedia.org/wiki/PNG 03. Graphics Interchange Format (GIF), http://es.wikipedia.org/wiki/GIF 04. Tagged Image File Format (TIF o TIFF), http://es.wikipedia.org/wiki/TIFF 05. PostScript Encapsulado (EPS), http://es.wikipedia.org/wiki/PostScript_encapsulado 06. Flash Video (FLV), formato de archivo propietario usado para transmitir video sobre Internet usando Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player) versión 6, 7, 8 o 9. http:// es.wikipedia.org/wiki/FLV Photoshop Pantallazo de Adobe Photoshop. 1,2 Adobe Photoshop (Ps) es una aplicación informática de edición y retoque de imágenes bitmap, jpeg, gif, etc, elaborada por la compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. En Photoshop como en Fireworks se pueden crear los diseños para los productos Web. El diseñador crea en el documento carpetas y capas con cada elemento: Navegación, cabecera, contenido, pie de página etc. Usado para: Edición/Retoque de imágenes Extensión: *.jpg, *.png, *.gif, *.tif, *.eps Como se puede ver, el Programa está basado en la unidad menor en las pantallas: el Píxel. Por esta razón se pueden hacer los diseños/Layouts coincidiendo al píxel. El Píxel en el diseño para plataformas digitales es como el milímetro/punto en los medios analógicos. 01. Adobe Photoshop, http://www.adobe.com/es/products/photoshop 02. Adobe Photoshop, http://es.wikipedia.org/wiki/Photoshop Fireworks Pantallazo de Fireworks. Adobe Fireworks (Fw)1,2, es un programa que sirve para la edición y optimización para web de gráficos en mapa de bits o vectoriales. Originalmente fue desarrollado por Macromedia, compañía que fue comprada en 2005 por Adobe Systems. Fireworks está enfocado a la creación y edición de gráficos para Internet. Está diseñado para integrarse con otros productos de Macromedia, como Dreamweaver y Flash. El trabajo en Fireworks es muy similar al de Photoshop pero más dirigido al diseño digital (Internet, etc.). Se puede grabar/exportar un archivo hecho en Fireworks para continuar trabajando en Photoshop y viceversa. Usado para: Edición de imágenes Extensión: *.png, *.gif, *.swf 01. Adobe Fireworks, http://www.adobe.com/es/products/fireworks 02. Adobe Fireworks, http://es.wikipedia.org/wiki/Fireworks Illustrator Espacio de trabajo en Illustrator. Adobe Illustrator (Ai)1,2, Software de Ilustración. Aplicación de creación artística para diseño gráfico, que ha definido en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el dibujo vectorial. Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en (MaquetaciónPublicación) impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles. Usado para: creación diseños vectoriales Extensión: *.ai, *.eps, *.svg, *.pdf 01. Adobe Illustrator, http://www.adobe.com/es/products/illustrator 02. Adobe Illustrator, http://es.wikipedia.org/wiki/Illustrator Freehand Pantallazo de Freehand. Adobe FreeHand (FH)1,2 era un programa informático de creación de imágenes mediante la técnica de gráficos vectoriales. Gracias a ella, el tamaño de las imágenes resultantes es escalable sin pérdida de calidad, lo que tiene aplicaciones en casi todos los ámbitos del diseño gráfico: identidad corporativa, páginas web (incluyendo animaciones Flash), rótulos publicitarios, etc. Muy similar a Adobe Illustrator - por no decir igual de funciones y la misma situación como entre Dreamweaver y GoLive pero en este caso el producto de Adobe está más distribuido y parece que Freehand va a desaparecer a largo plazo. Usado para: creación diseños vectoriales Extensión: *.fh, *.eps 01. Adobe Freehand, antiguamente Macromedia Freehand, http://www.adobe.com/es/products/freehand 02. Adobe Freehand, http://es.wikipedia.org/wiki/Freehand Flash Pantallazo del sitio de trabajo en Flash. Adobe Flash (Fl)1,2 Es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre un “escenario” y sobre “Fotogramas” destinado a la producción de animación. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server3). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web. En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet. El lenguaje para dar a una película Flash su “toque” personalizado e interactivo se llama “ActionScript”4 y los archivos que vienen incorporados en el documento principal (*.fla) tienen la extensión *.as. Si la animación en Flash está hecha sin ActionScript (Interacción) y todas las animaciones están directamente en el primer nivel del “escenario” también se puede crear de la “película Flash” una película QuickTime. Usado para:Animaciones flash Extensión: *.fla, *.swt, *.swf (salida) 01. Adobe Flash, antiguamente Macromedia Flash, http://www.adobe.com/es/products/flash 02. Adobe Flash, http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash 03. Flash Communication Server, http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Flash_Communication_Server 04. Véase ActionScript Flex Pantallazo del desarrollo en Flex. Adobe Flex1,2 (hasta 2005 Macromedia Flex) es un término que agrupa una serie de tecnologías publicadas desde Marzo de 2004 por Macromedia para dar soporte al despliegue y desarrollo de Aplicaciones de Internet Ricas, basadas en su plataforma propietaria Flash. Los programadores tradicionales de aplicaciones ven como un desafío adaptar la metáfora de la animación sobre la plataforma con la cual fue originalmente construido Flash. Flex minimiza elegantemente este problema proveyendo un flujo de trabajo y un modelo de programación que es familiar a los desarrolladores de aplicaciones. El objetivo de Flex es permitir a los desarrolladores de aplicaciones web construir rápida y fácilmente Aplicaciones de Internet Ricas, también llamadas RIAs (Rich Internet Application). En un modelo multi-capa, las aplicaciones Flex son el nivel de presentación. El servidor Flex también actúa como un gateway3 permitiendo al cliente comunicarse con servicios web XML y objetos remotos. Usado para: RIA4 Extensión: *.mxml, *.swf (salida) 01. Adobe Flex, http://www.adobe.com/es/products/flex 02. Adobe Flex, http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flex 03. Gateway, un equipo que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas completamente diferentes a todos los niveles de comunicación. La traducción de las unidades de información reduce mucho la velocidad de transmisión a través de estos equipos. http://es.wikipedia.org/wiki/ Gateway_%28informática%29 04. Rich Internet Application (RIA), http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Application Microsoft Silverlight Logotipo de Microsoft Silverlight. 1,2 Microsoft Silverlight es un complemento para navegadores de Internet que agrega nuevas funciones a Windows Presentation como la reproducción de vídeos, gráficos, animaciones y otros elementos. El objetivo es crear una aplicación que haga las mismas cosas que Flash Player. Un informe anónimo afirma que Microsoft publicaría ciertas partes como código abierto (Open Source), pero Sam Ramji, director de estrategia de tecnología de la plataforma de Microsoft dijo que la compañía no planea hacer eso. Sin embargo, porciones de la Rutina del Lenguaje Dinámico (Dynamic Language Runtime), incluido con Silverlight, ha sido puesta a disposición a través del sitio web CodePlex3 de Microsoft bajo la Licencia Permisiva de Microsoft (Microsoft Permissive License). Silverlight compite con Adobe Flex, Nexaweb, OpenLaszlo y algunas presentaciones de componentes AJAX. La primera versión de Silverlight fue lanzada en septiembre de 2007 y actualmente está en desarrollo la versión 1.1. Disponibilidad Silverlight está disponible para los navegadores Internet Explorer, Mozilla Firefox y Safari en los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS y recientemente Linux. El programa no funciona en ninguna de las versiones del navegador Opera. 01. Microsoft Silverlight, http://www.microsoft.com/silverlight 02. Microsoft Silverlight, http://es.wikipedia.org/wiki/Silverlight 03. CodePlex, un sitio Web para alojar proyectos de software de código fuente abierto (open source) creado por Microsoft. http://es.wikipedia.org/wiki/CodePlex Final Cut Pro Final Cut Pro con las pantallas de vídeo de contenido (izquierda) y el vídeo editado (derecha). Debajo la ventana con el vídeo y sonido editado. Final Cut Pro es parte del paquete de programas Final Cut Studio1 para la edición profesional de vídeo diseñado por Apple Inc. únicamente disponible para la plataforma Mac OS X. Es un programa que se ha convertido en estándar y preferido por muchos productores, y actualmente es muy reconocido y popular. Es un sistema intuitivo. Con él se puede editar (además de vídeo) sonido, montajes, mezclas y demás para luego ser integradas al archivo de vídeo final. Usado para:Edición vídeo Extensión: *.fcp Es compatible con casi cualquier formato de vídeo, desde DV o SD hasta HDV, XDCAM HD, DVCPRO HD y HD sin compresión, y ProRes 422. Cuenta con una línea del tiempo donde se arrastran los vídeoclips para ser ensamblados y editados.2 Compressor Aplicación que forma parte de Final Cut Studio. Sirve para comprimir vídeo de alta calidad en diferentes formatos para exportar a dispositivos (Windows, Mac, iPods/iPhone/iPad, Apple TV) o servicios Internet (YouTube, Microsites etc.). Permite codificar por lotes. 01. Final Cut Studio, http://www.apple.com/es/finalcutstudio 02. Vídeo digital, un tipo de sistema de grabación de vídeo que funciona usando una representación digital de la señal de vídeo, en vez de analógica. Este término genérico no debe confundirse con el nombre DV, que es un tipo específico de vídeo digital enfocado al mercado de consumo. El vídeo digital se graba a menudo en cinta, y después se distribuye en discos ópticos, normalmente DVDs. Hay excepciones, como las cámaras de vídeo que graban directamente en DVD, las videocámaras de Digital8 que codifican el vídeo digital en cintas analógicas convencionales, y otras vídeocámaras de alto precio que graban vídeo digital en discos duros o memoria flash. Premiere Pro Pantalla de Adobe Premiere Pro. 1 Adobe Premiere Pro (Pr) (Antes conocido como Adobe Premiere) es una aplicación en forma de Estudio destinado para la edición de vídeo en tiempo real. Es actualmente parte de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de diseño gráfico, edición de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems. En ocasiones se distribuye gratuitamente como software OEM al adquirir tarjetas de vídeo de gama alta. Premiere Pro no es tan profesional como Final Cut Pro. Por esta razón, y porque existe también para PC, está más distribuido entre el público semiprofesional. Usado para:Edición vídeo Extensión: *.ppj 01. Adobe Premiere Pro, http://www.adobe.com/es/products/premiere After Effects Pantalla de After Effects. Adobe After Effects (AE)1 Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición (realización de gráficos profesionales en movimiento) de efectos especiales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de imágenes. Adobe After Effects es uno de los softwares más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion2 y Fusion. Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere, en las nuevas versiones tales como 6.5 o la 7 su habilidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos y el hecho de que su interfaz le es muy familiar a muchos editores dedicados a la postproducción se convierte en una razón muy poderosa para utilizarlo. Este software esta dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en multimedia. Usado para:Postproducción vídeo Extensión: *.aep 01. Adobe After Effects, http://www.adobe.com/es/products/aftereffects 02. Autodesk Combustion, software de composición usado “para gráficos en movimiento, composición y efectos visuales”. Es el hermano pequeño de los grandes sistemas de postproducción de Autodesk como Flame, Smoke e Inferno. Se parece a After Effects en su planteamiento y filosofía. http://www.autodesk.es Dreamweaver Dreamweaver y su editor WYSIWYG. Adobe Dreamweaver (Dw)1,2 es un editor WYSIWYG3 de páginas web, creado por Macromedia (actualmente es propiedad de Adobe). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas. Usado para: Creación de páginas web. Extensión: *.html, *.php, *.asp, *.jsp, *.css, *.xml etc. *.html y *.htm son dos extensiones iguales. Funciona como un *.jpg y un *.jpeg. Depende de la configuración del servidor si acepta las dos extensiones. Antes de que Adobe comprara todo Macromedia “GoLive” era la competencia de Dreamweaver. Existen los dos productos aunque Dreamwaver está más distribuido. 01. Adobe Dreamweaver, antiguamente Macromedia Dreamweaver, http://www.adobe.com/es/products/ dreamweaver 02. Adobe Dreamweaver, http://es.wikipedia.org/wiki/Dreamweaver 03. WYSIWYG es el acrónimo de What You See Is What You Get (en inglés, “lo que ves es lo que obtienes”), hace años una gran ventaja por ver el diseño antes de guardar el archivo de programación y abriendo aquello en el navegador. http://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG BBEdit/TextWrangler Pantalla con código PHP en el editor TextWrangler. 1,2 BBEdit es un editor de texto para Mac OS y, desde su aparición, también para Mac OS X. Fue diseñado originalmente para editar HTML y está especialmente diseñado para programadores y diseñadores web. Se puede ver que en este programa sólo se modifica el código fuente (en este caso PHP). De vez en cuando es más rápido usar un editor como este en vez de Dreamweaver. TextWrangler3 es básicamente el mismo software como su “hermano grande” BBEdit pero tiene menos funcionalidades y por esta razón es gratuito. 01. Barebones BBEdit, http://www.barebones.com/products/bbedit/index.shtml 02. BBEdit, http://es.wikipedia.org/wiki/BBEdit 03. Barebones TextWrangler, http://www.barebones.com/products/textwrangler/index.shtml Scintilla SciTE Editor UltraEdit con código fuente. SCIntilla based Text Editor o SciTE1,2 es un editor de textos multiplataforma escrito por Neil Hodgson usando el componente de edición Scintilla. Ligero y hecho para ser veloz, está diseñado principalmente para edición de código fuente, y resaltado de sintaxis, y tiene referencia de función en línea para muchos lenguajes de computación. También hay una versión con un solo .*exe ejecutable que no necesita archivos adicionales, siendo ideal para transportarlo y usado desde memorias USB en forma de aplicación portátil. SciTE comparte algunas características con Notepad++ que también está basado en el componente de edición Scintilla. Similar a SCintilla existe UltraEdit3. Otro editor de código pero comercial. Este existe ya desde la versión de Windows 3.1. Es una herramienta como BBEdit o TextWrangler pero únicamente para Windows. 01. SciTE, Scintilla Scite, http://www.scintilla.org/SciTE.html 02. SciTE, http://es.wikipedia.org/wiki/SciTE 03. UltraEdit, http://en.wikipedia.org/wiki/Ultraedit Vídeo en la Web Posibilidades de incrustar vídeo contenidos en una página web. Existen diferentes maneras de incluir vídeo en una página web. En cada caso, el vídeo tiene que estar comprimido en el formato correcto para incrustarlo según el objetivo comunicativo y tecnológico. La calidad se define con la “Bit Rate”1 (velocidad binaria) la cual es una medida de cuantos datos (detalles del imagen) no vienen borrados durante la compresión. Obviamente la calidad influye en el tamaño del archivo (vídeo). Pero no sólo la calidad final define el vídeo, también el medio: un vídeo para un móvil tiene que tener otro tamaño (Píxel) y otro formato (por ejemplo *.3gp - vídeo para móviles de la 3ª generación). La manera más moderna y usada en la red ahora es crear un vídeo de formato FLV (Flash Video, *.flv)2 lo cual viene importado en un archivo flash para al final exportar la película flash e integrarla en el HTML de la página. El ejemplo más simple es: YouTube3. Otras maneras son hipervincular películas de QuickTime o Windows Media directamente en el HTML. Esto requiere, que el usuario tenga el Plugin4 para QuickTime/Windows Media instalado en su Navegador. Dependiendo de los vídeo/audio codecs5 instalados o disponibles para el reproductor (por ejemplo QuickTime o Windows Media Player) se pueden reproducir los archivos FLV en ellos. Para reproducir archivos FLV en QuickTime (Mac) existe el Plugin “Perian”6. Para Windows se pueden descargar gratuitamente programas como “Riva FLV Player”7 para reproducir archivos FLV. QuickTime incorporado en una página HTML.8 En la barra del control se puede ver qué Plugin está utilizado. Windows Media Video9 incorporado en una página HTML. La calidad se mide en “Kbps” (Kilobits per Second). 01. Bit Rate, En telecomunicación e informática, el término bit rate (en español velocidad binaria, cadencia, tasa o flujo de bits) define el número de bits que se transmiten por unidad de tiempo a través de un sistema de transmisión digital o entre dos dispositivos digitales. http://es.wikipedia.org/wiki/Bitrate 02. Flash Video (FLV), formato de archivo propietario usado para transmitir vídeo sobre Internet usando Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player) versión 6, 7, 8 o 9. Los contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF. http://es.wikipedia.org/wiki/FLV 03. YouTube integración Video. http://www.youtube.com 04. Plugin, http://es.wikipedia.org/wiki/Plugin 05. Codec, abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. http://es.wikipedia.org/wiki/Codec 06. Perian, The swiss-army knife of QuickTime components, http://perian.org 07. Riva FLV Player, http://www.rivavx.com/index.php?id=422 08. Apple QuickTime Movies Trailers, http://www.apple.com/trailers/ 09. Windows Media Video Codec, http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/forpros/codecs/video. aspx Compresión de vídeo El “contenedor” QuickTime y las compresiones posibles de vídeo con él. La compresión de vídeo consiste en reproducir un film, almacenando sólo las partes móviles, y ordenando al televisor que repita cíclicamente, aquellas partes que no poseen movimiento, de esta manera las partes de los fotogramas que se repiten sólo se almacenan una vez (hasta que haya algún cambio). La compresión de vídeo funciona de una forma muy similar a cuando se pasa una imagen con alta resolución a un JPG con menor resolución y peso. No es correcto pensar, que cada QuickTime es un QuickTime (Movie, *.mov). QuickTime. Igual que Windows Media QuickTime funciona como un contenedor de (contenidos) multimedia (sea audio o vídeo). Un contenedor Multimedia1 es un tipo de archivo informático que almacena información de vídeo, audio, subtítulos, capítulos, meta-datos e información de sincronización siguiendo un formato preestablecido en su especificación. Algunos de los contenedores multimedia más conocidos son: AVI2, MPG3, QuickTime (QT), WMV4. Otros menos conocidos son: OGG5, OGM y Matroska. Las pistas de vídeo y audio suelen ir comprimidas, siendo los distintos códecs6 utilizados dentro de cada uno de los contenedores los encargados de descomprimir la información en aras a su reproducción. Cuando se crea un contenedor, en primer lugar se produce la codificación de las pistas y posteriormente son “unidas” (multiplexadas7) siguiendo un patrón típico de cada formato. Cuando un archivo debe ser reproducido, en primer lugar actúa un divisor (splitter), el cual conoce el patrón del contenedor, y “separa” (desmultiplexa) las pistas de audio y vídeo. Una vez separadas, cada una de ellas es interpretada por el descodificador y reproducida. En aquellos contenedores con más de una pista, es el reproductor (esto es, el usuario) el que selecciona la que se va a reproducir. Es pues imprescindible que el reproductor cuente con los descodificadores necesarios para reproducir tanto el vídeo como el audio, ya que de lo contrario la información no puede ser interpretada de forma correcta. En resumen, no sólo es necesario conocer el formato del contenedor para poder separar las pistas, sino que también es necesario poder descodificarlas. 01. Contenedor Multimedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Contenedor_multimedia 02. Audio Video Interleave (AVI, intercalado de audio y vídeo). Se trata de un formato de archivo que actúa como contenedor de flujos de datos de audio y vídeo. http://es.wikipedia.org/wiki/AVI 03. El Moving Picture Experts Group (Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento) referido comúnmente como MPEG, es un grupo de trabajo del ISO/IEC encargado de desarrollar estándares de codificación de audio y vídeo. El más famoso formato es el MPEG-1: estándar inicial de compresión de audio y vídeo. Usado después como la norma para CD de vídeo, incluye el popular formato de compresión de audio Capa 3 (MP3). http://es.wikipedia.org/wiki/MPG 04. Windows Media Video (WMV) es un nombre genérico que se da al conjunto de algoritmos de compresión ubicados en el set propietario de tecnologías de vídeo desarrolladas por Microsoft, que forma parte del framework Windows Media. 05. OGG, http://es.wikipedia.org/wiki/Ogg 06. Codec, una abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. http://es.wikipedia.org/wiki/Códec 07. Multiplexación es la combinación de dos o más canales de información en un solo medio de transmisión. http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplexación Streaming Server Ejemplo de un Videostream en directo: el Broadcaster recibe la señal y la transmite al Streaming Server, que lo sirve a todos los usuarios. Si la duración o la cantidad de contenidos de vídeo supera lo que un usuario puede o debe descargar, hay otra solución para distribuir vídeos en una página web. Un “Streaming Server” (Servidor que crea una “corriente de datos”) empieza a servir el vídeo al usuario cuando él lo requiere. El usuario recibe una cantidad de datos de vídeo y mientras el Streaming Server le está enviado más datos, así el usuario puede continuamente ver un vídeo, sin tener que descargarlo de una vez (esperando todo el tiempo necesario hasta que reciba todos los datos). Soluciones •• Apple, QuickTime Streaming Server (QTSS)1 •• Adobe Flash Media Server (antiguamente de Macromedia)2 •• Red5 (similar al Flash Media Server pero “Open Source”)3 •• Windows Server 20034,5 Un Stream puede ser vídeo o audio. Las cadenas de radio en Internet transmiten sólo un stream de audio. 01. Apple QuickTime Streaming Server, http://www.apple.com/quicktime/streamingserver 02. Adobe Flash Media Server, http://www.adobe.com/es/products/flashmediaserver/ 03. Red5, http://osflash.org/red5 04. Windows Media Services, http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/forpros/server/server.aspx 05. Windows Media Services, http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Server_2003 Flash Media Server Esquema de los pasos con un Flash Media Server. Flash Media Server1 (FMS) es un servidor de datos multimedia de Adobe Systems Inc. (antiguamente un producto de Macromedia). El servidor está usando el tiempo de ejecución (Runtime) del Flash Player para crear RIAs (Rich Internet Applications). Anteriormente en la versión 2 estaba conocido como “Flash Communication Server”. El Uso •• Vídeo por demanda, streaming de vídeos guardados en el servidor al usuario que está usando el Flash Plugin. •• Vídeo en directo, una aplicación que permite al usuario transmitir un vídeo desde su webcam en directo a otros usuarios o al servidor para grabarlo y verlo bajo demanda (on demand) más adelante. •• Comunicación en tiempo real, una aplicación que requiere la colaboración entre múltiples ordenadores, como un chat room o un juego de múltiples jugadores. •• Transmisión de vídeo H.264 y audio HE-AAC •• Distribución de vídeos de móvil a Flash Lite 3 Entrega más segura del contenido Flash Media Interactive Server 32 ofrece RTMPE, una versión mejorada de Real Time Messaging Protocol (RTMP)3 de Adobe, con un mayor rendimiento y una codificación de 128 bits que permite una comunicación y una transferencia multimedia más segura. Una nueva función de verificación protege los archivos SWF de ser utilizados de nuevo, modificados o alojados en ubicaciones no autorizadas. La nueva arquitectura de plugin se puede usar también para crear adaptadores de autorización personalizados, tales como la validación con un servidor externo LDAP. Compatibilidad de vídeo en directo La sólida transferencia en directo de gran rendimiento de H.264 y vídeo On2 VP6 se admite junto a Flash Media Live Encoder 2, lo que proporciona continuas alimentaciones de vídeo en directo para noticias, eventos y sitios multimedia sociales para distribuir contenido y dar asistencia a un gran volumen de suscriptores en tiempo real. 01. Flash Media Server, http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Media_Server 02. Flash Media Interactive Server, http://www.adobe.com/es/products/flashmediainteractive/ 03. Real Time Messaging Protocol (RTMP), http://en.wikipedia.org/wiki/Real_Time_Messaging_Protocol HTML Ejemplo de código HTML y la visualización en el navegador Safari (Apple). 1 HTML es el acrónimo inglés de HyperText Markup Language, que se traduce al español como Lenguaje de Etiquetas de Hipertexto. Es un lenguaje de marcado, diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores como Internet Explorer, Opera, Firefox, Netscape o Safari, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares y fáciles de aprender que existen para la elaboración de documentos para web. El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser TextEdit/TextWrangler/BBedit (Mac), el Bloc de Notas/SciTE de Windows. HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determinan la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador. Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que ( < > ), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. Hay una versión dinámica de HTML la cual se llama DHTML2. 01. HyperText Markup Language (HTML), http://es.wikipedia.org/wiki/Html 02. Dynamic HTML, http://es.wikipedia.org/wiki/DHTML Cascading Style Sheets (CSS) Ejemplo de código CSS en www.wikipedia.org. Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS1) son un lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirá de estándar para los agentes de usuarios o navegadores. La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación. La información de estilo puede ser adjuntada tanto como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este último podrían definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo “style”. Las ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son: •• Control centralizado de la presentación de un sitio web completo con lo que se agiliza de forma considerable la actualización del mismo. •• Los Navegadores permiten a los usuarios especificar su propia hoja de estilo local que será aplicada a un sitio web, con lo que aumenta considerablemente la accesibilidad. Por ejemplo, personas con deficiencias visuales pueden configurar su propia hoja de estilo para aumentar el tamaño del texto o remarcar más los enlaces. •• Una página puede disponer de diferentes hojas de estilo según el dispositivo que la muestre o incluso a elección del usuario. Por ejemplo, para ser impresa, mostrada en un dispositivo móvil, o ser “leída” por un sintetizador de voz. •• El documento HTML en sí mismo es más claro de entender y se consigue reducir considerablemente su tamaño. 01. Cascading Style Sheets (CSS) (hojas de estilo en cascada), lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). http:// es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada JavaScript Ejemplo de código en JavaScript. 1 JavaScript es un lenguaje interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web. Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar tareas y operaciones en el marco de la aplicación únicamente cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML. Con JavaScript se puede por ejemplo hacer: •• Abrir una ventana navegador Pop-up/Pop-under. •• Abrir una ventana navegador sin barra de dirección, estatus, scroll. •• Abrir una ventana navegador con un tamaño (píxel) predefinido. •• Precargar Imágenes. •• Enviar un Email desde un formulario. •• … JavaScript y XML forman la técnica de desarrollo web llamada AJAX. 01. JavaScript, http://es.wikipedia.org/wiki/JavaScript XML Ejemplo del archivo XML de la estructura de canciones dentro de la librería de iTunes. XML1, sigla en inglés de Extended Markup Language (“lenguaje de marcas extensible”), es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C)2. Es una simplificación y adaptación del SGML3 y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML4 y SVG5. XML no ha nacido sólo para su aplicación en Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable. XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil. Ventajas del XML Es extensible, lo que quiere decir que una vez diseñado un lenguaje y puesto en producción, igual es posible extenderlo con la adición de nuevas etiquetas de manera que los antiguos consumidores de la vieja versión todavía puedan entender el nuevo formato. El analizador es un componente estándar, no es necesario crear un analizador específico para cada lenguaje. Esto posibilita el empleo de uno de los tantos disponibles. De esta manera se evitan bugs y se acelera el desarrollo de la aplicación. Si un tercero decide usar un documento creado en XML, es sencillo entender su estructura y procesarlo. Mejora la compatibilidad entre aplicaciones. 01. Extended Markup Language (XML), http://es.wikipedia.org/wiki/XML 02. W3C, consorcio internacional que produce estándares para la World Wide Web. http://w3.org/ 03. Standard Generalized Markup Language (SGML) o “Lenguaje de Marcación Generalizado”. Consiste en un sistema para la organización y etiquetado de documentos. http://es.wikipedia.org/wiki/SGML 04. eXtensible Hypertext Markup Language (XHTML) (lenguaje extensible de marcado de hipertexto), es el lenguaje de marcado pensado para sustituir a HTML como estándar para las páginas web. http:// es.wikipedia.org/wiki/XHTML 05. Scalable Vector Graphics (SVG) es un lenguaje para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto 06. SMIL, véase Localizador Uniforme de Recursos (URL) estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL6), en XML. http://es.wikipedia.org/wiki/Svg RSS Feed Ejemplo de RSS, el código fuente en XML y el icono de RSS que indica si el RSS está disponible en una página web. En el código entre <item> ... </item> están los elementos de las noticias que aparecen en la ventana del navegador arriba - gráficamente mejor. RSS (Really Simple Syndication)1,2 es un sencillo formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de los formatos XML3 desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web4 o sindicación web5 (una traducción incorrecta, pero de uso muy común). Gracias a los agregadores6 o lectores de feeds7 (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se puede obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs. Pero lo verdaderamente importante es que a partir de este formato se está desarrollando una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la información. La redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los blogs8, aunque han ayudado mucho a su popularización. Siempre se han sindicado contenidos y se ha compartido todo tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales. 01. RSS Boards, http://www.rssboard.org/rss-specification 02. RSS in plain English, http://www.youtube.com/watch?v=0klgLsSxGsU 03. Extended Markup Language (XML), http://es.wikipedia.org/wiki/XML 04. Redifusión web, emisión de contenidos informativos o lúdicos posteriormente a su difusión original, bien en la misma emisora o publicación, o bien en nuevas merced a un contrato o licencia. Pese a que redifusión es un término más correcto, en la jerga técnica se emplea con mayor frecuencia la palabra sindicación, especialmente en lo referido a contenidos web. http://es.wikipedia.org/wiki/Redifusión_web 05. Sindicación web, forma de redifusión/distribución de información mediante la cual parte de un site se pone a disposición para su uso desde otras páginas. http://es.wikipedia.org/wiki/Sindicación_web 06. Agregador, tipo de software para suscribirse a canales de noticias en formatos RSS, Atom y otros derivados de XML/RDF). http://es.wikipedia.org/wiki/Agregador 07. Feed, anglicismo cuyo significado original es alimentar, y que en jerga informática suele referirse a un tipo de dato empleado para suministrar información que es actualizada con frecuencia. http://es.wikipedia. org/wiki/Feed 08. Blog, en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. http://es.wikipedia.org/wiki/ Weblogs AJAX Ejemplo de la tecnología web “AJAX” en Google maps. 1,2 AJAX , acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o Rich Internet Applications (RIA)3. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma. AJAX es una combinación de tres tecnologías ya existentes: •• XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS4) para el diseño que acompaña a la información. •• Document Object Model (DOM5) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada. •• El objeto XMLHttpRequest6 para intercambiar datos asincrónicamente con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios. •• XML es el formato usado comúnmente para la transferencia de vuelta al servidor. Como el DHTML, LAMP o SPA, AJAX no constituye una tecnología en sí, sino que es un término que engloba a un grupo de éstas que trabajan conjuntamente. Ejemplos de AJAX en Internet: •• Google Maps7 •• Microsoft Live Maps8 •• Gucci9 •• Gmail10 •• Facebook11 01. Asynchronous JavaScript And XML, http://es.wikipedia.org/wiki/AJAX 02. Microsoft ASP.net, http://www.asp.net/ajax/ 03. Rich Internet Application (RIA), http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Application 04. Cascading Style Sheets (CSS) (hojas de estilo en cascada), lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). http:// es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada 05. Document Object Model (DOM), forma de representar los elementos de un documento estructurado (tal como una página web HTML o un documento XML) como objetos que tienen sus propios métodos y propiedades. http://es.wikipedia.org/wiki/DOM 06. XMLHttpRequest, interfaz empleada para realizar peticiones HTTP y HTTPS a servidores WEB. http:// es.wikipedia.org/wiki/XMLHttpRequest 07. Google Maps, http://maps.google.com 08. Microsoft Live Maps, http://maps.live.com 09. Gucci, http://www.gucci.com 10. Google Mail, http://www.gmail.com 11. Facebook, http://www.facebook.com ActionScript Ejemplo código ActionScript para un site hecho en Adobe Flash. 1 ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (Object Oriented Programming (OOP))2, utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash. ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a JavaScript. La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. 01. ActionScript, http://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript 02. Programación orientada a objetos (OOP), un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. http://es.wikipedia.org/wiki/OOP PHP Ejemplo de una ejecución PHP entre Cliente (Usuario), Servidor y Base de Datos (BBDD). PHP1 es un lenguaje de programación usado normalmente para la creación de páginas web dinámicas. PHP es un acrónimo recursivo que significa “PHP Hypertext Pre-processor” (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools), y se trata de un lenguaje interpretado. Se puede programar funciones o contenidos que tienen que ser ejecutados con el archivo PHP en el servidor, antes de que el usuario reciba el documento HTML en su navegador. Estas funciones son normalmente conexiones a una base de datos. Por ejemplo: si el usuario quiere ver a su perfil, el servidor coge la plantilla PHP (2) para visualizar perfiles y este documento crea una conexión a la base de datos (4) pidiendo las informaciones del usuario (5). En el momento que la plantilla tenga todas las informaciones el servidor directamente las incluye en la plantilla (6) y crea un archivo HTML (7) para entregarlo al navegador del usuario (8). En caso de que el usuario pida sólo un documento HTML estático los pasos entre usuario (cliente) y servidor solamente son: 1, 7 y 8 porque el servidor no tiene que pedir nada a una base de datos o generar contenido en tiempo real. El documento HTML ya contiene todos los datos. USO de PHP Los principales usos del PHP son los siguientes: Programación de páginas web dinámicas, habitualmente en combinación con el motor de base de datos MySQL. Creación de aplicaciones gráficas independientes del navegador, por medio de la combinación de PHP y Qt2/GTK+3, lo que permite desarrollar aplicaciones de escritorio en los sistemas operativos en los que está soportado. 01. Hypertext Pre-processor (PHP), http://es.wikipedia.org/wiki/PHP 02. QT, biblioteca multiplataforma para desarrollar interfaces gráficas de usuario. http://es.wikipedia.org/wiki/ Qt_%28biblioteca%29 03. GTK+ o The GIMP Toolkit es un grupo importante de bibliotecas o rutinas para desarrollar interfaces gráficas de usuario (GUI). http://es.wikipedia.org/wiki/GTK%2B ¿Estático o dinámico? Ejemplo de código HTML con elementos dinámicos (PHP) incluidos por variables. El archivo final tiene la extensión *.php. ¿Qué significan estos dos términos? Estático es un estatus donde los elementos NO se mueven. Un archivo HTML es estático porque se definen sus elementos definitivamente. Donde el programador quiere que vaya una imagen, la pone. Donde sea un texto, escribe un párrafo etc. Dinámico es un estatus donde los elementos se pueden mover dinámicamente. Un archivo PHP usa la estructura de un archivo o plantilla HTML (“aquí hay una imagen” o “aquí un titulo/texto etc.”) pero no dice QUÉ archivo va a usar. Solamente define que va a estar algo. Marcado en el ejemplo: Arriba: definición de Variables. Abajo: integración del código (variables) PHP en un HTML usando el “contenido” de las variables definidas arriba. El resultado del PHP puede ser el mismo que el HTML, pero el servidor ha pre-procesado un archivo viendo las variables definidas y puesto la información en el sitio, donde el código PHP preguntaba por ellas. Flash también puede ser dinámico y no sólo animaciones o textos. Es decir, puede incluir elementos gráficos o textos que vienen incorporados dinámicamente (con o sin PHP). La Base de Datos (BBDD) Ejemplo de las tablas en una base de datos relacional. 1 Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Las bases de datos son comparables con una tabla de Excel. Las columnas definen los campos y las líneas son las entradas individuales. Un ejemplo: La cuenta de correo electrónico en un proveedor como Google o Yahoo. El usuario tiene una cuenta. Esta cuenta (su nombre, contraseña, detalles) están grabados en un “Excel” que se llama “Usuarios”. Cada usuario en esta tabla tiene un número identificativo (ID). Esta ID es única en el sistema. Otra tabla en el sistema de correo electrónico se llama “Correos”. En esta tabla las columnas podrían ser: Nombre remitente, Email remitente, fecha envío, nombre destinatario, Email destinatario, asunto Email y texto Email. Pero como el Email del usuario A puede ser seguido del Email del usuario B el sistema necesita una referencia para saber esto. Esto es la ID y por eso hay otra columna en esta tabla que se llama por ejemplo: ID usuario. De esta manera, cuando el usuario A entra en su cuenta de correo electrónico Online, el sistema sabe que el tiene por ejemplo la ID 231 y mira en la tabla “Correos” todos los Emails con la “ID usuario” = 231. Otras tablas en esta BBDD de correos podrían ser: correo_eliminado, correo_enviado, correo_no_deseado (Spam), correo_carpeta_creada_del_usuario etc. En el esquema al lado cada uno de estos listados es una tabla indicando sus campos (“columnas”). Las flechas indican las relaciones entre las tablas. Si por ejemplo en la tabla de “Correos” existe la columna “ID_usuario” ésta tiene una relación con la tabla “Usuarios” porque allí están todos los detalles del usuario (nombre, apellido, Email etc.). Este tipo de BBDD se llama “Base de Datos relacional”2. El tipo de BBDD más usado - porque es sin licencia - es MySQL3,4. Implicaciones técnicas Pueden utilizarse diferentes Bases de Datos: Oracle, MySQL, ACCESS, Microsoft SQL Server. El requisito más importante es la definición de las tablas ( lo que se almacena en ellas) y su estructura en la base de datos. Con estos datos se puede hacer consultas para poder obtener la información deseada. Al trabajar sobre una base de datos existente, se debe tener en cuenta: •• Si se puede modificar dichas tablas o si se tienen que adaptar a ellas. •• Si se modifica la tabla si hay un Backup de aquella. •• Si hay que añadir nueva información, cómo se puede hacer: incorporando nuevos campos en la tabla existente, creando tablas adicionales que se relacionen, etc. •• Si es necesario el mantenimiento de la información: cuando se actualiza un registro, que lo haga en todos los sitios relacionados etc. Implicaciones legales Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD)5. Por ello, en la mayoría de los proyectos Online en los que hay transacción de datos personales, es un punto delicado a tratar. Dichos datos pueden estar alojados en un servidor de bases de datos, diferente al servidor donde estén alojados el resto de ficheros. Habitualmente, el acceso a dicho servidor por parte de la agencia es difícil y complicado. Esto es especialmente complejo cuando afecta a funcionalidades del site: registro Online con validación por Email, rankings, votaciones, asignación de puntos, participación en concursos etc. Todas las bases de datos deber ser firmadas y registradas en la LOPD. Recomendaciones legales En cuanto al apartado relativo a Datos Personales, el IAB Spain recomienda que se detallen como mínimo los siguientes apartados. 1. La identidad, la denominación y los datos de contacto de la empresa propietaria de los datos personales que está recabando o tratando la información. 2. El fin por el cual se recaban o tratan esos datos personales. 3. Información de si esos datos van a ser cedidos o no a terceros y con qué fin serían cedidos. En el caso de que los datos vayan a ser cedidos, es necesario especificar a quién se le van a ceder. 4. La identidad y la denominación de la compañía que, no siendo propietaria de la lista/fichero donde están almacenados esos datos personales, está tratándolos. 5. La localización geográfica física de los datos. 6. Mención a la inscripción de esos ficheros con Datos Personales en la Agencia de Protección de Datos. 7. Información clara sobre cómo y dónde ejercer los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición por parte de los afectados con respecto a sus datos personales. 01. Base de Datos, http://es.wikipedia.org/wiki/Bases_de_datos 02. Base de Datos relacional, conjunto de dos o más tablas estructuradas en registros (filas) y campos (columnas), que se vinculan entre sí por un campo en común, en ambos casos posee las mismas características como por ejemplo el nombre de campo, tipo y longitud; a este campo generalmente se le denomina ID, identificador o clave. A esta manera de construir bases de datos se le denomina modelo relacional. http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos_relacional 03. MySQL, sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones, http://www.mysql.com/ 04. MySQL, http://es.wikipedia.org/wiki/MySQL 05. Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal de España (LOPD), http://es.wikipedia.org/ wiki/Ley_Orgánica_de_Protección_de_Datos_de_Carácter_Personal Content Management System (CMS) Ejemplo del CMS Typo3. Un Sistema de gestión de contenidos1 (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público. Operación Un sistema de administración de contenido a menudo funciona en el servidor del sitio web. Muchos sistemas proporcionan diferentes niveles de acceso dependiendo del usuario, variando si es el administrador, editor, o creador de contenido. El acceso al CMS se realiza generalmente a través del navegador web, y a veces se requiere el uso de FTP para subir contenido, normalmente fotografías o audio. Los creadores de contenido publican sus documentos en el sistema. Los editores comentan, aceptan o rechazan los documentos. El editor en jefe es responsable por publicar el trabajo en el sitio. El CMS controla y ayuda a manejar cada paso de este proceso, incluyendo las labores técnicas de publicar los documentos a uno o más sitios. En muchos sitios con CMS una sola persona hace el papel de creador y editor, como por ejemplo sucede en los blogs. Además de que se puede programar un CMS personalizado, existen unos cuantos preprogramados (frameworks2) que se pueden adaptar para un objetivo concreto. Como ejemplo citar: •• Typo33 (Open Source) •• Zope4 (Open Source Application Server) •• Joomla5 (Open Source) •• Drupal6 (Open Source) •• RedDot7 (Licencia) 01. Sistema de gestión de contenido, http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gestión_de_contenido 02. Framework, en el desarrollo de software, un framework es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, un framework puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros software para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. http://es.wikipedia.org/wiki/Framework 03. Typo3, http://typo3.com 04. Zope, http://www.zope.org 05. Joomla, http://www.joomla.org 06. Drupal, http://drupal.org 07. RedDot, http://www.reddot.com El funcionamiento de los navegadores La visualización de una página web en diferentes navegadores. La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP1, aunque la mayoría de los ojeadores soportan otros protocolos como FTP2, Gopher3, y HTTPS4 (una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)5). La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos (Streaming media|streaming) en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas. Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP6, IMAP7 y POP8. Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Amaya, Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes de Internet Explorer) soportan los estándares HTML y XHTML9. (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos). Los estándares web son publicados por el World Wide Web Consortium (W3C)10. 01. Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW). http://es.wikipedia.org/wiki/HTTP 02. File Transfer Protocol (FTP), un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados. http:// es.wikipedia.org/wiki/File_Transfer_Protocol 03. Gopher, un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. http:// es.wikipedia.org/wiki/Gopher 04. HTTPS, versión segura del protocolo HTTP (s = secure). http://es.wikipedia.org/wiki/HTTPS 05. Secure Sockets Layer (SSL) y Transport Layer Security (TLS), http://es.wikipedia.org/wiki/Transport_Layer_Security 06. Network News Transport Protocol (NNTP), una aplicación de Internet que consiste en un protocolo usado para la lectura y publicación de artículos de noticias en Usenet. http://es.wikipedia.org/wiki/NNTP 07. IMAP (acrónimo inglés de Internet Message Access Protocol) es un protocolo de red de acceso a mensa- 08. Post Office Protocol (POP, Protocolo de Oficina de Correos (electrónico)), http://es.wikipedia.org/wiki/POP 09. XHTML, acrónimo inglés de eXtensible Hypertext Markup Language. http://es.wikipedia.org/wiki/XHTML 10. World Wide Web Consortium (W3C), http://www.w3.org jes electrónicos almacenados en un servidor. http://es.wikipedia.org/wiki/IMAP El Caché La ventana para vaciar el Caché en Internet Explorer. 1 El Caché es una “carpeta” temporal que contiene datos (normalmente imágenes, vídeos etc.) que son difíciles de acceder una segunda vez (normalmente por el tiempo para bajarlos). Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el Cache; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso aparente al dato sea menor. Puede pasar, que después de una actualización de una página web el Caché del Servidor tiene todavía datos antiguos. En este caso se tiene que vaciar el Caché de aquello para estar seguro que el usuario vea la página actualizada. Caché del navegador Ficheros de Internet que se guardan en la máquina del usuario. Memoria caché Cantidad de memoria más cercana al procesador y muchísimo más rápida que la memoria RAM (también es más cara). Caché de consultas en base de datos Las consultas realizadas muchas veces con el mismo resultado son cacheadas para que la BBDD no pierda tiempo volviendo a hacerlas. 01. Cache, http://es.wikipedia.org/wiki/Cache El Plugin Lista de los Plugins instalados en Firefox llamando a la dirección/URL “about:plugins”. Un plugin1 o plug-in (en inglés “enchufar”), también conocido como addin, add-in, addon o add-on) es una aplicación informática que interactúa con otra aplicación para aportarle una función o utilidad específica, generalmente muy específica, como por ejemplo servir como driver (controlador) en una aplicación, para hacer así funcionar un dispositivo en otro programa. Ésta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación principal. Los plugins típicos tienen la función de reproducir determinados formatos de gráficos, reproducir datos multimedia, codificar/decodificar Emails, filtrar imágenes de programas gráficos... En la actualidad están muy extendidos, pero el primer plugin se diseñó en 1987 para el programa HyperCard de Macintosh. Se utilizan como una forma de expandir programas de forma modular, de manera que se puedan añadir nuevas funcionalidades sin afectar a las ya existentes ni complicar el desarrollo del programa principal. Esto se refleja al intentar abrir un archivo que no posee un plugin en el sistema, como los documentos en PDF o las animaciones en Flash, lo que generará un error y se entrega, generalmente, un enlace para conseguir el plugin que no existe en el ordenador. 01. Plugin, http://es.wikipedia.org/wiki/Plugin La optimización para motores de búsqueda (SEO) El posicionamiento en buscadores o posicionamiento web es el resultado de la recuperación de información en la base de datos de los grandes Motores de Búsqueda de Internet por el uso de algoritmos de búsqueda en el software. La tarea de ajustar la información de las páginas que se pretenden hacer aparecer en primeras posiciones de los resultados es conocida como SEO1, sigla en inglés de Search Engine Optimization, optimización para motores de búsqueda. Consiste en aplicar diversas técnicas tendentes a lograr que los buscadores de Internet sitúen determinada página web en una posición y categoría alta (primeras posiciones) dentro de su página de resultados para determinados términos y frases clave de búsqueda. También es entendido como las técnicas de desarrollo web que tienen como objetivo mejorar la posición de un determinado sitio web por sus páginas en la lista de resultados de los Motores de Búsqueda, que en inglés se identifican como SERPs2 y forma parte de la jerga de los webmasters hispanoparlantes. La aplicación de técnicas SEO es intensa en sitios web que ofertan productos o servicios con mucha competencia, buscando el posicionar determinadas páginas sobre las de sus competidoras en la lista de resultados (SERPs). Estrictamente hablando, se posicionan URLs de páginas. Los sitios logran buen posicionamiento como una consecuencia. Las técnicas SEO pueden ser desmedidas y afectar los resultados naturales de los grandes buscadores por lo que si incumplen las cláusulas y condiciones de uso de los mismos pueden ser consideradas, en algunos casos, como una forma de SPAM3, el spamdexing4. El trabajo es amplio, ya que el posicionamiento involucra al código de programación, al diseño y a los contenidos. También nos referimos a SEO para definir las personas que realizan este tipo de trabajo. Actividades para mejorar el posicionamiento en buscadores •• Conseguir que otras webs de temática relacionada enlacen con tu web: Para ello es interesante realizar una búsqueda de aquellos términos que consideras deberían llevar tráfico a la web y estudiar cuáles de ellos tienen un contenido complementario. Si por ejemplo quieres posicionarte por el término “peluquería Madrid” puede ser interesante intentar conseguir enlaces de peluquerías de otras ciudades. La temática será similar y no corres el riesgo de canibalización. •• Darse de alta en directorios importantes como Dmoz5, Yahoo!. Los directorios han perdido mucho interés en los buscadores pero siguen siendo un buen punto de partida para conseguir enlaces o un primer rastreo de tu web por los buscadores. Ambas requieren de un filtro humano para su inclusión lo que asegura la calidad de las web añadidas, pero también ralentiza y dificulta su inclusión. •• Crear contenidos con textos que contienen frases con que buscan los usuarios web los servicios y/o productos de este sitio. Para hacer la investigación de las frases es importante usar la base de datos de los buscadores como Overture6. •• Hacer la web lo más accesible posible: limitar contenido en Flash, Frames, JavaScript… Los Frames, el JavaScript o las páginas en flash no permiten el rastreo / seguimiento de la información por parte del robot en las diferentes páginas o secciones. Para ellos son un espacio plano por el cual no se puede navegar. •• Crear títulos únicos y descripciones pertinentes del contenido de cada página Cada página es una tarjeta de presentación para el buscador. Los Title y Description son puntos de partida para la identificación de los términos relevantes a lo largo de la web por los buscadores. •• Enlazar internamente las páginas de nuestro sitio de manera ordenada y clara. Un sitemap (tanto el de google como uno presente en el site) nos permitirá dar paso al buscador por las diferentes secciones del site de una forma ordenada, mejorando su visibilidad. •• Actualizar la página con contenido original y de calidad. •• Intercambio de contenido. 01. Optimización para Motores de Búsqueda, SEO (Search Engine Optimization), http://es.wikipedia.org/wiki/ Optimización_para_Motores_de_Búsqueda 02. Search Engine Result Page (SERP), http://www.seoglossary.com/cat/S#549 03. SPAM, http://es.wikipedia.org/wiki/SPAM 04. Spamdexing, uno de varios métodos de manipular la relevancia o prominencia de los recursos indexados por un motor de búsqueda, usualmente en una forma inconsistente con el propósito del sistema de indexado. http://es.wikipedia.org/wiki/Spamdexing 05. Directory Mozilla (DMoz), proyecto colectivo en el que editores voluntarios listan y categorizan enlaces a páginas web. http://www.dmoz.org 06. Advertising your Business with Yahoo! Search Marketing, http://www.overture.com Canálogo ¿Qué? ¿Cómo? ¿Cuándo? El “Canálogo” es una recopilación de los canales más importantes e influyentes a día de hoy en la comunicación entre marca y consumidor. Te puede ayudar en tu día a día cuando quieres saber como Facebook puede conectarse con Twitter y una campaña en televisión a la vez. ¿Y qué es Quora? o ¿Instagram? Aquí queremos dar algunas de las respuestas más básicas e importantes, para que cada un@ entienda mejor, como los canales pueden funcionar individualmente o en un conjunto, creando una plataforma rica de información, entretenimiento e interacción entre el consumidor y la marca. Buscadores Search Engine Marketing (SEM) Definición SEM es la compra de enlaces patrocinados en los buscadores que nos permiten mejorar el posicionamiento para generar un tráfico cualificado a los sites. Beneficios •• Incrementar visibilidad de la marca, sus productos y actividades. •• Generar un tráfico cualificado •• Visibilidad incrementada de la marca en momento en que el cliente tiene una necesidad. •• Permite recoger el tráfico generado a través de otros canales, p.ej. TV, radio, prensa •• SEM permite inmediatez Interacción ON/OFF Tiene relación con los Mass Media como TV, radio, etc. ya que las búsquedas en Google están correlacionadas con las campañas Mass Media. Según comienzan las campañas, las búsquedas del producto o el contenido aumentan. La correlación no es solamente con la TV sino con otros medios como revistas. Tiene una mayor correlación con las campañas PAID ya que el SEM permite controlar los tiempos en los que estamos en las primeras posiciones. Search Engine Optimization (SEO) Definición Optimización de la visibilidad en los buscadores de manera orgánica. El código optimizado (normalmente código “indexable” como HTML y no Flash) permite que los buscadores puedan “leer” los contenidos del site e indexar las distintas páginas en base a su relevancia con las palabras claves (keywords). Los buscadores son el principal medio utilizado en el Zero Moment of Truth (ZMOT). Según una investigación llevada a cabo por la consultora Shopper Sciences y Google en 2011, el ZMOT es una búsqueda que se llevaría a cabo para comparar productos, promociones, etc. antes del First Moment of Truth (FMOT). Un 84% de los compradores en todo el mundo realizan una búsqueda en ZMOT, frente al 77% que busca información en el FMOT. Fuente: Winning the Zero Moment of Truth - ZMOT. Google 2011. Beneficios •• Generar un tráfico cualificado a través de posicionamiento orgánico. •• Visibilidad incrementada de la marca en las búsquedas. •• Permite recoger el tráfico generado a través de otros canales, p.ej. TV, Radio, prensa. •• Es “gratuito”. Interacción ON/OFF Al igual que SEM, tiene relación con los medios Off. Esta relación se ha visto tanto en TV, como en otros medios, como radio o revistas. Redes Sociales Facebook “Engage” Definición El objetivo de esta plataforma y la presencia en ella es conectar con un publico que está interesado en los contenidos y las actividades de la marca, p.ej. nuevas campañas, eventos, premios, promociones, nuevos productos, etc. Facebook es un canal que amplifica los contenidos previamente publicados en la página corporativa de la marca. http://facebook.com Beneficios •• Permite tener una comunicación bi-direccional dentro de la plataforma gratuita. Genera engagement. •• Interacción en diferentes direcciones: promociones, eventos, contenidos, discusiones. •• Permite conseguir una gran cobertura con impactos muy afines al usuario. Permite grandes posibilidades de segmentación. Interacción ON/OFF La posibilidad de comentar y compartir ayuda a crear “engagement” con la marca y sus contenidos. En Facebook se pueden crear tanto hilos de comunicaciones que previamente han empezado en otro canal (p.ej. TV), como comunicaciones en paralelo. Las redes sociales son las principales generadoras de tráfico a webs de videos, como YouTube, ahora. Tuenti “Engage” Definición Plataforma de presencia, contacto y engagement con el público joven español (16-30 años) que está interesado en los contenidos y las actividades de Coca-Cola, p.ej., nuevas campañas, eventos, premios, etc. Tuenti es un canal que amplifica los contenidos previamente publicados en la página corporativa de la marca. Páginas de marca, eventos o promociones son de pago. http://tuenti.com Beneficios •• Permite comunicación bi-direcciónal. •• Genera Engagement. •• Interacción en diferentes direcciones: promociones, eventos, contenidos, discusiones: habitualmente dentro de las páginas de marca. Interacción ON/OFF La posibilidad de comentar y compartir ayuda a crear “engagement” con la marca y sus contenidos. En Tuenti, se pueden crear tanto hilos de comunicaciones que previamente han empezado en otro canal (p.ej. TV), como comunicaciones en paralelo. En un momento desenfadado, el usuario crea contenidos en el espacio físico llevándolo a la plataforma digital, p.ej. “sitios tuenti”. Su relación con YouTube es muy fuerte, siendo uno de los grandes generadores de tráfico a la web de video. Twitter “Communicate” Definición Microblog que ha experimentado un gran crecimiento los dos últimos años. Tiene la capacidad de ser monitorizada rápidamente y en tiempo real. Los mensajes están limitados a 140 caracteres. http://twitter.com Beneficios •• Audiencia. •• Engagement. •• “Tiempo real”: Twitter es el primer canal online en reaccionar a las campañas off. •• Canal de Servicio a Cliente, Canal 1-to-1 Interacción ON/OFF Permite la interacción con otros canales buscando el 1-to-1 en tiempo real. YouTube “Show & Share” Definición Plataforma para compartir vídeos que pueden ser comentados y calificados. Las páginas/Canales de marca son de pago en el momento de personalización avanzada (modificación cabecera, etc.). http://youtube.com Beneficios •• Amplifica canales convencionales como la TV, radio o prensa con formatos interactivos, p.ej. concursos de vídeo. Un estudio realizado por MetrixLabs muestra cómo YouTube puede aportar 2 puntos de cobertura a la TV con una gran eficiencia. •• Los contenidos audiovisuales se quedan accesibles al público “indefinidamente”. •• YouTube puede ser la plataforma de alojamiento de contenidos audiovisuales que se visualizan en otros canales de la marca (Web, microsites, móvil, etc.). •• Crea engagement entre usuario y marca, especialmente en momentos en los cuales el usuario puede crear nuevos contenidos en base a contenidos publicados por la marca. •• Alta integración con otras redes sociales. •• Se puede realizar también SEM en YouTube. Interacción ON/OFF A través de los comentarios y la calificación de los vídeos, se crea engagement con la marca y sus contenidos. Las conversaciones previamente iniciados en otros canales, como la TV, pueden seguir en YouTube ofreciendo al usuario más información y contenidos para consumir y compartir. Vimeo “Show & Share” Definición Vimeo permite compartir y almacenar vídeos digitales para que los usuarios comenten en la página de cada uno de ellos. Los usuarios deben estar registrados para subir vídeos, crear su perfil, cargar avatares, comentar y armar listas de favoritos. La plataforma ha ganado reputación como “proveedor de imágenes” para diversos artistas, debido a la alta calidad de sus vídeos. http://vimeo.com Beneficios •• Llega a targets especiales con una calidad muy alta de los vídeos. •• No admite contenido no subido por los usuarios (no publicidad) pero se puede subir algún tipo de contenido ‘encubierto’. •• Se trata de un entorno muy poco saturado. Interacción ON/OFF Al no admitir publicidad, no tiene inicialmente relación con campañas off. No aparece en los principales resultados de los buscadores. Flickr “Show” Definición Flickr es una página web para compartir imágenes, sobre todo fotográficas. Puede usarse como repositorio fotográfico dando soporte a diferentes comunidades online. La popularidad, en parte, se debe a la gran comunidad online que accede al servicio, así como, a las herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotos y a un explorador de las mejores fotos de la semana. http://flickr.com Beneficios •• Apoya actividades de la marca como eventos, promociones o productos. •• Amplifica el canal convencional de prensa, dado que los contenidos visuales se quedan accesibles al público “indefinidamente”. •• Crea engagement con la marca a través de los comentarios y el taggeo. •• Alta integración con otras redes sociales y la página web de la marca. Interacción ON/OFF La interacción es pequeña con los medios Off debido a su contenido. Campañas participativas pueden basarse en esta plataforma siempre cuando el target es afín a la fotografía y en el mejor caso, tiene cuenta en Flickr. Instagram Definición Red social “fotográfica” basada en una aplicación móvil gratuita para dispositivos iOS (iPhone, iPod touch, iPad) y en breve también para Android. No tiene interfaz en la web. Sólo permite subir fotos desde el móvil que pueden ser etiquetadas con la # como los hashtags en Twitter. Los perfiles pueden ser individuales o de marca. En un principio, cada usuario puede seguir a cualquier otro, siempre cuando el perfil sea público y no privado. Todas las fotos públicas pueden ser comentadas por cada usuario. Los usuarios de Instagram se llaman “Instagramers” o “IGers”. http://instagr.am Beneficio •• Crea una experiencia y conexión muy cercana entre marca y seguidores. •• El contenido puede ser posteado en tiempo real. •• Permite una comunicación 1-to-1 a través de los comentarios. •• El tono de la comunicación en Instagram es muy natural y desenfadado, creando un ambiente agradable. •• Permite crear acciones o retos fotográficos (con o sin premio) llamados ”challenges” que generan comunicación entre todos. Los retos gestiona el usuario o la marca que lo ha creado a través de su perfil. •• La marca podrá obtener información valiosa sobre el usuario a través de sus fotos: productos preferidos, momento de uso/consumo de producto, encontrar usuarios que “hablan” en sus fotos de la marca y/o sus productos, etc. •• Los hashtags permiten hacer un seguimiento para obtener resultados, tanto positivos, como negativos. •• A través de los hashtags, se puede generar un RSS de las fotos, nutriendo, por ejemplo, a la página web corporativa, Facebook o Twitter, pensando en los usuarios que no están registrados o que no tengan dispositivo con la aplicación instalada. •• Las fotos pueden ser geo-taggeadas permitiendo que el usuario encuentre fotos específicas de la marca e vice versa. Interacción ON/OFF Las fotos pueden ser publicadas a la vez en otras redes sociales de la marca como Face- book, Twitter, Flickr, Tumblr, Posterous o Foursquare generando nuevos seguidores o interés en conocer a sitios de la marca como puntos de venta, eventos, ferias, etc. Los contenidos creados por la marca o por el usuario en una “challenge” podrían ser utilizados en piezas on y offline, siempre cuando el autor de la foto cede los derechos al creador del concurso. Google+ (Google Plus) Definición Red Social que integra las cuentas de los usuarios de los distintos servicios que ofrece Google en una plataforma similar a Facebook que permite interacción entre usuarios. Ha experimentado un espectacular crecimiento con 20 millones de usuarios en tan solo tres semanas. Actualmente se encuentra en fase de crecimiento y desarrollo, y muy probablemente permitirá la creación de páginas de marcas en las que se podrá conectar con un publico interesado en los contenidos y las actividades, p.ej., nuevas campañas y productos, eventos, premios, etc. http://plus.google.com Beneficios •• Permite la comunicación bi-direccional dentro de una plataforma gratuita. •• Genera engagement y amplifica el mensaje de la marca a través de los contenidos publicados. •• Interacción en diferentes direcciones: promociones, eventos, contenidos, discusiones. •• Permite la integración con otros servicios de google (buscador, mapas, mail, etc.). •• Los “hangouts” (quedadas) permiten a los usuarios consumir contenidos juntos a la vez como si fueran en la misma habitación aunque estén en sitos diferentes. Interacción ON/OFF La posibilidad de comentar y compartir ayuda a crear “engagement” con la marca y sus contenidos. En Google+ se pueden crear, tanto hilos de comunicaciones que previamente han empezado en otro canal (p.ej. TV, radio, eventos), como comunicaciones en paralelo. Ya que las redes sociales son las principales generadoras de tráfico a webs de videos, como YouTube, habrá que prestar más atención a Google+ por ser de la misma empresa madre y podrá permitir una integración entre las dos que ninguna otra red social permita. LinkedIn “Talent” Definición LinkedIn es una red social dirigido a empresas y profesionales que buscan contactos e información de negocios y mantener el contacto con antiguos empleados, afiliados y clientes del sector. http://linkedin.com Beneficios •• Apoya la presentación corporativa de la empresa en el entorno profesional. Posibilidad que el usuario entre en contacto con la empresa buscando información genérica u oportunidades de trabajo. •• Facilita también el contacto B2B entre dos o más empresas. Interacción ON/OFF La interacción e integración con otros canales pueden ser enlaces que redirigen de la pagina web (sección corporativa) al perfil en Linkedin y viceversa. Además, el canal twitter puede visualizarse en el perfil de LinkedIn con los últimos tweets generando nuevos seguidores. Tumblr/Posterous Definición Tumblr y Posterous son plataformas de microblogging que permiten a sus usuarios publicar textos, imágenes, vídeos, enlaces, citas y audio. Los usuarios pueden “seguir” (follow) a otros usuarios registrados y ver las entradas de éstos conjuntamente con las suyas, por lo que pueden ser considerados unas herramientas sociales. http://tumblr.com / http://posterous.com Beneficios •• Permite al usuario consumir los contenidos de manera muy rápida. En general, la naturaleza de las plataformas es de muchos posts cortos en vez de entradas largas detalladas como en los blogs convencionales. •• Los seguidores pueden compartir o “re-publicar” (repost/reblog) fácilmente los contenidos creados y publicados por la marca, difundiendo sus contenidos o mensajes. •• Los contenidos del micro-blog pueden ser publicados en otras plataformas de la marca a la vez, p.ej. Facebook, Twitter o Flickr. •• Las dos plataformas tienen aplicación para móvil, permitiendo su actualización en tiempo real. Interacción ON/OFF La interacción que generan estas plataformas casi no salen del ecosistema digital, ya que los contenidos son cortos y compartidos entre un canal y otro. Plataformas y canales convencionales pueden apoyarlas, generando tráfico, nuevos seguidores y comentarios en ellas. Quora Definición Quora es una página web basada en preguntas/respuestas creada, editada y organizada por la comunidad de usuarios que la integran. El servicio de Quora permite hacer preguntas y dar respuestas; los usuarios pueden comentar las preguntas y valorar mediante votos positivos o negativos las respuestas. Puede crearse un resumen de respuestas para reflejar el consenso de la comunidad: el resumen es una wiki editable por cualquier usuario anónimo. Los perfiles de usuario tienen que ser de personas reales y no pueden ser de marcas. http://quora.com Beneficio •• Creación de temas relacionados con la marca, sus productos o actividades. •• A través de un perfil real, como puede ser una persona del centro de atención al cliente que represente a la marca o el Community Manager, se crea u optimiza la imagen de marca. •• Acerca marca y consumidor a través de la comunicación 1-to-1. Interacción ON/OFF Ya que Quora es una plataforma digital, permite la integración en y con otras redes sociales como Facebook y Twitter. En aquellas redes el usuario que pregunta algo sobre un tema, en Quora puede compartir esta misma pregunta llegando a todos sus amigos, familiares y seguidores. En medios convencionales, Quora puede ser mencionado como canal de atención al cliente permitiendo que los consumidores con dudas se pongan en contacto con la marca. Display Banners Definición Los displays es la modalidad de publicidad más común en la red. El banner es la modalidad de display más común, en formatos estáticos, dinámicos y de video. Beneficios •• Están presentes en casi todos los sites, teniendo una enorme capacidad de cobertura. Soluciones como Google Blast, usando la red de Google, permiten llegar rápidamente al long tail, con una enorme cobertura online. Interacción ON/OFF Estudios demuestran que pueden ser un gran complemento a campañas convencionales generando cobertura. Funcionan bien en audiencias más pasivas que no se les requiere una participación activa en las acciones. Brand Day Definición Es el primer impacto publicitario a todos lo usuarios que entran por primera vez en un site, un día determinado. Beneficios •• Genera una enorme notoriedad y cobertura. Interacción ON/OFF Pueden complementar las campañas off generando notoriedad y cobertura. Rich Media Banner Definición Formato “enriquecido”. Es una evolución de los banners o la típica publicidad en display. Contiene formatos que permiten la interacción del usuario con la marca. Beneficios •• Estos formatos generan una mayor notoriedad. Permiten además, realizar comunicaciones más completas y ricas que con solamente los textos de los displays. •• Los formatos de rich media son un formato muy eficiente: incrementan de media casi 3 puntos la notoriedad online y de media, mejoran 2 puntos la opinión sobre la marca (basado en n=1,507,596 anuncios testados por Dynamic Logic a nivel global desde 2009) Interacción ON/OFF Suponen un gran complemento a las campañas convencionales, especialmente en generar notoriedad por la posibilidad de incluir interacción en la misma pieza o con otras redes sociales: compartir, auto-tweet, “like”, etc. Video AD Definición Formato entre los “Rich media” banners y los contenidos audiovisiuales (Spot TV) publicados por la marca en sus canales de YouTube, Vimeo y otros. En la mayoría de los casos de los Rich Media video banners, el video arranca automáticamente (sin sonido), captando la atención del usuario. El vídeo es el medio más emocional para el “story telling” y es muy fácil de consumir por parte del usuario ya que, en un primer lugar, no requiere interacción. Beneficios •• Permite la combinación de imagen y sonido, la reproducción del producto, e incluso una pequeña demostración de cómo funciona. •• Posibilidad de medir interacción y tiempo de la misma. (en banner) •• Puede ser una respuesta a la saturación de la TV. (en banner y video contenido) •• Los vídeos pueden ser interactivos y por lo tanto ser más entretenidos. (en banner y video contenido) •• Capacidad de viralización. (video contenido) Interacción ON/OFF Campañas pueden empezar o continuar en los vídeo banners. Como forma parte de los formatos “Rich media”, supone un gran complemento de las campañas convencionales especialmente en generar notoriedad. En muchos casos, el vídeo (de la campaña) también está alojado en plataformas como YouTube o vimeo, donde los usuarios podrán verlo “indefinidamente” y compartirlo a través sus redes sociales. Pueden generar tráfico en el site del anunciante y nuevos seguidores en sus redes sociales. Mobile Marketing Mobile SEM Definición Buscadores, como Google, ofrecen la posibilidad de posicionar las páginas en las búsquedas realizadas con los dispositivos móviles. Beneficios •• Según el estudio AIMC Navegantes, en la Red más del 50% de los internautas acceden a Internet habitualmente a través de dispositivos móviles. Con lo que tenemos un potencial claro de cobertura y notoriedad en la red. Interacción ON/OFF La relación con los medios off debería ser parecida al SEM online, aunque por las características del móvil, cualquier tipo de publicidad exterior debería influenciarlo algo más. Apps “Utility” Definición Aplicaciones de acceso a la red o utilidad a través de dispositivos móviles. Beneficios •• Uso generalizado entre los usuarios de smartphones. •• Enorme flexibilidad a la hora de crear contenidos en el App: desde mostrar contenidos audiovisuales, crear juegos, incorporar geolocalización, búsqueda e info sobre productos, etc. •• El incremento de Apps en smartphones incrementó, en 2010, un 177% en Estados Unidos, teniendo un 40% más de audiencia que el acceso a través de buscador en el móvil. (Comscore US. 2010) Interacción ON/OFF Las campañas convencionales suponen una buena plataforma para dar a conocer las Apps y generar una gran cantidad de descargas. Campañas de Banners en móviles, tanto en páginas web, como otras aplicaciones de interés para el público objetivo pueden generar tráfico directamente al App Store para facilitar la descarga y su uso. Las Apps pueden apoyar el tráfico a puntos de venta debido a la posibilidad de geolocalizar al consumidor e indicándole la ruta más directa. Web Mobile Definición Página Web adaptada al entorno móvil Beneficios •• Hace que la página web esté disponible en el entorno móvil, facilitando su lectura en unos dispositivos cada vez más presentes en la red. Interacción ON/OFF Es probable que se relacionen con las campañas convencionales y sean uno de los primeros puntos de contacto con el consumidor si se está buscando información sobre la marcha desde su dispositivo móvil. Marketing Geolocalizado Foursquare “Aquí & ahora + ofertas” Definición Red Social basada en geolocalización, donde los usuarios realizan ‘check-ins’ para comunicar a sus conocidos dónde se encuentran, para obtener tips o recomendaciones del sitio, promociones especiales, imágenes, etc... http://foursquare.com Beneficios •• Es la red social de geolocalización con los usuarios más activos. Permite crear ofertas y promociones de forma directa al usuario sin ser percibidas como intrusivas. Los consumidores interactúan en el momento de contacto con la marca o el producto. Interacción ON/OFF Como cualquier red social, se ve beneficiado de potenciales campañas convencionales, aunque Foursquare se utiliza habitualmente para acciones promocionales muy tácticas. Puede estar muy ligada a acciones en restaurantes, bares/cafeterías, en el punto de venta, etc. En un futuro el usuario puede hacer no sólo check-ins en sitios físicos sino también en “eventos” los cuales pueden ser creados por la marca. Será la integración de espacio + mensaje + móvil. Facebook Sitios “Aquí & ahora + Ofertas” Definición Los “sitios” eran el intento, por parte de Facebook, de copiar y hacer frente al mercado desarrollado por Foursquare. Mientras que Facebook ha anunciado que no seguirá desarrollando “sitios” dentro de su plataforma (móvil), sigue incluyendo la información geográfica en las actualizaciones de status, fotos, etc. del usuario (siempre si él/ella lo desea añadir). De tal manera que Facebook quiere alejarse de unir los sitios a la acción conocida como “check-in” llevando al usuario a compartir una información geográfica como elemento enriquecedor a lo que está haciendo, pensando, posteando (foto/vídeo) en un momento específico. https://www.facebook.com/about/location Beneficios •• La marca podrá trabajar a largo plazo más en la experiencia general del momento en el que un usuario también comparte su información geográfica. •• La marca podrá ofrecer al usuario un descuento, oferta especial o regalo en el momento de interacción. •• Posibilidad de unir momento de disfrute con ubicación que se publicará en el perfil del consumidor. Interacción ON/OFF Acciones u ofertas estarían relacionados, tanto con acciones digitales como convencionales. Pueden tener un carácter muy promocional y táctico en relación con una campaña que se esté realizando en ese momento. Tuenti Sitios “Aquí & ahora + Ofertas” Definición Es la aplicación de geolocalización de Tuenti, que no permite formatos publicitarios de marcas. Los usuarios pueden hacer “check-in” en los sitios existentes o crear nuevos. Los sitios existentes pueden tener ofertas que, en la mayoría de los casos, son cupones de descuento que vienen enviados al móvil del usuario por SMS. http://sitios.tuenti.com Beneficios •• Tiene una enorme cantidad de usuarios potenciales. •• Los consumidores interactúan en el momento de contacto con la marca o el producto. Interacción ON/OFF Al igual que en Foursquare, es sensible a las campañas convencionales. Permite que un usuario cree y lleve un mensaje de una experiencia física al medio y mundo digital. Genera tráfico al punto de venta o a las paginás de marca en las mismas plataformas. El uso de Geolocalización es una de las grandes tendencias de uso en los Smartphones (Comscore 2010). España tiene uno de los mayores % de penetración de Smartphones del mundo, por delante de UK y US. (Comscore 2011). Relaciones Públicas Bloggers/influencers Definición Menciones o publicity generada por bloggers o expertos en la red. Beneficios •• Tiene una gran credibilidad ya que aparece como una recomendación de una tercera persona más que una típica acción publicitaria. •• Amplifica el mensaje de la marca. Interacción ON/OFF A priori, no tienen una relación directa con las campañas off , sólo como una reacción a los contenidos anunciados. La excepción es cuando se trata de una acción viralizada en la que se pueden controlar los tiempos. Celebrities Definición Celebrity es aquella persona que es famosa, especialmente en áreas de entretenimiento, como cine, televisión, música y deportes. Beneficios •• Una celebrity bien elegida da credibilidad al producto y a la marca, haciéndolas más familiares y atractivas. Interacción ON/OFF En la mayoría de los casos, las celebrities cuentan con numerosos seguidores en las redes sociales. El uso de las celebrities puede generar tráfico tanto de canales ON (como sus perfiles en redes sociales) a canales ON u OFF (punto de venta) de la marca o de OFF (TV) a ON (web de la marca, aplicaciones, etc.) Opinion Leaders Definición Es una persona que ejerce una influencia personal sobre otros. No se trata de un líder en sentido estricto, sino de un “experto” sobre un producto o servicio. Perfil del líder: entusiasta, inteligente, autoconfiado y dominante. Tienen mayor influencia en compras de productos complejos, de alto riesgo percibido y en aquellos que no se pueden probar antes de comprar. Beneficios •• Son fuentes de información técnicamente competentes: convincentes. •• Al no representar los intereses de la empresa, tienen gran credibilidad. •• Son socialmente activos. •• Tienen poder referente al ser similares a los consumidores. •• Pueden generar dialogo. Interacción ON/OFF Pueden formar parte de una campaña convencional y volver a aparecer en contenidos adicionales ofrecidos al consumidor a través de medios digitales como la página web o un microsite de la marca, redes sociales de la marca (página de marcan en Facebook, Tuenti, etc.) Página Web Diseño, Estrategia de Contenidos, SMO & Mobile Definición La web no es un canal más, es la ‘casa’ de la marca en la red, su entorno propietario y en muchos casos, el primer punto de contacto con el consumidor que está buscando información sobre la marca y sus productos online. Beneficios •• Es un entorno de la marca con lo que no depende de terceros para su estrategia, diseño, estructura, contenidos, reglas de funcionamiento, etc. Interacción ON/OFF El tráfico en la web está totalmente mediatizado por las campañas off, especialmente si dispone de microsites de campaña. Cualquier elemento o pieza convencional debe ofrecer al usuario la información y un acceso rápido a la web para poder recibir información adicional del producto o la campaña. Es muy importante tener en cuenta que cada vez más el tráfico generado hacía la web es de dispositivos móviles (móviles, tablets, etc.), lo que significa que la web de la marca debe estar optimizada para dichos dispositivos y sus pantallas más pequeñas. Además del diseño, también el contenido tiene que estar optimizado al dispositivo móvil ya que el usuario, en la mayoría de los casos, no quiere navegar durante mucho tiempo, sino tener la información más importante al instante. Si la web está optimizada a nivel de código fuente (SMO - Search Enginge Optimization), los buscadores podrán indexar la web para que salga en los resultados “organicos” SERPs (Search Enginge Result Page) entre los primeros resultados sin haber comprado SEM. Todos los canales de social media de la marca deben estar conectados a la web y viceversa, generando tráfico y nuevos seguidores. eMail Definición Servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos. Beneficios El mail es una herramienta que aporta numerosos beneficios a la hora de gestionar el CRM: •• Rápida. •• “Económica”. •• De gran alcance (número de usuarios y dispositivos móviles con correo electrónico). •• Marketing directo a segmentos definidos. •• Personalización del mensaje según el público al que nos dirigimos. •• Puede ser reenviado a familiares o amigos. Interacción ON/OFF Puede generar tráfico al punto de venta utilizando códigos de promoción o a canales digitales: Web corporativa o Microsite de campaña, YouTube, Twitter, etc., aumentando el número de seguidores o participaciones de una campaña. Mass Media Televisión Definición Medio audiovisual que informa, educa y mayormente entretiene. Beneficios •• Permite la combinación de imagen y sonido, la reproducción del producto, e incluso una pequeña demostración de cómo funciona. •• Es amena, y el espectador la ve cómo y cuándo quiere. •• Permite llamadas de atención rápidas, sorpresas,... •• Tiene amplia cobertura. •• Permite flexibilidad geográfica y en algunos casos, otros tipos de segmentación (programación específica). •• Es el único medio que permite obtener una altísima cobertura y notoriedad en un breve espacio de tiempo. Interacción ON/OFF Genera tráfico a la página web u otras plataformas digitales. Puede ser canal principal de una campaña, pero también canal secundario, donde una acción empezada en la web puede seguir activa o terminar. Según varias modelizaciones, llevadas a cabo en campañas IMC, la TV es la base de la campañas. Tiene una fuerte sinergia con Online, sirviendo de plataforma y potenciando los medios más targetizados como Internet. En un futuro puede haber más interacción a tiempo real entre consumidor y contenido visualizado. Radio Definición Canal que transmite el mensaje por audio. Está presente en muchos momentos del día aunque el consumidor no se da cuenta: tienda, restaurantes y bares, salas de espera, coches, etc. Beneficios •• Permite una gran flexibilidad geográfica, al mismo tiempo que cobertura nacional. •• Es un medio muy eficaz para generar frecuencia. •• Tiene un carácter íntimo y convincente, lo que produce una sensación de ambiente cercano y familiar. •• Tiene posibilidades de feed-back, por el desarrollo que han tenido los programas basados en la recepción de llamadas telefónicas. •• Tiene mayores facilidades para repetir los mensajes, ya que los costes son más reducidos. •• Permite segmentar no sólo geográficamente, sino por el público al que se dirige (programas y horarios). •• Según el estudio IMC Tracking (Integrated Marketing Communications) de Millward Brown, la radio en campañas con un fuerte contenido musical tienen un impacto claramente mayor a las cuñas sin música. Interacción ON/OFF Genera tráfico a la página web/microsites u otras plataformas digitales de la marca o apoya acciones como descargas de contenidos o aplicaciones. Permite la participación del consumidor en tiempo real. Revistas Definición Revistas que salen con una frecuencia programada (semanalmente, mensualmente, etc.) y tratan temas específicos. Beneficios •• Permiten una circulación secundaria, es decir, es leida más gente (relectura). •• Se guardan más tiempo, incluso se coleccionan. •• Tienen mayor calidad técnica y prestigio. •• Permiten segmentar de acuerdo a criterios demográficos (sexo), socioeconómicos o de conducta del comprador. Interacción ON/OFF Pueden redirigir el lector a plataformas digitales de la marca (p.ej. web/microsites, facebook, twitter,...) o generar descargas de aplicaciones. Códigos bidimensionales como los QRs permiten que el lector pueda acceder rápidamente a contenidos relacionados a través de su móvil. También existen códigos que a través de una aplicación en el móvil o la página web de la marca crean una experiencia interactiva audiovisual aprovechándose de la Realidad Aumentada. Actualmente hay una revolución en marcha con los nuevos quioscos digitales como Orbyt, que permiten leer este formato en plataformas como los tablets. Newspaper Definición La prensa diaria es uno de los medios con mayor porcentaje de inversión publicitaria total y tiene la característica de que es releída por varias personas. Beneficios •• Permite contenidos largos o cortos combinando mensaje escrito e imagen (se puede reproducir el producto). •• Tiene gran flexibilidad geográfica. •• Permite la relectura. •• Permite llamadas rápidas de atención, notificación de cambios de última hora, etc. Interacción ON/OFF Pueden redirigir el lector a plataformas digitales de la marca (p.ej. web/microsites, facebook, twitter,...) o generar descargas de aplicaciones. Códigos bidimensioales como los QRs permiten que el lector pueda acceder rápidamente a contenidos relacionados a través de su móvil. También, existen códigos que a través de una aplicación en el móvil o la página web de la marca, crean una experiencia interactiva audiovisual aprovechándose de la Realidad Aumentada. Cinema Definición Lugar para ver películas. En la mayoría de los casos los usuarios vienen en grupo de 2 o más personas. Beneficios •• Combina imagen y sonido en unas circunstancias en las que se puede ser más persuasivo, dado la concentración del espectador en lo que está viendo. Además, es un medio con un coste relativamente bajo y flexible geográficamente. •• Es un momento de disfrute para el consumidor. Está dispuesto a consumir contenidos e información, y lo puede comentar directamente con su grupo de amigos/familiares. Interacción ON/OFF El contenido visualizado en la pantalla puede contener un Call-to-Action para la participación in situ, pidiendo al usuario que utilice su móvil para interactuar (promoción, descarga, etc.). Puede generar tráfico a plataformas digitales de la marca después del momento de disfrute en el cine, p.ej. a la web, redes sociales, etc. Espacios físicos Outdoor Definición Se denomina publicidad exterior al conjunto de medios que se utilizan como publicitarios y que están en las calles o en lugares públicos, que el consumidor ve cuando está fuera de casa. Beneficios •• Posee una gran capacidad de impacto, tiene gran flexibilidad geográfica y permite reproducir el producto. Además, es un medio excelente como recordatorio. •• Exterior es un medio que funciona muy bien para mantener la notoriedad de la campaña cuando la presión de la TV comienza a disminuir. Hay casos en los que se ha visto que planear Exterior al comienzo de una campaña ha sido contraproducente, al no entenderse lo que se quería contar sin haber visto otros medios como el spot de TV. Interacción ON/OFF Puede generar tráfico a la plataformas digitales de la marca e incentivar la interacción in situ con el consumidor. Códigos bidimiensionales como los QRs o pantallas integradas en marquesinas conectan y entretienen al consumidor y pueden generar contenidos generados por los consumidores (UGC) y difundidos a través de sus redes sociales. Events Definición Un evento es un suceso importante y programado, de índole social, académica, artística o deportiva; está motivado por la celebración de algún acontecimiento, o por la divulgación de algún hecho transcendente. Es una reunión planificada, de carácter público o privado, que suele realizarse en el contexto de una organización o en el entorno de una persona o de un grupo, para compartir alguna circunstancia especial. Beneficios •• Versatilidad. •• Beneficios visibles a corto plazo. Se crea imagen de marca. Se puede enfocar a un público específico (ejemplo: ferias, festivales, eventos deportivos, ocio, etc.). •• El consumidor potencial recibe muy bien los mensajes a través de los eventos. Momento muy emocional en el cual el usuario o consumidor es muy receptivo. Interacción ON/OFF Las personas que asistan al evento podrán realizar un check-in en el mismo a través de sus dispositivos móviles, comunicando a sus contactos que se encuentra en el mismo. Generación de contenidos (fotos/vídeos) que comparten online, actualizaciones de status en las redes sociales y productos de prueba (con URL a web y RRSS). Industry Definición La industria o sector en el que opera la marca y sus productos, es donde se encuentran los diferentes agentes institucionales, fabricantes, distribuidores... La marca deberá hacer defensa de sus productos y/o servicios en los diferentes foros en los que se reúnan los agentes. Beneficios •• Creación de imagen de la marca en su sector profesional e industrial utilizando como herramientas: foros, ferias, ponencias, etc. •• Se pueden generar nuevos negocios. Interacción ON/OFF Redes sociales profesionales, foros, carteles, stands o revistas del sector podrán contener información relacionada con la marca y generar tráfico a su web corporativa (sección B2B, prensa, etc.) y sus redes sociales (LinkedIn, Facebook, Twitter,...). Documentos o ponencias publicadas en la web de la marca podrán ser compartidos en las redes sociales o foros de profesionales del sector. Camiones Definición Medio de transporte que utilizan las empresas para transportar mercancías y pueden servir como soporte publicitario móvil. Beneficios •• Soporte físico móvil: gran visibilidad. •• Alto control por parte la marca. •• Coste reducido. •• Optimiza la imagen de marca desde la fábrica al cliente (sea o no consumidor final). Interacción ON/OFF El exterior del camión puede llevar un mensaje o Call-to-Action que igual a “Exterior”, debe estar sincronizado con el plan de medios de una campaña. Puede generar participación, interacción y tráfico a la web y redes sociales. Conversaciones o mensajes previamente comunicados en otros canales ON u OFF pueden seguir “vivos” en la calle. Vending Definición Suministro mediante máquinas expendedoras. Pueden estar en sitios cerrados o públicos (calle, estaciones de tren, ferias, etc.). Beneficios •• Presenta los beneficios de la publicidad outdoor y de la publicidad en el punto de venta. Por lo tanto, sirve principalmente como medio recordatorio y permite aumentar las compras irracionales (que suponen un 55% de las compras totales, véase POS). Interacción ON/OFF Puede ser un soporte para un Call-to-Action o redirigir tráfico hacia plataformas digitales. La Happiness Machine de Coca-Cola o la vending “social” de PepsiSocial son ejemplos como este objeto y canal se convierte en un punto de interacción entre consumidor y la marca amplificando el mensaje de la marca hacia las redes sociales del consumidor. In Store Definición Es aquella comunicación que se realiza en el establecimiento en el que se va a vender el producto de la marca. Beneficios •• Momento en el cual el consumidor está dispuesto a recibir mensajes ya que está buscando productos y/o información sobre los mismos. Interacción ON/OFF El POS ha demostrado ser un gran complemento a las campañas IMC (Integrated Marketing Communications). Es un medio que impacta sobre todo en la compra final (FMOT - First Moment of Truth ) pero que también, ha demostrado ser un gran generador de notoriedad. Según los datos del IMC, el punto de venta es uno de los canales que más notoriedad puede generar. Punto de Venta (POS) Definición Punto de venta o Point of Sale (POS) es el lugar donde se presenta y se vende el producto. Compras racionales (o previstas) 45 por 100: Realizadas (22%): son las efectuadas según la previsión inicial por producto y marca. Necesarias (18%): son las realizadas por producto sin previsión de marca; se adaptan al perfil del consumidor que busca las ofertas. Modificadas (5%): son las compradas por producto pero modificada la marca. Compras irracionales (o impulsivas) 55 por 100: Planificadas (12%): el consumidor tiene la intención de compra, pero espera el momento adecuado para efectuarla (rebajas, promociones, etc.). Recordadas (9%): el cliente no ha previsto su compra, pero, al ver el producto, recuerda que lo necesita. Sugeridas (20%): son las producidas cuando un cliente, visualizando un producto en una estantería, decide probarlo. Puras (14%): es la compra que rompe los hábitos, es decir, la totalmente imprevista. Beneficios •• La publicidad en el punto de venta conseguirá aumentar la compra del producto, especialmente las compras irracionales. •• Consumidor dispuesto a hacer una compra está muy cerca a la marca y el producto que puede tocar y probar. Interacción ON/OFF Ya que el móvil se está convirtiendo en uno de los dispositivos más utilizados en el momento de búsqueda de información, la marca tiene que asegurar que el consumidor pueda encontrar la información necesario o en el producto en sitios propios de la marca (web). En el caso de que el usuario, utilizando su dispositivo móvil, no tenga una información definida por la marca (p.ej. URL) la marca tiene que asegurar que el consumidor encuentre la información a través de los buscadores donde se ha comprado anuncios (SEM). Puede generar tráfico a la web y otras plataformas digitales y puede mantener el mensaje vivo que se lanzado en otro canal previamente (TV, Radio, etc.). Personal Empleados Definición Son las personas que trabajan para la organización. Beneficios •• Conocen de primera mano los productos/servicios que ofrece la compañía y en muchas ocasiones, entran en contacto directo con los consumidores potenciales. Son “embajadores de la marca”. •• Una opinión negativa de los mismos perjudicaría seriamente la imagen de la marca/producto o empresa. Interacción ON/OFF Son portavoces de la marca y pueden amplificar el mensaje de marca o producto en plataformas digitales como sus redes sociales. Call Center Definición Área donde agentes especialmente entrenados realizan llamadas (llamadas salientes o en inglés, outbound) o las reciben (llamadas entrantes o inbound) desde y/o hacia: clientes (externos o internos), socios comerciales, compañías asociadas u otros. Beneficios •• Un servicio de call center eficiente y de calidad proporciona los siguientes beneficios: •• Reducción de tiempo y costes. •• Aumento de la satisfacción de los clientes. •• Retención de clientes y fidelización. •• El buen trato humano (la “cara” de la compañía), la agilidad, rapidez y eficiencia de nuestros agentes se traslada a los productos y servicios de la compañía. Lo contrario sucede ante un mal servicio. Interacción ON/OFF El Call Center puede redirigir tráfico a la web de la marca (páginas de ayuda/FAQ, contenidos relevantes como vídeo tutoriales, etc.) y/o sus redes sociales. Es el punto de contacto oficial mencionado en anuncios publicados en revistas, anuncios de TV, la web, etc. Materiales Producto Definición El producto es un conjunto de atributos reunidos de forma identificable que supone la base de la transacción entre empresa y mercado, y éste podrá ser un producto o un servicio. Beneficios •• El producto es el centro de las transacciones, es el producto lo que adquiere el consumidor y de donde obtiene el beneficio la empresa. Por ello, la imagen, calidad y atributos del producto ayudarán a aumentar o disminuir las ventas, a fidelizar, lograr recomendaciones, etc. •• En la mayoría de los casos el producto o servicio es el punto de identificación del consu- midor con la marca y sus valores. Interacción ON/OFF La satisfacción o insatisfacción del producto o servicio puede tener eco especialmente en las redes sociales, tanto por parte de usuarios que comparten su experiencia con amigos o con la empresa misma, como por parte de bloggers e influencers en otros canales ,como revistas o periódicos. Packaging Definición Elemento en 3D destinado a proteger, representar, conservar, identificar y promocionar un producto. Beneficios •• Teniendo en cuenta que más de la mitad de las decisiones de compra se terminan de tomar en el punto de venta (y dependiendo de la categoría de productos, ésto puede aumentar aún más), el packaging, junto con la notoriedad de marca, son las principales armas para diferenciarse de la competencia en mercados altamente competitivos. Además, un envase atractivo permite aumentar el precio de venta del producto, aumentar sus ventas y alarga el ciclo de vida de un producto. Interacción ON/OFF A través del pack, se puede redirigir al usuario a la web de la marca, a redes sociales, o a otras páginas en las que poder ampliar información sobre el producto. Todo ello se puede realizar tanto mostrando la URL, como a través de códigos bidimensionales como los QR para acceder de manera muy rápida a los contenidos a través de su dispositivo móvil. El pack tiene que ir mano en mano con las campañas para dar continuidad en la comunicación y ampliar el mensaje. Sampling Definición Sampling es el envío, distribución o entrega gratuita de muestras de productos al potencial consumidor. Beneficios •• Logra que el consumidor potencial conozca el producto y lo pruebe, aumentando la intención de compra y la compra efectiva. Además tiene un índice de recuerdo elevado. Interacción ON/OFF La experiencia del consumidor con el sampling puede tener eco en las redes sociales (UGC - contenidos creados por el consumidor como son los vídeos o fotos). Además, el sampling puede ir acompañado de cógidos QR o URLs que generen tráfico a las plataformas digitales de la marca. Merchandising Definición Son actividades que estimulan la compra en el punto de venta. Es el conjunto de estudios y técnicas comerciales que permiten presentar el producto o servicio en las mejores condiciones, tanto físicas como psicológicas, al consumidor final. Beneficios •• Reducción del tiempo de compra. •• Conversión de zonas frías en lugares con vida. •• Potenciación de la rotación de productos. •• Sustitución de la presencia “pasiva” por una presencia “activa”. •• Aprovechamiento al máximo del punto de venta, debido a los siguientes aspectos: el producto sale al encuentro del comprador, el comprador se encuentra a gusto en el punto de venta, el ambiente, la comodidad al coger los productos, la decoración del punto de venta, el “servicio” en general que recibe, los colores, la música, etc. •• Potencia los “productos imán” del punto de venta (aquellos que por sus características peculiares tienen difícil rotación, pero que nos interesa su venta). •• Creación y coordinación de una adecuada comunicación integral en el punto de venta. Interacción ON/OFF En la mayoría de los casos, el merchandising son objetos regalados o comprados por parte del usuario que tanto antes, durante o después de un evento o campaña puede utilizar. En un primer lugar, el objeto físico de merchandising no “sale” del mundo y los canales convencionales o físicos. No obstante, el objeto puede provocar una reacción emocional (positiva o negativa) que el usuario quiere compartir con sus amgios o familiares utilizando fotos o vídeos que comparte a través de sus redes sociales en la red (web de la marca o microsite, Facebook, twitter, tuenti, Instagram, etc.) Colaboraciones Sponsor Definición Patrocinar consiste en apoyar económicamente (o mediante la aportación de productos o servicios) un evento, actividad, persona u organización. Beneficios •• Se logra asociar la imagen del patrocinador a la del patrocinado (organización, evento,...). •• Se integra en la vida del ciudadano mejor que otras formas publicitarias. No consume tiempo adicional del ciudadano sino que se integra en su propia vida. •• El aumento del interés de los medios de comunicación en los acontecimientos facilita las estrategias de comunicación del patrocinador. •• Psicológicamente, el público recibe mejor los mensajes del patrocinio. •• Gracias al aumento de diferentes formas de ocio, el patrocinador ofrece un campo de actuación cada ves más amplio. •• Refuerza la legitimidad social de la empresa. Interacción ON/OFF La interacción puede empezar con la presentación del logo de la marca en la comunicación oficial del evento (folletos, carteles, Spots TV, emailing, banners, etc.). Un elemento importante en los canales utilizados es que el logo o la URL de la web esté bien visible para el usuario o consumidor. De tal manera que se puede generar tráfico a los canales de la marca antes, durante o después del evento. Partner Definición Asociación entre dos o más empresas para realizar una campaña o producto conjuntamente. Beneficios •• Más canales disponibles para la comunicación ya que cada partner tiene sus recursos y contactos (p.ej. base de datos de clientes o proveedores). •• Creación de sinergias entre los valores de las marcas y sus productos. •• Aumentar las ventas a largo plazo posteriormente a una campaña realizada conjuntamente. Interacción ON/OFF Comunicación del mensaje a sus contactos y dentro se sus plataformas de comunicación (web, call center, prensa, etc.). Promoción Definición La promoción es aquella modalidad de la comunicación persuasiva de marketing cuyo mensaje consiste en el ofrecimiento temporal de un valor adicional. Beneficios •• En lanzamientos: puede ayudar a romper la fidelidad del cliente a otra marca o producto y da a conocer nuevos productos. •• En la etapa de madurez: produce aumentos provisionales de las ventas. •• En la etapa de declive: acelerar la eliminación de stocks. Interacción ON/OFF Las promociones que resulten atractivas a los consumidores pueden tener eco en las redes sociales. Por otro lado, las promociones pueden redirigir tráfico a las plataformas digitales de la marca. Es muy frecuente el uso de códigos promocionales que el consumidor tiene que introducir en la web de la marca para obtener una oferta, promoción, premio,... El uso de una persona famosa (celebrity) puede crear más ruido en otros canales apoyando la promoción hasta involucrando el consumidor en una acción especial (con premio). La marca se puede aprovechar de plataformas que no sean las suyas como Groupon, Let’s bonus, Groupalia y El Tenedor entre otros generando tráfico de aquellas al punto de venta. Links de Interes Publicidad, Competencia e Inspirational Adlatina http://www.adlatina.com Adverblog http://www.adverblog.com Adverbox Advertising Blog http://www.adverbox.com Bannerblog http://www.bannerblog.com.au Brand Autopsy http://brandautopsy.typepad.com Brandlife http://www.brandlife.es Frederik Samuel Advertising/Design Goodness http://www.frederiksamuel.com/blog Marketing Alternatif http://www.marketing-alternatif.com Marketing directo http://www.marketingdirecto.com Minimarketing http://www.minimarketing.it Periódico de la Publicidad http://www.periodicopublicidad.com The Favourite Website Award http://www.thefwa.com Viral Blog http://www.viralblog.com Yorokobu http://www.yorokobu.es Web 2.x Articulo original de Tim O’Reilly sobre Web2.0 http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146 Facebook http://www.facebook.com Foursquare http://www.foursquare.com Gowalla http://www.gowalla.com Joost http://www.joost.com Mahalo http://www.mahalo.com MySpace http://www.myspace.com SociaLMENTION http://socialmention.com Stumble Upon http://www.stumbleupon.com Techcrunch http://www.techcrunch.com Technorati http://www.technorati.com Twitter http://www.twitter.com YouTube http://www.youtube.com Estadística, Números y Gráficas AIMC http://www.aimc.es Alexa http://www.alexa.com Asociación de Usuarios Internet (AUI) http://www.aui.es eMarketer http://www.emarketer.com European Interactive Advertising Association (EIAA) http://www.eiaa.net Google Trends http://www.google.com/trends Google Insights for Search http://www.google.com/insights/search Informes de Telefónica de la Sociedad de la Información http://www.telefonica.es/sociedaddelainformacion/html/informes_home.shtml International Advertising Bureau (IAB) http://www.iabspain.net Internet World Stats http://www.internetworldstats.com Market Share http://marketshare.hitslink.com Nielsen//Netratings http://www.nielsen.com/us/en/measurement/online-measurement.html Quantcast http://www.quantcast.com Touchgraph http://www.touchgraph.com Tecnología Publicidad Online Bannerblog http://www.bannerblog.com.au Doubleclick http://www.doubleclick.com Eyeblaster http://www.eyeblaster.es EyeWonder http://www.eyewonder.com Google AdWords http://adwords.google.com Google AdSense Tour http://www.google.com/services/adsense_tour/index.html Hi-Media http://www.hi-media.com/uk Wunderloop http://www.wunderloop.com/es Móvil European Mobile Media Association http://www.emmanet.com Google Android http://code.google.com/android Jan Chipchase - Investigación Nokia http://www.janchipchase.com Mobile Marketing Association Spain http://mmaglobal.com/spain Mobile Monday Madrid http://www.mobilemondaymadrid.com Mobile Monday Barcelona http://www.mobilemondaybarcelona.com Ovi by Nokia http://www.ovi.com Tomi Ahonen http://www.tomiahonen.com Zyb http://zyb.com Boletines Adage http://adage.com Adlatina http://adlatina.com/registro Anuncios http://www.anuncios.com Best Ads on TV http://bestadsontv.com Brandlife http://www.brandlife.es Contagious magazine http://www.contagiousmagazine.com Emarketer Daily http://www.emarketer.com Interactiva http://www.interactivadigital.com IPmark http://www.ipmark.com Marketing News http://www.marketingnews.es Slogan magazine http://www.theslogan.com Y por supuesto los vídeo boletines, vídeo podcasts y las multíples páginas en facebook que os mantienen al día... Para estar a la última Instalar un RSS-Reader para subscribirse a RSS y darse de alta en todos los boletines de la competencia. Feedreader http://www.feedreader.com (PC) Google Reader http://www.google.com/reader (se necesita cuenta Google) Net News Wire http://www.newsgator.com/Individuals/NetNewsWire (Mac) NetVibes http://www.netvibes.com ON PARA OFFS Web application para Ipod Touch, iPhone y iPad http://www.onforoffs.com/onforapp/es RSS Reader http://www.rssreader.com (PC) Y para respuestas a muchísimas otras preguntas... Wikipedia http://es.wikipedia.org Glosario A Abandon (Abandonar) Cuando un usuario deja el carrito de compra con algún producto antes de completar la transacción. Abort (Abortar) Cuando un servidor de Internet no consigue transferir una sección de contenidos o anuncio a un navegador. Por lo general, ésta situación se debe a que el usuario pulsa el botón detener, la tecla ESC, o hace clic sobre otro enlace antes de bajarse toda la información. Active Server Page (Página de Active Server) Véase ASP. Activity audit (Auditoría de actividad) Verificación independiente de la actividad medida durante un período de tiempo determinado. Algunas de las principales métricas validadas son: las impresiones publicitarias, las páginas vistas, los clics, el total de visitas y los usuarios únicos. De ella resulta un informe en el que se verifican estas métricas. Anteriormente conocida como auditoría de recuento (count audit). Actual impressions (Impresiones reales) Los medios Online ofrecen a los planificadores la posibilidad de programar, de manera muy precisa, la cantidad de receptores o público objetivo incluso en campañas compuestas por decenas de millones de impresiones publicitarias. Las impresiones reales son el número de impresiones publicitarias que se entregan como parte de una campaña, y no las planificadas a entregar. Por diversos motivos, pueden existir pequeñas diferencias entre estas cifras. El IAB Spain está trabajando en la creación de un documento que sirva como guía para la solución en caso de diferencias. Ad/Advertisement (Anuncio, Anuncio Publicitario) Comunicación comercial destinada a un cliente o cliente potencial de un anunciante. En el entorno de la Publicidad en Internet, el anuncio más común es el banner, a pesar de que en 2001 y en febrero de 2003, se lanzaron nuevos formatos. En general, los anuncios son imágenes gráficas de un tamaño de píxels designado y con un tamaño en bytes limitado, y suelen tratarse de animaciones en formato Graphics Interchange Format GIF (*.gif) o Flash (*.swf). A menudo, un anuncio o conjunto de anuncios de una campaña reciben el nombre «de la creatividad». Los banners y otros tipos especiales de Publicidad que incluyen elementos interactivos o visuales más sofisticados se conocen como rich media (elementos gráficos avanzados). Ad audience (Audiencia publicitaria) Número de usuarios únicos expuestos a un anuncio durante determinado período de tiempo. Ad blocker Software en el navegador de un usuario que impide que se muestren los anuncios en pantalla. Ad caching (Almacenamiento en caché de anuncio) Cuando el contenido de una página de Internet se envía al ordenador de un usuario, los archivos a menudo se almacenan en el disco duro de éste, el IPS, u otro punto de la red para su uso posterior en un proceso conocido como almacenamiento en caché. Ad campaign audit (Auditoría de campaña publicitaria) Informe de actividad de una campaña publicitaria determinada. Adcentric measurement (Medida de audiencia publicitaria) Medida de audiencia que procede de los registros de actividad del ad server (servidor de Publicidad) de un tercero. Es decir, es una forma de medir la audiencia publicitaria a través de los ficheros logs (archivos de registro) de un ad server. Ad display/Ad delivered (Visualización/entrega de anuncios) Cuando un anuncio se muestra con éxito en la pantalla del ordenador del usuario. Ad download (Descarga publicitaria) Cuando un servidor descarga un anuncio en el navegador de un usuario. Los anuncios solicitados pueden cancelarse o abandonarse antes de su descarga en el navegador (del usuario), por lo que éste no llegaría a ver el anuncio. Address (Dirección) Identificador exclusivo de un ordenador o sitio Online. En general se trata de la URL de un sitio web o una dirección de correo elec- trónico, en cuyo caso incluye el símbolo @ (arroba). Literalmente, es la manera en que un ordenador ubica el lugar donde se encuentra otro ordenador que está utilizando. Ad impression (Impresión publicitaria) Anuncio enviado al navegador de un usuario. Una impresión publicitaria es un archivo, o un fichero, o una combinación de éstos enviados a un usuario, como resultado de la petición que éste hace al servidor de Publicidad. Una impresión publicitaria es el cómputo resultante del envío de una unidad publicitaria desde un punto de distribución (servidor). La impresión publicitaria es el término bajo el cual la Publicidad Online se vende y su coste se calcula por miles de impresiones (CPM). El método para contar impresiones publicitarias puede ser tanto a través de inserciones publicitarias como ad requests (peticiones publicitarias). Hoy por hoy se usan dos métodos para enviar y contabilizar la emisión de Publicidad al usuario, el server-initiated y el client initiated. El sistema del primero se vale del servidor en el que están almacenados los contenidos del web para re-direccionar, formatear y responder/enviar el contenido publicitario. El client initiaited utiliza el navegador del usuario para llevar a cabo estas actividades. Para compañías que utilizan el método de contabilizar Publicidad a través del serverinitiated, se recomienda que el recuento de Publicidad empiece a partir de la respuesta tanto del servidor del sitio web como del servidor donde se encuentra el contenido publicitario o después del proceso. Para organizaciones que usan el método de contabilizar Publicidad basado en client-initiated, la contabilización debería tener lugar en el servidor del soporte o en un tercero, tras la petición de la emisión publicitaria. Véase “IAB” Spain para recibir información acerca de las pautas de medición de campañas publicitarias. En ocasiones, en el entorno de la Publicidad en Internet, el término impresión publicitaria se utiliza como sinónimo de impresión vista, como ocurre con el término ad view. Ad impression ratio (Ratio de impresión de anuncio) Resultado de la división de los clickthroughs entre las impresiones publicitarias. Véase Click rate. Ad insertion (Inserción de anuncio) Es un método para la contabilización de impresiones y consiste en la inserción de la imagen de un anuncio a través de tags (o archivos que la contienen) antes de que sea lanzada al navegador del usuario, y es medido por el software del servidor de Publicidad (de uso exclusivo interno ya que no reporta actividad cualitativa) Ad materials (Materiales publicitarios) El trabajo artístico creativo, los textos o los copys que se deben entregar al anunciante o su representante, antes del comienzo de una campaña. Ad network (Red publicitaria) Las redes publicitarias son compañías que gestionan y por ende representan a sitios en lo que a venta de espacio publicitario se refiere. Ad recall (Recuerdo de anuncio) Término que hace referencia a la medición de la efectividad publicitaria por la cual se expone un anuncio a una muestra representativa de encuestados y, transcurrido algún tiempo, se les pregunta si recuerdan el anuncio. Esta técnica puede o no ser asistida. El recuerdo publicitario asistido se da cuando al encuestado se le informa de la marca o de la categoría anunciada. Ad request (Petición de anuncio) Solicitud de un anuncio como resultado directo de la acción de un usuario y registrada por el ad server. La petición de anuncios puede proceder directamente del navegador del usuario o de un recurso intermedio de Internet, por ejemplo un servidor de contenido de la web. Petición inicial de un anuncio desde el navegador y medido por el servidor que redirige el navegador a una ubicación específica del anuncio (excluyendo la actividad no cualificada y los usuarios internos). Ad rotation (Rotación de anuncios) Con frecuencia, los anuncios rotan en espacios publicitarios a partir de una lista previamente confeccionada. Por lo general, esto se realiza de manera automática por el software del sitio web o en un sitio central administrado por un intermediario publicitario o por el servidor de una red de sitios web. Ad Server (Servidor de Publicidad) Software de gestión de una campaña publicitaria (desde la programación de los anuncios hasta el seguimiento estadístico Online). Dicha gestión se efectúa de forma independiente de la de las páginas. El servidor de Publicidad permite la inserción dinámica de anuncios (banners, botones u otros fórmulas publicitarias) en espacios previstos para ello en páginas web. También ofrece posibilidades de dirigirse a un público objetivo. Sistema que envía el anuncio al usuario. Los servidores de Publicidad o ad servers pueden ser hospedados y gestionados por un tercero o por el propietario de los medios. Normalmente, estos servidores contabilizan e informan acerca de la Publicidad enviada, además de proporcionar el contenido. Ad serving (Entrega de Publicidad) Es la actividad generada por el envío de anuncios desde un ad server al ordenador de un usuario final, en el que los anuncios se muestran por medio de un navegador o se guardan en el Caché. Por lo general, la entrega de Publicidad se realiza por medio de un soporte de Internet o por el ad server de un tercero. Los anuncios pueden insertarse en la página o entregarse por separado. Ad space (Espacio publicitario) Espacio en la página de un sitio reservado para Publicidad. Cada espacio tiene una identificación única. Asimismo, pueden existir múltiples espacios publicitarios en una misma página. Ad stream Conjunto de anuncios que se presentan al usuario durante una sola visita a un sitio web (también conocido como impresión stream). Ad transfers (Transferencia publicitaria) Visualización correcta del sitio web de un anunciante cuando el usuario hace clic en un anuncio, en ese momento se registra un click-through y el navegador de éste se redirige al sitio web del anunciante. Si el usuario consigue visualizar correctamente el sitio web del anunciante, se registra lo que se denomina una transferencia publicitaria. Advertorials Son piezas de comunicación publicitaria basadas en reportajes con registro periodístico (Publicidad redaccional). Ad view (Impresión publicitaria) Una impresión publicitaria es un único anuncio que aparece en una página web (normalmente a la vista sin necesidad de desplazar la página) cuando ésta se muestra en pantalla. Las impresiones publicitarias representan lo que la mayoría de los sitios web venden. Una página web puede ofrecer espacio para varias piezas publicitarias. Por lo general, el término impresión publicitaria es el más utilizado. Ad window (Anuncio ventana) Anuncio separado de la ventana de contenido. Advertising revenue (Ingresos publicitarios) Los ingresos obtenidos por la venta de Publicidad. Véase la definición de Ingresos de Publicidad interactiva del IAB Spain o el Estudio de Inversión Publicitaria que publica sobre el mercado español. AECE Asociación Española de Comercio Eletró- nico. AETIC Asociación de Empresas de Eletrónica, Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones de España. Affiliate marketing (Marketing de afiliación) Acuerdo entre dos sitios en el que uno de ellos (el afiliado) acepta mostrar contenido o un anuncio con el objetivo de dirigir el tráfico a otro sitio. A cambio, el afiliado recibe un porcentaje de las ventas u otro tipo de compensación generada por ese tráfico. La librería virtual Amazon.com creó el primer programa de afiliación a gran escala, al que han seguido cientos de empresas desde entonces. Affinity marketing (Marketing de afinidad) La venta de productos o servicios a clientes basada en sus hábitos de compra conocidos. La oferta de estos productos o servicios puede comunicarse por medio de promociones por correo electrónico, Publicidad Online y Offline. Agregador Herramienta de software para leer contenidos web publicados en forma de feed (RSS/ATOM). El agregador recoge los feed con las noticias o historias publicidadas en los distintos weblogs o sitios de noticias que se elijan y muestra las novedades o ediciones que se van producido a medida que se actualizan. Alternate text (Texto alternativo) Palabra o frase que aparece cuando un usuario tiene la carga de imagen deshabilitada en su navegador, o cuando un usuario detiene la descarga de una página antes de la transferencia de todas las imágenes. También aparece como texto flotante cuando un usuario coloca el ratón sobre una imagen. Ancla Marcador que se inserta en una página web de tal forma que colocando el puntero sobre ella, ésta se refiere a una URL particular. Anillos Virtuales Webs enlazadas unas con otras partiendo de la organización por temas de varias webs. A diferencia de los buscadores, cuando se inserta una página web en un web ring, se tiene la obligación de introducir ciertos códigos HTML y links para formar parte del anillo. Animated advertising (Publicidad animada) Anuncio que cambia según la secuencia temporal. Por ejemplo, un anuncio animado es un Shockwave Flash, un archivo GIF o un applet interactivo de Java. Animated GIF (GIF animado) Animación generada al combinar varias imágenes GIF en un archivo. El resultado son varias imágenes mostradas una tras otra, creando la impresión de movimiento. Anonymizer (Anonimizador) Intermediario que impide que los sitios web vean la dirección IP de un usuario. API (Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) Conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes software. Representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. Applet Pequeña aplicación de software que utilizan con frecuencia los navegadores para mostrar animaciones automáticamente o realizar consultas en bases de datos solicitadas por el usuario. Application Service Provider Véase ASP. Artifacting (Artefactos) Distorsión que introduce el algoritmo de compresión (codec) en el audio o vídeo. Las imágenes comprimidas pueden tener píxels sueltos que no se encuentran en la imagen original. Véase Codec. der (Proveedor de Servicios de Aplicación) Empresas encargadas de proporcionar aplicaciones de software y servicios, generalmente vía Internet a través de sitios web. Aspect ratio (Ratio de aspecto) Proporción entre el ancho y alto del marco de una imagen. La relación de aspecto de la televisión es de 4:3 (1.33:1); la televisión digital se emite con uno de 16:9 (1.78:1); y la mayoría de las películas se filman en al menos una proporción de 1.85:1. Los tamaños estándar de Publicidad de IAB utilizan una relación de 6:5 (330x250px, 336x280px y 180x150px). ATOM Formato XML similar a RSS. Nació para resolver la confusión creada por la existencia de estándares similares para sindicación (RSS y RDF) y crear una API y un formato de sindicación más flexibles. Sin embargo, los detractores de este formato opinan que más que resolver el problema de múltiples estándares, ha creado uno nuevo que convive con los anteriores a los que pretendía reemplazar. ASP (1) Active Server Page (Página de Active Server) Páginas Web creadas con códigos de Visual Basic mediante el uso de una plataforma de servidor Web de Microsoft. Audit (Auditoría) Validación realizada por un tercero sobre la actividad registrada o sobre el proceso de medición asociado con la Publicidad de Internet. Las auditorias de actividad validan los cómputos de medición. Las auditorias de proceso validan controles internos asociados con el sistema de medición. ASP (2) Application Service ProvI- Automated page impression (Página vista automatizada) Página vista que se envía a un usuario válido como resultado de un proceso automático. Automated traffic (Tráfico automatizado) El tráfico automatizado lo conforman una serie de páginas vistas que se envían al usuario de una página como resultado de un proceso automático que actualiza dicha página en intervalos establecidos. Si un usuario válido (por ejemplo, una conexión al sitio web desde un navegador válido) solicita una página y posteriormente la página se actualiza para el mismo usuario, tanto la solicitud original de la página como las posteriores actualizaciones se consideran como páginas vistas válidas. El hecho de que las páginas actualizadas se deriven de un proceso automatizado en lugar de un clic del ratón no implica que dichas páginas no se consideren válidas. Por lo tanto, el usuario realiza una petición válida de todas las páginas que se actualicen con posterioridad. Así, las páginas vistas resultantes se consideran válidas en tanto que solicitadas. B Backbone (Red troncal) Red troncal o principal, llamada también la espina dorsal de Internet; medio de transmisión al que se conectan otras redes de menor velocidad. Backend Parte de un sitio web que está “oculto” al usuario: Servidores, Bases de Datos, Panel de administración etc. Véase Frontend. Badges Los badges animados son un tipo de patrocinio de rich media de diferentes tamaños. Su función puede centrarse en dirigir el tráfico a un sitio específico o a una zona de un sitio, realizar promociones de comercio electrónico y en hacer Publicidad de la marca de una empresa o producto. Debido a la variedad de tamaños y formas, los badges se sitúan en diferentes áreas, por ejemplo al lado de banners, en la barra de navegación de un sitio, integrados dentro de los cuadros de servicios de comercio electrónico, o como parte de un lugar de intercambio. Generalmente se utilizan para temas relacionados con el comercio electrónico. Banda Dual Teléfono inalámbrico capaz de funcionar en dos bandas de frecuencia, como la banda digital de 900MHz y la banda GSM digital de 1800MHz. Los teléfonos de banda dual se pueden usar en Europa, África y Asia. Bandwidth (Anchura de banda) 1) Tasa de transmisión de una línea o sistema de comunicación, representada por ciclos de segundo/hertzios Online analógicas, o como bits (bps) o kilobits (Kbps) en sistemas digitales; 2) Velocidad de una línea; 3) Volúmen de información que puede transmitirse a la vez por medio de las líneas de comunicación. Bandwidth competition (Competencia de ancho de banda) Embotellamiento, independientemente de su duración, que se produce al transmitir dos o más archivos simultáneamente por una única línea. El resultado es la ralentización del envío de cada archivo, excepto si el sistema es capaz de establecer prioridad en los archivos. Banner Anuncio publicitario en forma de imagen gráfica que generalmente se sitúa a lo largo de una página web, en un margen, u otro espacio reservado para Publicidad. Por lo general, la Publicidad de banners está en formato GIF, imágenes JPEG o SWF Flash. Además de adherirse al tamaño, muchos sitios web limitan el tamaño del archivo a un número determinado de bytes para que éste pueda mostrarse con rapidez. El Interactive Advertising Bureau (IAB) ha establecido éstos y otros tamaños de banners como medidas estándar. Barter (Intercambio) Ingresos totales por cualquier acuerdo de intercambio entre agentes del mercado en donde exista facturación cruzada. El intercambio también se entiende como el intercambio de bienes u otros servicios por Publicidad, en cuyo caso se valorará a precio de mercado. B2A (Business-to-Administration) Comercio electrónico hacia las Administraciones Públicas. B2B/BTOB (Business-to-Business) Empresas cuyos clientes son otras empresas. B2C/BTOC (Business-to-Consumer) Empresas cuyos principales clientes son los consumidores finales. B2E (Business-to-Employee) Comercio eletrónico realizado entre una empresa y sus empleados. Relaciones entre una empresa y sus empleados. B2G (Business-to-Government) Empresas que hacen de intermediarias entre la Administración y los ciudadanos. BBS Bulletin Board System (Tablón de anuncios electrónico) Software que permite a los usuarios conectarse al servicio de correo electrónico, red y grupos de chat por medio de un módem. BCC (Blind Carbon Copy; CCO - Copia de Carbón oculta) Es una de las partes que componen la cabecera de un mensaje de correo electrónico. Se utiliza para incluir uno o más destinatarios de un mensaje, pero cuya identidad no aparecerá reflejada en el mensaje que reciba el destinatario principal. Beacon Fragmento de código en un anuncio, en una página web, o en un correo electrónico que ayuda a medir si dicho anuncio, página web, o correo electrónico se ha entregado en el navegador y para realizar un seguimiento de las acciones en general. También se conoce como GIF transparente o etiqueta de píxel. El IAB Spain desaconseja su uso. Beta La versión de prueba de un producto, como de un sitio web o software, antes de su salida al mercado. Beyond-the-banner Término que hace referencia a cualquier anuncio que no es un banner, por ejemplo un interstitial, anuncios en forma de secuencias de vídeo, patrocinios, promociones, etc. Bit (Bitio) Unidad menor de información digital. Un bit tiene un único valor binario de 0 o 1. Un byte está compuesto por ocho bits. Bit rate (Tasa de bits) Medida de ancho de banda que contiene información acerca de la velocidad a la que se transmiten los datos de un punto a otro en una red de ordenadores. Por lo general, la tasa de bits se expresa en kilobits (1000 bits) por segundo o Kbps. Blogroll Colección de enlaces que publican los autores en su blog. El blogroll suele estar compuesto por enlaces a otros blogs, aunque no exclusivamente. Este listado está compuesto generalmente por blogs que el autor lee con asiduidad, que considera de especial interés o relevancia o que son de amigos o personas cercanas. Bluetooth Red local vía radio constituida para crear un estándar global. Es una solución que responde a todos los requerimientos de hardware, software e interoperabilidad en tres áreas: acceso de datos y voz, sustitu- ción de cable y redes. Utiliza un enlace de radio de corto alcance. Bonus impressions (Impresiones adicionales) Impresiones publicitarias adicionales por encima de los compromisos especificados en la orden de compra aprobada. Bookmark (Marcador) Marcadores (conocidos como favoritos en algunos navegadores) que actúan de enlaces a las páginas web preferidas que un usuario ha elegido archivar y almacenar en un directorio en el navegador. Permiten regresar rápidamente a la página web seleccionada. Booked space (Espacio reservado) Número de impresiones publicitarias para un espacio publicitario que se encuentran vendidas o reservadas. Bot Tipo de robot o programa que opera automáticamente sin la intervención humana. En Internet, los bots más comunes son los spiders o crawlers, que acceden a los sitios web y reúnen referencias de su contenido para los índices de los buscadores. Hay robots comerciales y personales. Véase intelligent agent, robot. Bounce (Rebote) Acción que tiene lugar cuando los mensajes de correo electrónico se devuelven como no transmisibles (al servidor del destinatario). Brand advertising (Publicidad de marca) Publicidad de una marca que crea una imagen distintiva favorable y que los clientes asocian con un producto al realizar una compra. Brand, brand name, branding (Marca, nombre de marca, y creación de marca) Una marca es un producto, servicio, o concepto que se distingue públicamente de otros productos, servicios, o conceptos para poder comunicarlos con facilidad y, generalmente, comercializarlos. El nombre de una marca es el nombre del producto, servicio, o concepto distintivo. Crear marca es el proceso de creación y difusión del nombre de la marca. Este proceso puede aplicarse tanto a toda la identidad corporativa como a un producto individual y a los nombres de los servicios. La Publicidad interactiva es una herramienta para la creación de marca. Brand integration (Integración de marca) Integración de marca es cuando una marca promociona explícitamente a otra. Por lo general, el patrocinio se presenta en la página inicial o en la misma posición en todo el sitio, donde se recomienda ese producto. Brick and Mortar Empresas tradicionales cuya actividad comercial se realiza Offline, en contraste con empresas que ejercen su actividad exclusivamente en Internet o las que lo hacen en ambos canales. Ejemplo: Empresa Brick and Mortar Zara, McDonalds, etc. Broadband (Banda ancha) Conexión de Internet que envía una tasa de bit relativamente alta: por encima de 100 Kbps. Los módems de cable, y las líneas ADSL y RDSI ofrecen conexiones de banda ancha. Browser (Navegador) Programa de software capaz de solicitar, descargar, guardar en caché, y mostrar documentos que están disponibles en Internet. Aplicación que permite interactuar con toda la información de la World Wide Web. Internet Explorer y Netscape Navigator son los navegadores más comunes actualmente. Browser sniffer Véase Sniffer. Buffering Se da cuando un reproductor multimedia guarda o almacena partes de un archivo multimedia (que contiene imágenes en movimiento, sonido, etc) hasta que existe suficiente información para que la secuencia pueda empezar a reproducirse. Button (Botón) 1) Imagen sobre la que puede hacerse clic y que sirve para dirigir a un usuario a un lugar o ejecutar un programa; 2) Los botones también pueden ser anuncios. C Cable modem (Módem de Cable) Aparato que facilita la comunicación de datos a alta velocidad en una o dos direccio- nes, por medio de un sistema de televisión por cable, para acceder a Internet. Cache (Caché) Memoria temporal que se utiliza para el almacenamiento de los contenidos, archivos o páginas que se solicitan con más frecuencia, con el objetivo de poder enviarlos al usuario con una mayor rapidez. La memoria caché puede ser local (por ejemplo, en un navegador) o estar ubicado en una red. En el caso del Caché local, la mayoría de los ordenadores tienen caché en la memoria (RAM) y en el disco duro. El tamaño del Caché se puede definir en las preferencias del navegador. Cache busting Proceso por el cual los sitios web o servidores envían contenidos o archivos HTML de una manera determinada para minimizar o evitar que los navegadores o servidores proxy entreguen contenido de su caché. Esto obliga a que el usuario o proxy obtenga una copia nueva por cada solicitud. Entre otras razones, este proceso se utiliza para obtener un recuento más preciso del número de peticiones o llamadas realizadas por los usuarios. Cached ad impressions (Impresiones publicitarias en cache) Envío de un anuncio a un navegador desde un caché local o desde la caché de un servidor proxy. Cuando un usuario solicita una página que contiene un anuncio en caché, el anuncio se muestra gracias a su previa ubicación en el caché. Caching (Guardado en memoria caché) Proceso de copiar un elemento de Internet (página o anuncio) para su uso posterior. En Internet, este proceso se realiza en dos lugares: en el navegador del usuario y en los servidores proxy. Cuando un usuario solicita un objeto de Internet, el navegador busca dentro de su propio caché. Posteriormente busca en un servidor proxy, en el caso de que exista alguno y finalmente en el servidor deseado. El almacenamiento en el caché se realiza para reducir el tráfico repetido en la red, con el objetivo de mejorar la eficiencia y rapidez de Internet. En el entorno publicitario en Internet, el almacenamiento en caché de páginas en un servidor de caché o en el ordenador de un usuario conlleva que el contador de Publicidad no tenga en cuenta algunas impresiones publicitarias. Existen varias técnicas para que el navegador no almacene algunas páginas en caché, sin embargo no guardar las páginas en la memoria caché puede implicar que el sitio resulte más lento de lo deseado. Carriers Operadores de telecomunicaciones propietarios de las redes troncales de Internet y responsables del transporte de los datos. Célula La zona geográfica que engloba la amplitud de cobertura de la señal desde una estación de base (el lugar que contiene el transmisor/ receptor de radio y el equipo de comunicación de la red). Las redes de transmisión inalámbrica están formadas por múltiples células hexagonales con zonas en común para un uso eficaz del espectro de radio en las transmisiones inalámbricas. Constituye también la base del término (“teléfono celular”). CGI (Common Gateway Interface, Interfaz de pasarela común) Las interfaces CGI se utilizan para que un usuario pueda enviar información a un servidor de Internet, por lo general en formato web. Los scripts CGI (Interfaces CGI) se utilizan con formatos de menús desplegables o áreas de entrada de texto acompañadas por un botón de envío. Un programa (el script CGI en sí) se encarga de procesar los datos en un servidor de Internet remoto. Véase también Pasarelas. Chat (Chat, charla, conversación, chateo) Comunicación escrita y/o audiovisual interactiva y en tiempo real entre varios usuarios del mismo servicio. Esta conversación es el resultado de un intercambio de mensajes escritos en tiempo real que requieren un espacio o contenedor de mensajes llamado chat room y al que se puede acceder desde cualquier lugar de Internet. Los chats pueden tener una duración determinada o pueden no tener límite de duración. Muchos chats o salas de conversación están centrados en un tema o interés concreto y en algunos de ellos hay famosos o invitados especiales que hablan con la gente que participa en el chat. Chat duration (Duración de un chat) La duración total expresada en segundos entre el primer y el último registro de tiempo que figure en las páginas de chat de cada usuario válido. Chat impression (Página de chat) Fichero o combinación de ficheros enviados a un usuario válido durante una sesión de chat, es decir, impresión de una página generada por una URL de chat. Las URLs de chats muestran una o más entradas de usuarios simultáneos, visibles a cada uno de ellos, actualizadas frecuentemente para permitir una conversación basada en texto y a veces en voz. Chatroom (Sala de conversación) Lugar Online en el que se puede charlar con otras personas en tiempo real. Click (Clic) Métrica de la reacción de un usuario frente a un anuncio o hipervínculo en Internet. Existen tres tipos de clics: click-throughs; in-unit clicks y mouseovers. Es el resultado de una interacción susceptible de ser medida con un anuncio o palabra clave que enlaza con el sitio web del anunciante u otra página o frame (marco) dentro del sitio web, y que queda registrada por el servidor. Click and Mortar Tienda Online que nace a partir de tiendas o comercios existentes previamente Offline, es decir dirigida por un comerciante tradicional. Ejemplo de Empresa Click and Mortar: http://www.elcorteingles.es Clickdown La acción de hacer clic sobre un elemento dentro de un anuncio interactivo que provoca la apertura de otro archivo en la pantalla del usuario, por lo general debajo o por encima del anuncio inicial. Los anuncios clickdown permiten que el usuario permanezca en la misma página web y proporcionan al anunciante una paleta más amplia para comunicar su mensaje. Click rate o response rate (Tasa de clics o tasa de respuesta) La tasa ó índice de clic es el porcentaje de impresiones publicitarias sobre las que un usuario ha pinchado. Actualmente se está demostrando que la tasa de respuesta o de clics no tiene en cuenta el valor visual de la marca que se deriva de su ubicación en los espacios publicitarios Online y hay campañas que no necesitan de un clic para demostrar su efectividad. Una tasa de clic satisfactoria depende de una serie de factores, como: los objetivos de campaña, el atractivo del banner, lo explícito del mensaje (un mensaje que se muestra en su totalidad dentro del banner puede provocar una menor tasa de clic), la armonía entre el mensaje y los destinatarios, lo novedoso del mensaje, la frecuencia con que se muestra al mismo usuario, etc. En general, la tasa de clic de banners con un alto impacto y que anuncian marcas varían entre el 0,15 y 1%. Los anuncios provocativos, misteriosos o con otros contenidos persuasivos pueden inducir tasas de clic comprendidas entre el 1 y el 5% ó superiores. La tasa de clic de un anuncio determinado tiende a disminuir si su exposición es repetida. Click-stream (Flujo de clic) Ruta electrónica que sigue un usuario mientras navega de sitio a sitio y de página a página dentro de un mismo sitio web. Conjunto de datos informativos que describen la secuencia en la actividad entre el navegador de un usuario y cualquier otro recurso de Internet, por ejemplo un sitio web o el ad server de un tercero. Esta información puede ayudar a los propietarios de los sitios web a entender la manera en que los usuarios usan sus sitios y cuáles son las páginas más utilizadas. Asimismo, ayuda a los anunciantes a entender la manera en que los usuarios acceden a las páginas de los clientes, cuáles son las páginas vistas y el modo en que realizan pedidos. Click through (Click-through) Número de clics constatadamente eficaces, es decir clics que hayan llevado a la descarga completa de la página de destino. Acción sobre un hipervínculo dentro de un anuncio o contenido editorial que lleva a otro sitio web o a otra página o marco dentro del sitio web. A veces es utilizado erróneamente en lugar de clic. Los click-throughs publicitarios deben ser medidos y reportados como un redireccionamiento 302 al ad server y debe eliminarse cualquier actividad robótica ó automatizada. El verdadero valor del click-through es que un usuario ha accedido a visitar otra página web del anunciante, donde éste puede comunicarle otros mensajes. Click through Rate (CTR) (Ratio de clic through) Porcentaje resultante de clics sobre las impresiones descargadas de un anuncio. Un click-through es lo que el sitio patrocinador cuenta como resultado de un clic publicitario. En la práctica, los clics y los click-throughs tienden a usarse indistintamente. Sin embargo, un click-through implica que el usuario ha descargado la página. Click-within Término con un significado parecido a clickdown o clic. Por lo general, los click-withins son anuncios que permiten al usuario desplegar más información haciendo clic en ellos mientras permanecen en el anuncio sin abandonar el sitio en el que se encuentran. Client (Cliente) Ordenador que entrega una petición de información a un servidor en nombre de un usuario o a un servidor proxy. Client-initiated ad impression (Impresión publicitaria Client-initiated) Uno de los dos métodos utilizados para la contabilización de Publicidad interactiva. El contenido publicitario puede enviarse al usuario mediante dos métodos: serverinitiated o iniciado por el servidor, y clientinitiated o iniciado por el cliente. El recuento publicitario iniciado por el cliente depende del navegador del usuario para realizar solicitudes, dar formato y redirigir el contenido. En las empresas que utilizan un método de recuento publicitario iniciado por el cliente la contabilización debe desarrollarse en el ad server del anunciante o en el de un tercero, con posterioridad a la petición del anuncio, o más adelante en el proceso. Véase Serverinitiated ad impression. Co-branding Generalmente, un cobranding en Internet implica que dos sitios web o secciones de sitios web muestran sus logotipos (y por lo tanto sus marcas) de forma conjunta para que el usuario considere el sitio o sección como una empresa conjunta. Codec Abreviatura de compresor/descompresor. Los codecs son algoritmos informáticos que se utilizan para comprimir el tamaño de archivos de audio, vídeo o de imágenes. Debido a que el tamaño de estos archivos comprimidos es menor, no requieren tanto ancho de banda cuando se envían o almacenan en un ordenador. El mismo codec que originalmente comprime un archivo debe utilizarse para descomprimir y abrir dicho archivo. Codificación de Audio Adaptativa Norma de codificación de audio utilizada en sistemas de televisión digital. AAC ofrece básicamente la misma calidad de sonido que MP3 utilizando una velocidad de transmisión inferior. AAC se utiliza principalmente para comprimir música. La extension del nombre del archivo es *.aac. Código de Retorno (Return Code) El estado de respuesta a una solicitud especificando el resultado de una solicitud. Los más comunes son los códigos de error: •• 400 = Bad Request (Mal requerido) •• 401 = Unauthorized (No autorizado) •• 402 = Payment required (Requiere pago) •• 403 = Forbidden (Prohibido) •• 404 = Not found (No encontrado) •• 500 = Internal Error (Error interno) •• 501 = Not implemented (No implementado) •• 502 = Overloaded Temporarily (Sobrecargado temporalmente) •• 503 = Gateway Timeout (Tiempo terminado para el “gateway”) Coloriuris Solución basada en contratos que ambas partes deben aceptar para definir la política de derechos de autor en los contenidos en línea a partir del modelo continental, tratando de incluir los derechos morales de los autores y con vocación de fomentar la libre circulación de la cultura. Confianza Online Sistema que pone a disposición de los usuarios de los nuevos medios y de las empresas el Código Ético sobre Comercio Electrónico y Publicidad Interactiva. Las empresas adheridas han insertado en sus páginas web un Sello de Confianza para mostrar su compromiso de responsabilidad en sus comunicaciones comerciales y en sus transacciones contractuales con los consumidores, ofreciendo, de este modo, mayores garantías a los usuarios de la Red. Communication error (Error de comunicación) Se da cuando un navegador o servidor no puede realizar satisfactoriamente la petición o transferencia de un documento, es decir no se muestra ese archivo. Consumer Generated Media (CGM) También User Generated Content (UGC). En términos generales los medios generados por los consumidores es un vocablo que se utiliza para describir la acción de los consumidores para compartir sus opiniones, recomendaciones y, en general, cualquier experiencia con una compañía, sus productos o servicios. Los CGMs pueden tomar diversos formatos como blogs, foros de discusión, newsgroups y otros; y pueden incluir todo tipo de archivos multimedia (texto, imágenes, vídeos, etc.). Content integration (Integración de contenidos) Publicidad intercalada en un contenido editorial o situada en un sobre contextual. Cookie Pequeño fichero que ubica el servidor del sitio visitado en el disco duro del usuario al consultar dicho sitio y permite, entre otras cosas, recoger datos sobre la navegación del usuario. Sin embargo, éste puede rehusar la instalación de cookies en su disco o suprimirlos una vez haya finalizado su navegación en el sitio. A su vez, existen las llamadas cookies permanentes y cookies de sesión. Las cookies de sesión son temporales y se borran cuando se cierra el navegador o el usuario abandona esa página, mientras que las cookies permanentes permanecen en el disco duro del usuario hasta que éste las borra o caducan. También hay que señalar que hay cookies asociadas a datos personales y cookies disociadas a datos personales. Cookie buster Software que bloquea la creación e inserción de cookies en el navegador de un usuario. Copy Texto escrito en un anuncio o pieza creativa. Count audit (Auditoría de recuento) Véase Activity audit. COST PER ACTION (CPA) (Coste por acción) Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en la realización de una acción específicamente definida por el usuario en respuesta a un anuncio. Las acciones incluyen transacciones de venta, captación de clientes o clics. Cost per Customer (Coste por cliente) Coste que paga un anunciante por la capta- ción de un cliente. Cost per Click (CPC) (Coste por clic) Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en el número de clics recibidos. COST PER LEAD (CPL) (Coste por cliente potencial) Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en el número de archivos de bases de datos recibidos. Una forma más específica del modelo de compra publicitaria de coste por acción en la que un usuario proporciona suficiente información en el sitio del anunciante (o en la interacción con un anuncio de rich media) como para poder convertirse en un cliente potencial. Es posible calcular el coste por cliente potencial independientemente de la forma de pago de un anuncio, es decir que no es necesario comprar en base al pago por cliente potencial para calcular el coste por cliente potencial. cost per sale (CPS) (Coste por venta) El coste que le supone al anunciante generar una transacción de venta. Si la venta se realiza Online, pueden utilizarse cookies en el sitio web del anunciante y comprobar cuántas ventas provienen de ese anuncio. Cost per transaction (CPT) (Coste por transacción) Véase CPO (Coste por pedido). Coste por Día (CPD) Media del coste de exhibición de un anuncio publicitario por día. Normalmente se aplica para opciones publicitarias como patrocinios, productos publicitarios integrados, etc., que cuentan con una permanencia en una determindada sección, como criterio de tarifa fija diaria por un período establecido. CPM (Coste por mil) Modelo de compra estándar en la Publicidad interactiva. Este modelo es el más común y calcula el coste de 1000 impresiones publicitarias. Esta métrica se deriva de la Publicidad impresa, en la que la letra M representa mil unidades. CPTM (Coste por mil impresiones objetivo) CPTM implica que el público objetivo que se intenta captar está definido por características demográficas u otro tipo de características específicas, por ejemplo jugadores de golf con edades comprendidas entre 18 y 25. La diferencia entre el CPM y el CPTM radica en que el CPM se utiliza para impresiones brutas, mientras que el CPTM viene definido por el coste de impresiones dirigidas a un público objetivo. COST PER ORDER (CPO) (Coste por pedido) Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en el número de pedidos recibidos. También conocido como coste por transacción. Crawler (Rastreador) Programa de software que visita virtualmente todas las páginas de Internet con el objetivo de crear índices para los motores de búsqueda. Por lo general, los rastreado- res se centran más en los archivos de texto que en los gráficos. Véase Spider, Bot, e Intelligent agent. Creative (Creatividad o Pieza creativa) Término utilizado por los agentes del mercado en referencia a las piezas creativas publicitarias. En el caso de Internet abarcan diversos formatos. Consulte http://www.iabspain.net para más información de formatos. Customer relationship MANAGEMENT (CRM) Herramienta de Marketing diseñada para fidelizar al cliente con la marca. Cyber Cafe (Cybercafé) Lugar abierto al público con acceso a Internet. D decisiones de una empresa. Demographics (Información sociodemográfica) Información referente al tamaño y a las características de una población o público objetivo como el género, edad, nivel económico, preferencias personales, etc. DHTML (HTML Dinámico) Conjunto adicional de comandos HTML utilizados por diseñadores web que generan una mayor animación e interactividad que el HTML. Conocido como HTML dinámico. Digital signature (Firma digital) Es la firma que aparece en documentos electrónicos. Establecen la identidad, por lo que pueden utilizarse para instaurar responsabilidad legal y asegurar la autenticidad de cualquier programa o documento en el que se incluyan, creando un sello infranqueable. DART (Dynamic Advertising Reporting Targeting) Sistema “ad server” de DoubleClick. Digital Video Server (Servidor de vídeo digital) Ordenador centralizado que recibe peticiones de telespectadores enviadas por medio de una aplicación de vídeo. Una vez recibida la solicitud, emite secuencias digitales de vídeo específicas a dicho telespectador. Data Warehouse Arquitectura de sistema, orientada al análisis de la información generada por los sistemas operacionales o transaccionales, que se complementa con informaciones procedentes de fuentes externas, y cuyo objetivo fundamental es el de facilitar el acceso a la información en los procesos de toma de DNS (Domain Name System; Sistema de Nombres de Dominio) Sistema para traducir los nombres de los ordenadores en direcciones IP numéricas. Los dominios más utilizados son: •• “.com” = comercial •• “.edu” = educacional •• •• •• •• •• •• “.int” = internacional “.gov” = gubernamental “.mil” = militar “.es” = identifica al país España “.net” = red “.org” = organización, etc. Domain name (Nombre de dominio) Nombre único que identifica un sitio web de Internet. Los dominios pueden tener niveles, ya que existe una “jerarquía”. En el nivel más alto de la jerarquía se encuentran los que corresponden al estado (en el caso de España .es) además de los que tienen una terminación genérica (.com, .net, .org, .edu, .gov, mil, .biz, .info, entre otros). Double-opt-in (Doble Opt-in) Sistema de registro por el cual el usuario acepta y confirma de forma expresa, aunque siempre revocable, su consentimiento de recibir comunicaciones por Email. DPO (Distinct Point of Origin; Punto de origen exclusivo) Dirección única desde la cual un navegador se conecta a un sitio web de Internet. DSL (Digital Subscriber Line) Circuito digital de alta velocidad desde una ubicación concreta a la central de la compañía telefónica por medio de tradicionales líneas telefónicas de cobre. La línea DSL proporciona un canal distinto para la voz y el fax; esto significa que las llamadas telefónicas y los faxes pueden transmitirse a la vez que la información de alta velocidad fluye por la línea. DSL es un término general que incluye algunas variaciones, como el ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line). Dynamic ad placement (Emplazamiento dinámico de anuncios) Es el proceso por el cual un anuncio puede aparecer en una página web como consecuencia de las instrucciones de un programa, el cual se ha diseñado para que un usuario visualice un anuncio con una frecuencia concreta o que se le muestre al cumplir éste (el usuario) con una serie de requisitos o características, por ejemplo demográficos. Dynamic IP address (Dirección IP dinámica) Dirección IP que cambia cada vez que un usuario se conecta a Internet por asignación de su ISP. El término usado en el panel de control del sistema operativo es: DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Dynamic rotation (Rotación dinámica) Envío de anuncios por un sistema de rotación aleatoria con el propósito de que los usuarios estén expuestos a distintos anuncios y que los mismos anuncios aparezcan en diferentes páginas del sitio web. E E-business (Negocio electrónico) Realización de cualquier tipo de negocio por medio de Internet, independientemente de si se trata de envío de información, solicitudes de correo electrónico o el intercambio de dinero por productos. E-commerce (Comercio electrónico) Ámbito del negocio electrónico que se centra específicamente en transacciones realizadas por Internet. E-commerce integration (Integración de comercio electrónico) La integración del comercio electrónico permite que los anunciantes utilicen la confianza depositada por los usuarios de un sitio web, para presentar de forma aventajada sus productos a su público objetivo. Las ofertas de productos se sitúan acorde con el look & feel del sitio web anfitrión e incluso, dependiendo del nivel de integración que exista, pueden mezclarse con el contenido del sitio. EDGE Versión más rápida del servicio inalámbrico GSM que transmite datos a velocidades superiores. EDGE posibilita conexiones HSCSD (High Speed Circuit Switched Data) y GPRS (General Packet Radio Service) más rápidas. Permite la transmisión de aplicaciones multimedia y otras aplicaciones de banda ancha a usuarios de teléfonos móviles y ordenadores. EGM Estudio General de Medios. Email campaign (Campaña de correo electrónico) Campaña publicitaria distribuida por correo electrónico. Email marketing Utilización del correo electrónico para realizar acciones de marketing. Encoding (Codificación) Proceso de comprimir y separar un archivo en paquetes o unidades de datos de manera que pueda enviarse por red. Encoder (Codificador) Aplicación de hardware o software que se utiliza para comprimir señales de audio y vídeo con la intención de enviarlas en forma de streaming o secuencia. Encryption (Encriptación) Codificación de información digital con el fin de que sea ilegible sin el uso de claves digitales. Enhanced Toolbox (Caja de herramientas mejorada) Posee los mismos beneficios que una caja de herramientas (Véase Toolbox, caja de herramientas) a la vez que aumenta la interacción del usuario con el uso de formularios. EPG (Electronic Programming Guide, Guía de Programación Electrónica) Aplicación que permite al usuario seleccionar de manera interactiva la programación de su televisor. E-Procurement Aprovisionamiento eletrónico. Modelo que se plantea cuando las organizaciones de gran tamaño o la Administración solicitan ofertas para la obtención de bienes o servicios. ETV (Enhanced Television; Televisión Mejorada) Es un tipo de tecnología de televisión interactiva que permite a los productores de contenido el envío de gráficos y datos en formato HTML usando una pequeña parte de la señal analógica de televisión, que también se usa para el envío de los datos del teletexto y que es conocida como VBI. Usando un descodificador (set-top box) que interprete los datos, estos aparecen sobre impresionados en la señal de vídeo, permitiendo al usuario hacer clic sobre ellas mientras ven la televisión. La existencia de un descodificador o set-top-box es imprescindible para poder leer esos datos. Además si existe un canal de retorno (línea telefónica) la interactividad aumenta. Expandable banners (Banners desplegables) Banner publicitario desplegable, hasta 468x240 píxeles, una vez que el usuario hace clic sobre él o cuando mueve el puntero sobre el banner. Consulte http://www. iabspain.net para recibir información acerca de las pautas sobre formatos publicitarios del IAB. Extranet Intranet parcialmente accesible a personas ajenas autorizadas por medio de un nombre de usuario válido y una clave. Eyeballs (Ojos) Referencia al número de personas que ven o se fijan en un anuncio publicitario concreto. F Failure to transfer (Fallo de transferencia) La transmisión de contenidos solicitada por un navegador puede sufrir un fallo si el navegador cancela la solicitud de la página (Véase Abandon) o si el servidor no puede enviar la página completa, incluidos los anuncios publicitarios (conocido como un error o error de comunicación). Family/Ad family (Familia o Familia publicitaria) Conjunto de uno o más anuncios creativos publicitarios. También conocido como campaña publicitaria. FAQ (Frequently Asked Questions; PIF) Preguntas Importantes y Frecuentes. Feed Anglicismo cuyo significado original es alimentar y que en jerga informática suele referirse al suministro y actualización de datos electrónicos. Se emplea para denomiar a los documentos con formato RSS que permiten a los agregadores recoger información actualizada de páginas web. Suelen incluir los titulares de noticias o artículos, a menudo acompañados de un resumen. Filtering (Filtrado) Término general que describe el proceso de limpieza de datos o la interpretación de actividad. Otros usos habituales incluyen el proceso de eliminación de actividad robótica y códigos de error de los registros de medida, de manera que los registros restantes representen correctamente la conducta humana válida en Internet. Finger Herramienta de software de Internet para la localización de usuarios en otros sitios de Internet. En ocasiones, el finger también se utiliza para acceder a información no privada, aunque su uso más común es el de averiguar si una persona posee una cuenta personal de dirección de correo electrónico en un sitio de Internet determinado. No todos los sitios permiten la entrada de solicitud de fingers. Firewall (Cortafuegos) Dispositivo de seguridad colocado entre la red informática interna de una empresa e Internet. La función que realiza un firewall es asegurar que todas las comunicaciones entre los usuarios de dicha red e Internet se realicen conforme a las normas de seguridad de la organización o empresa que lo instala. Flame (Llamarada) Mensaje de contenido injurioso o crítica distribuido como correo electrónico o difundido en un grupo de noticias. Flash Formato de archivo de gráficos de base vectorial de Macromedia que se utiliza para mostrar animaciones interactivas en una página web. Esta forma de tecnología de rich media se encuentra disponible por medio de programas específicos o plugin. Flash downloading (Descarga automática) La capacidad de enviar mejoras de software automáticamente a una red de descodificadores de televisión. Floating ads (Anuncios flotantes) Anuncio o anuncios que aparecen en la ventana principal del navegador encima del contenido normal de la página web, dando la sensación de que flotan sobre la página. Fold Anuncio publicitario o contenido que puede verse en el instante en que se abre la página web. El término “Above the fold” ha sido adaptado de los medios impresos y hace referencia a la posibilidad de que un anuncio publicitario que puede verse en el instante de la llegada de la página web sin necesidad de desplazarse hacia abajo (o hacia los lados). Debido a que la resolución de la pantalla puede afectar a la primera imagen, es conveniente informarse de si el público objetivo del sitio web suele definir la resolución en 640x480 píxels o en 800x600 píxeles (o más). Folksonomía Neologismo proveniente del inglés folksonomy que da nombre a un sistema de clasificación (taxonomía) de información. A diferencia de las taxonomías, que son siste- mas cerrados y elaborados jerárquicamente, las folksonomías son creadas de forma colaborativa. Suelen crearse en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como “Flickr” http://www.flickr.com (fotos), “del.icio.us” http://delicious.com (enlaces favoritos), “YouTube” http://www.youtube.com (vídeo) o “43Things” http://www.43things.com (deseos). Frames (Marcos) Ficheros de hipertexto, que componen la visualización de una página única y se cargan de forma automática al requerir dicha página. Los marcos o frames son archivos que de forma separada, como ficheros HTML componen una página. Cuando un usuario llama a una página web que se sirve de frames o marcos, para construir la imagen de la página, la dirección solicitada es el fichero master o elemental a partir del cual se determinan los frames. Frame rate (Tasa de frames) Número de frames de vídeo que se muestran en un período de tiempo determinado. La imagen será de mayor calidad cuanto más alta sea la proporción de marcos. Frequency (Frecuencia) Número de veces que un anuncio se envía al mismo navegador en una sola sesión o periodo de tiempo. Un sitio puede utilizar cookies para controlar la frecuencia publicitaria. Frontend Parte de un sitio web que es “visible” al usuario: básicamente todo lo que está en la pantalla. Véase Backend. FTP (File Transfer Protocol; protocolo de transferencia de archivos). Protocolo de Internet que facilita la transferencia de archivos. G Gigabyte Un gigabyte equivale a 1000 megabytes. GIF (Graphic Interchange Format) Formato gráfico que utiliza la compresión para almacenar y mostrar imágenes. GIF89a/Animated GIF (GIF animado) Anuncio publicitario interactivo que emplea imágenes GIF animadas, es decir imágenes en movimiento y que se sirve de secuencias o frames para generar la sensación de animación. GPRS (General Packet Radio Service) Este servicio, que se presenta como una tecnología puente entre la telefonía móvil GSM y la de tercera generación, hace posible la conexión permanente de un móvil a Internet para el tráfico de datos, con un sensible aumento de velocidad de acceso. Gross exposures (Exposiciones brutas) Número total de veces que se envía un anuncio publicitario, incluyendo las descargas duplicadas al mismo usuario. GSM (Global System for Mobile; Sistema Global para comunicaciones Móviles) Estándar de telefonía inalámbrica en Europa. GUI (Graphical User Interface; Interfaz Gráfica de Usuario) Programas que permiten la interacción entre usuarios y ordenadores por medio del uso de iconos visuales y un ratón, en vez de comandos de tipo indicador. Gusanos (Worm) Programas que se reproducen y envían automáticamente a través de los sitemas de información de Internet (correo eletrónico, chat, etc.). Pueden tener efectos similares a los virus y, además colapsan los sistemas de información. H HDTV (High-Definition Television; Televisión de alta definición) Resolución de señales de calidad superior que utiliza un formato digital para la transmisión y recepción de señales televisivas. La HDTV proporciona información y precisión fotográfica cinco veces más detallada (elementos fotográficos o píxels) que la televisión convencional, creando claridad, una relación de imagen mayor y sonido de calidad digital. Head end (Cabecera de cable) Lugar en un sistema de cable o red de banda ancha coaxial donde se origina la programación y comienza la red de distribución. Normalmente, las señales se reciben por aire, procedentes de satélites, y se transmiten mediante microondas o cables de fibra óptica en la cabecera de cable para su distribución. Heuristic (Heurístico) Método utilizado para medir la identidad exclusiva de un usuario. Este procedimiento utiliza métodos de deducción o inferencias basadas en una regla o algoritmo válida para ese servidor. Por ejemplo, en algunos casos puede utilizarse la combinación de la dirección IP y el agente de usuario para identificar a un usuario. Si un servidor recibe una nueva petición del mismo cliente dentro de un período de 30 minutos, se infiere que la nueva petición procede del mismo usuario y que el tiempo transcurrido desde la última petición de página se ha empleado viendo la última página. También conocido como inferencia. History lists (Historial) Menú desplegable que muestra los sitios visitados recientemente para facilitar el regreso inmediato a esos sitios o consultar las últimas sesiones del usuario. El mismo mecanismo posibilita a los servidores realizar un seguimiento de la ubicación del usuario antes de visitar un sitio concreto. Hit (Impacto) Cada una de las entradas que registra el log, relativas a algún elemento hipertextual existente en dicho servidor. Cuando los usuarios acceden a un sitio web, sus ordenadores envían una solicitud de descarga de una página web al servidor del sitio web. El log del servidor del sitio web se encarga de registrar los elementos de una página solicitada (como los gráficos, texto, elementos interactivos) en forma de impacto. Si un usuario accede a una página que contiene dos gráficos, los impactos se grabarán una vez para la página en sí y otra por cada uno de los gráficos. Los webmasters utilizan los impactos para medir el volumen de trabajo de sus servidores. Debido a que el diseño de páginas y las pautas de visitas varían de sitio web a sitio web, el número de impactos no guarda ninguna relación con el número de páginas descargadas, por lo que resulta una guía insuficiente para la medición del tráfico. Homepage (Página de inicio) Página designada como la entrada principal de un sitio web (o página inicial) o el punto de partida cuando un navegador se conecta a Internet. Por lo general, la página de presentación recibe al usuario y le informa del propósito del sitio web, o de la organización que lo patrocina, y seguidamente le proporciona enlaces a otras páginas dentro del sitio web. Es la primera página que aparece cuando un usuario selecciona la parte frontal de un sitio web. La dirección que suele tener un sitio web es la de la página de inicio, aunque se puede acceder directamente a la URL de cualquier página del sitio web. Host Ordenador principal que tiene asignada una dirección IP, la cual permite a usuarios comunicarse mediante el correo electrónico o la conexión a WWW y que también puede ofrecer servicios como almacenar información (de una página web) en un servidor ajeno. Hostname (Nombre de Sistema central) Nombre dado a un ordenador o máquina. Hotlists (Listado de marcadores) Menús desplegables que a menudo se encuentran en navegadores o motores de búsqueda y que contienen sitios nuevos o populares. Hot spot (Punto caliente) Véase Hyperlink, hipervínculo. House ads (Autopromoción) Anuncios de un producto o servicio de la misma empresa. Los ingresos procedentes de autopromociones no deben incluirse en los beneficios. HSCSD (High Speed Circuit Switched Data) El sistema HSCSD o datos con conmutación de circuitos a alta velocidad permite transmitir datos a una velocidad de hasta 43,2 kbps, haciendo más rápida y sencilla la transmisión de datos tales como mensajes de correo electrónico, fax o descarga de archivos. HTML (Hypertext Markup Language) Conjunto de códigos conocidos como tags en archivos de texto (*.txt) que determinan el modo en que el navegador recupera y muestra la información. Existen dos tipos de tags: anchor y format. Las anchor tags determinan la información que debe recuperarse, y las format tags determinan la manera en que la información debe mostrarse. HTML page (Página HTML) Documento HTML almacenado en un directorio de un servidor web o creado dinámicamente en el momento de realizarse la solicitud con el propósito de satisfacerla. Aparte de texto, una página HTML puede incluir gráficos, vídeo, audio y otros. HTTP (Hyper-Text Transfer Protocol) Lenguaje, formado por tags con el que se asigna un formato a las páginas de Internet y con el que se distribuye la información. Es el formato más utilizado en la transferencia de documentos en la web. Hybrid pricing (Tarificación combinada) Modelo de precios basado en una información del modelo de precios CPM y un modelo de precios de rendimiento. Véase el modelo de precios CPM y el modelo de precios de rendimiento. Hyperlink (Hipervínculo) Información HTML que envía al usuario a una nueva URL cuando éste hace clic sobre un hipertexto. Hypertext (Hipertexto) Texto o gráficas en una página que activan un hipervínculo al hacer clic sobre ellos. I IAB (Interactive Advertising Bureau) Anteriormente conocido como Internet Advertising Bureau. El IAB se fundó en 1996, y en la actualidad es la asociación líder en el sector del marketing y la Publicidad interactiva. Con presencia en más de 20 países, la red del IAB ha crecido hasta formar un poderoso foro para esta industria en el que se debaten estándares, se comparten conocimientos y se organizan proyectos de investigación. Asimismo, el IAB actúa como la voz de la industria en el terreno político y en relaciones con reguladores y otras entidades del intercambio. Las actividades del IAB incluyen la evaluación y la recomendación de pautas y prácticas, la investigación de campo, la dirección de proyectos del sector, y la educación de éste sobre el uso de la Publicidad y el marketing interactivo. ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números), encargada de administrar procedimientos sobre nombres de dominio (Top Level Domain, TLD) y números de dirección. Iframe (Inline frame, marco integrado) Frame o marco flotante que se inserta dentro de una página web que no está delimitada por el lateral de la ventana de un navegador. Image map (Mapa de imagen) Formato GIF o imagen JPEG con más de un hipervínculo asociado. Cada vínculo o punto sensible puede llevar a una página de destino diferente. IMAP Versión del protocolo de acceso a Internet a través de mensajes (Internet Message Access Protocol, IMAP) que permite al usuario acceder y manipular mensajes de correo electrónico mientras los mensajes se encuentran todavía en el servidor de correo. El usuario puede seleccionar entonces los mensajes que desea descargar en su dispositivo. Impression (Impresión) Una impresión publicitaria se puede entender como, o bien una impresión publicitaria, o bien una página vista. Normalmente se entiende como una impresión publicitaria. Puede haber múltiples impresiones publicitarias por página vista. Una impresión publicitaria es un archivo o fichero o una combinación de éstos enviados a un usuario como resultado de la petición que éste hace al servidor publicitario o ad server. Según el FAST, una impresión publicitaria es el cómputo resultante del envío de una unidad publicitaria desde un punto de distribución. La impresión publicitaria es el término bajo el cual la Publicidad Online se comercializa y su coste se calcula o estima por miles de impresiones (CPM). El método para contar impresiones publicitarias puede ser tanto a través de Inserciones publicitarias como ad request o por peticiones publicitarias. Ciertas herramientas cuentan los ad requests y no las exposiciones. Sería necesario efectuar unos tests para determinar si se trata de una estimación aceptable. Hoy por hoy se usan dos métodos para enviar y contabilizar por tanto la emisión de Publicidad al usuario, serverinitiated y client initiated. Ver ad Impression. Inline Ads (Publicidad integrada) Anuncios publicitarios en formato gráfico o HTML, o una combinación de ambos. Por lo general, residen en el contenido de una página web, a pesar de que pueden ubicarse fuera del margen derecho de ésta. Normalmente, se orientan en sentido vertical y pueden ser considerablemente largos. Insertion (Inserción) Ubicación de un anuncio en un documento, esta acción queda registrada por el ad server. Insertion order (Orden de compra de inserciones publicitarias) Petición impresa y formal para iniciar la puesta en marcha de una campaña publicitaria. Por lo general, la solicitud o la orden de compra identifica el nombre de la campaña, el sitio web que recibe la solicitud y el planificador o comprador que realiza la petición, los anuncios publicitarios individuales que han de publicarse (o la persona que los proporciona), el tamaño de los anuncios, las fechas del comienzo y finalización de la campaña, el CPM, el coste total, los descuentos que procedan y los requisitos y posibles penalizaciones o condiciones en relación al incumplimiento de la entrega de las impresiones. Instant messaging (Mensajería instantánea) Método de comunicación individualizada o en grupos de usuarios por medio del protocolo IP estándar. Los usuarios pueden crear listas de contactos y charlar con amigos, familiares y compañeros en tiempo real. Intelligent agents (Agentes inteligentes) Herramientas de software que utilizan los usuarios para encontrar información de interés personal. El perfil del usuario se define y mejora continuamente por medio de las recomendaciones que éste acepta o rechaza a lo largo del tiempo. Interactive advertising (Publicidad interactiva) Término que hace referencia a la Publicidad en los medios interactivos: Internet, televisión interactiva y aparatos móviles, a través de formatos interactivos, tales como: skyscraper, banners, spots interactivos, patrocinios, Email marketing, búsquedas de palabras claves, mensajes a móviles, entre otros. Interactive advertising revenues (Ingresos de Publicidad interactiva) Ingresos procedentes de la venta de Publicidad interactiva. Interactive duration (Duración interactiva) Tiempo total expresado en segundos transcurrido entre la entrega a un usuario válido de un archivo interactivo y otros archivos posteriores. En el caso de que no puedan determinarse archivos posteriores, la duración se considera cero. Interactive impression (Impresión interactiva) Archivo de medios interactivos o combinación de archivos, que se envía a un usuario válido como resultado de la solicitud realizada por éste y recibida por el servidor. Interactive TV impression (Impresión de televisión interactiva) Archivo, o combinación de archivos, que se envían a un usuario válido como resultado de la solicitud realizada por éste y recibida por el servidor. Interactive TV ad click (Clic de televisión interactiva) Impresión publicitaria de televisión interactiva sobre la que hace clic un usuario válido. Interactive TV ad impression (Impresión publicitaria de televisión interactiva) Archivo o combinación de archivos que se envía a un usuario válido como anuncio individual resultante de la solicitud realizada por éste y recibida por el servidor. Internal page impressions (Páginas internas vistas) La actividad de un sitio web que se genera por individuos con las mismas direcciones IP que las del soporte o sitio web. La actividad interna que se asocia con la administración y el mantenimiento del sitio web debe excluirse de los informes de tráfico y de medición. Internet Sistema global de redes informáticas que proporcionan una conectividad fiable y continua entre ordenadores y sistemas dispares por medio del uso de protocolos de transmisión de información comunes. Desarrollada inicialmente en 1969 en Estados Unidos por la Advanced Research Projects Agency (ARPA). Su propósito era la creación de una red de ordenadores de investigación para la comunicación entre universidades y temas de defensa militar. En la actualidad, Internet se ha desarrollado y convertido en un medio de mercado de masas y una herramienta comercial. El desarrollo en 1993 del World Wide Web, así como la adopción de la tecnología llamada hipertexto, han sido dos eventos determinantes en la adopción de Internet por este mercado de masas. Interstitial ads Formato publicitario que aparece entre dos páginas de contenido. También conocidos como Publicidad de tránsito y páginas Flash. Interstitial Los interstitials resultan tremendamente eficaces para llamar la atención del usuario justo antes de acceder al sitio web. Se sirven de la ventana completa del navegador para presentar su mensaje y deberían remitir al usuario al destino que desea en cinco segundos. Intranet (Red interna) Red basada en protocolos TCP/IP que pertenece a una organización, normalmente una empresa u organismo público, y que permite el acceso únicamente a los miembros de la organización, empleados u otros usuarios autorizados. In-unit click Medida de la acción de respuesta a un elemento publicitario iniciada por el usuario que generalmente crea un desvío dentro del sitio o cambio de contenido. Normalmente, los redireccionamientos 302 llevan el seguimiento de los in-unit clicks. También conocidos como clickdowns, click-ups y click-withins. Véase Ad click. Inventory (Inventario) Número total de impresiones publicitarias que tiene que vender un sitio web en un período de tiempo determinado (generalmente, los inventarios se realizan por meses). IP Internet Protocol (Protocolo de Internet) Protocolo que informa a la red de las direcciones de Internet de los paquetes o unidades de datos o información y su enrutamiento. IP address (Dirección IP) Dirección numérica del protocolo de Internet que se asigna a cada ordenador en la red con el fin de que su ubicación y actividad pueda diferenciarse de la de otros ordenadores. El formato utilizado es xxx.xxx.xxx.xxx, y cada número oscila entre 0 y 255 (por ejemplo, 125.45.87.204). IPTV (Internet Protocol Television) La television sobre protocolo IP permite a cualquier usuario con una conexión a Internet de banda ancha disfrutar de contenidos audiovisuales equivalentes a los emitidos tradicionalmente por las televisiones. La capacidad de interacción del usuario permite mejorar la experiencia del espectador proporcionándole la posibilidad de acceder a contenidos bajo demanda según sus preferencias, además de una programación mediante parrillas definidas por el programador. IRC (Internet Relay Chat) 1) Sistema que permite a los usuarios mantener conversaciones en tiempo real. Los chats, o foros, son en forma escrita y pueden ser públicos o privados; 2) Protocolo que permite a los usuarios mantener conversaciones privadas en tiempo real. El IRC está estructurado como una red de servidores en la que cada uno acepta conexiones de programas clientes Online. ISDN (Integrated Services Digital Network; RDSI, Red Digital de Servicios Integrados) Conexiones a Internet por líneas conmutadas de alta velocidad por medio de cables telefónicos de cobre tradicionales y que, en la actualidad, han sido reemplazadas por las líneas DSL. Véase DSL. ISP (Internet Service Provider; Proveedor de servicios de Internet) Empresa proveedora de acceso y servicios de Internet. Un ISP puede ser tanto un proveedor comercial, como una red informática corporativa, un colegio, un instituto, una universidad o un gobierno. Un ISP tiene el equipo y el acceso a la línea de telecomuni- caciones para tener puntos de presencia en Internet y en el área geográfica servida. Itv (Televisión interactiva) Cualquier tecnología que permita una comunicación de dos sentidos entre la audiencia y el proveedor del servicio (por ejemplo, el canal emisor, el operador de cable, el fabricante del adaptador de televisión) por medio de aparatos de televisión estándar o mejorados. J Java Lenguaje de programación diseñado para generar aplicaciones en Internet. Este lenguaje ofrece características avanzadas, como el aumento de detalle en la animación y actualizaciones en tiempo real. Las pequeñas aplicaciones llamadas Java applets pueden descargarse desde un servidor y ejecutarse por navegadores que sean compatibles con el lenguaje Java, como Microsoft Internet Explorer y Netscape Navigator. JPEG (Joint Photographic Experts Group) Formato de archivo que utiliza una técnica de compresión para la reducción del tamaño (número de bytes) de archivos gráficos. Jump page ad (Anuncio de salto de página) Microsite o micrositio al que se accede por medio de un click-through en un módulo o banner publicitario. El salto de página en sí puede incluir varios temas enlazados a su vez al sitio web del anunciante o al sitio web del soporte. K Keyword (Palabra clave) Palabra(s) específica(s) que el usuario introduce en un motor de búsqueda y que tiene como resultado una lista de sitios web relacionados con la palabra clave. Los anunciantes pueden adquirir palabras claves con el propósito de dirigir el enlace al sitio web del anunciante, o bien con el propósito de insertar un anuncio publicitario relacionado con la búsqueda del usuario. Keyword search revenues (Ingresos por búsqueda de palabra clave) Tarifas que paga el anunciante para que un enlace lleve al usuario al sitio web del anunciante o a otro espacio publicitario relacionado con la palabra clave que escribió el usuario. Kilobyte Unidad informática (equiv. a 1024 bytes). Kbps (Kilobytes por segundo) Unidad de medida de velocidad de transmisión por una línea de telecomunicaciones equivalentes a 1024 bytes por segundo. L Lag (Desfase) El tiempo que transcurre entre una solicitud Online o comando y la recepción de una respuesta. Véase Latency o tardanza. LAN (Local Area Network; Red de área local) Grupo de ordenadores conectados entre sí (red) que se encuentran ubicados en un mismo lugar físico. Latency (Tardanza) 1) Tiempo que tarda una unidad de datos en atravesar una conexión de red; 2) Retraso visible entre una solicitud y la visualización de contenido y/o anuncio. En ocasiones, la tardanza puede provocar que el usuario abandone el sitio antes de recibir una respuesta. En el caso de vídeo streaming, la tardanza puede crear una degradación de las secuencias si los datos que deben recibirse y mostrarse están desordenados. Layer Formato publicitario flotante que se superpone al contenido de la página y que se mueve por la pantalla. Link (Enlace) Conexión electrónica entre dos sitios web. También conocido como hipervínculo. Listas de Correo Publicaciones y foros privados a los que pueden suscribirse los usuarios para recibir información por correo electrónico. Listserve Lista de distribución compuesta por direcciones de correo electrónico. Listserver (Servidor de listas) Programa que envía correos electrónicos automáticamente a una lista de suscriptores o de distribución. LMDS (Local Multipoint Distribution System) Sistema de acceso a redes de banda ancha vía radio para comunicaciones bidireccionales punto-multipunto. Load (Cargar) Término generalmente utilizado con los siguientes significados upload o download (cargar o descargar) y que implica la transferencia de archivos o software de un ordenador o servidor a otro. En otras palabras, el movimiento de información Online. Log (Registro) Archivo que hace un seguimiento de las conexiones de red. Log file (Archivo de registro) Archivo que registra las transacciones de un servidor web. Algunos tipos de datos recogidos son: fecha y hora, la URL entregada, la dirección IP del solicitante, el código de estado de la solicitud, la cadena del agente usuario, la URL anterior del solicitante, etc. Hay cuatro tipos de ficheros logs. •• de transferencia: almacena todas las peticiones a un servidor. •• de error: almacena los incidentes ocurridos durante el diálogo con el servidor (URL errónea, trasferencia interrumpida, ...). •• referencial: indica el sitio y la página de procedencia y de destino. •• de agente: archiva las informaciones sobre el equipamiento de los usuarios (características del ordenador, etc...). Login (Indentificador) Identificación o nombre de usuario que se utiliza para el acceso a un ordenador, red o sitio web. M Mailing list (Lista de correo) Lista de usuarios que reciben mensajes de correo electrónico sobre un tema específico con cierta regularidad y por voluntad propia. MAN (Metropolitan Area Network; Red de Área Metropolitana) Red que abarca un área geográficamente mayor (una ciudad o un distrito) que una red de área local (LAN), pero menor que una red de área extendida (WAN). Makegoods (Compensaciones) Impresiones publicitarias adicionales que se negocian como compensación en situaciones en las que se sirve un número inferior de anuncios publicitarios frente a los compromisos incluidos en la orden de inserción compra aprobada. Marketing de Resultados Ofrece la posibilidad de que el anunciante pague, exclusivamente, por el rendimiento obtenido a través de su Publicidad. Se trata de un sistema de pago por clic, de tal manera que el anunciante sólo pagará por lo clientes potenciales que hayan llegado a su sitio web procedentes de la red de la empresa proveedora del servicio de enlaces patrocinados. El importe a abonar por cada clic lo fija el propio anunciante a través de un sistema de pujas por palabras clave. Los precios por cada palabra quedan fijados, exclusivamente, por la ley de la oferta y la demanda. Este hecho, unido a la no existencia de cuotas por creatividad ni consumo mínimo mensual, hace que este sistema publicitario sea extremadamente democrático y transparente. Martin Redigolo Digital Strategist, Geek y Autor de ON PARA OFFS. Me alegro de que hayas llegado hasta aquí. Si quieres me puedes seguir en twitter: @martinredigolo BE ON MY FRIEND :) M-commerce (Comercio móvil) Término que hace referencia al comercio vía teléfono móvil, es decir, la posibilidad de realizar transacciones o compraventas por medio de un aparato móvil, por ejemplo un teléfono móvil con WAP. Media buyer (Comprador de medios) Comprador de medios, normalmente una agencia de medios, que planifica el presupuesto de una campaña publicitaria en diferentes medios o soportes (revistas, televisión, sitios web, etc.), para seguidamente realizar órdenes de compra de espacios publicitarios. En Internet, la realización de una orden de compra a menudo incluye la petición de propuestas y la negociación del precio final. Media objects (Objetos multimedia) Archivos que pueden mostrarse o ejecutarse dentro de documentos HTML, o de modo independiente. Ejemplos de esto son los GIF, los JPEG, el vídeo, el audio, Flash (SWF), los PDF, los Java applets y otros objetos que puedan verse por medio de un navegador. Véase Plugin. Megabyte Un millón de bytes. Metcalfe’s Law (Ley de Metcalfe) Ley que establece que el valor de una red aumenta geométricamente con el número de personas que la utilizan. Microsite (Micro) Anuncios compuestos por varias páginas. El usuario tiene acceso a más información del anunciante que la que ofrece un formato publicitario estándar. MIME (Multi-purpose Internet Mail Extensions) Codificación estándar para el transporte de información multimedia (ficheros, binarios, música, gráficos ...) mediante mensajes de correo eletrónico. MMA (Mobile Marketing Association) Asociación de marketing móvil que tiene presencia en varios países, incluido España, y que vela por defender los intereses de los diferents actores del mercado tiene como fin defender los intereses profesionales y empresariales de sus asociados y promover el marketing móvil. Módulo de Identidad WAP Módulo de seguridad que ofrece servicios de seguridad para aplicaciones relacionadas con WAP. MP3 (Estrato de Audio 3 de MPEG-1) Formato de archivo que comprime archivos de audio en un factor de 12 de un archivo *.wav. Modem (Módem) Dispositivo que convierte señales digitales a señales analógicas y viceversa, aptas para su envío por líneas telefónicas o de cable. Modem speed (Velocidades de módem) Velocidad a la que un usuario se conecta a Internet con el módem de su ordenador. Existen módems analógicos y de cable. El módem analógico incluye velocidades de 14.4, 28.8, 33.6, 56K y RDSI. Las velocidades de los módems de cable oscilan entre 500K y 2.5 Mbps. Véase DSL. Moore’s Law (Ley de Moore) Ley que afirma que la velocidad de cálculo de los ordenadores se duplica cada 18 meses. Mouseover Proceso por el que se inician determinadas acciones programadas cuando el usuario coloca su ratón sobre un objeto multimedia, sin hacer clic. Estas acciones se ejecutan si el ratón se mantiene inmóvil durante un periodo de tiempo determinado. Mousetrapping (Ratonera) Técnica que intenta evitar que los clientes abandonen un sitio web. MPEG Formato de archivo que se utiliza para la compresión y transmisión Online de películas o videoclips; es un estándar instituido por el grupo Motion Picture Exports Group para la transmisión de archivos de vídeo. Multi-camera angle or individualized television (Televisión individualizada) Tecnología que ofrece a los usuarios el control de los ángulos de la cámara en eventos en vivo, la selección de los anuncios publicitarios que deseen ver, y generalmente, el control de una selección de posibilidades proporcionadas por los productores de contenido como parte de la emisión. La interactividad y el comercio electrónico son posibles con estos anuncios. N Nanomedios Frente a los mass-media, el concepto “nanomedio” (o “micromedio”) se refiere a los blog considerándoles una nueva forma de comunicación de masas y de periodismo. El sufijo “nano”, hace referencia a las dimensiones mínimas de estos medios, sostenidos por una única persona, el autor del blog, y de sus audiencias, unos cuantos cientos o algunos miles de lectores. enviado. Algunos Newsletter permiten la inclusión de Publicidad. Navigation Integration (Integración de la navegación) La integración de la navegación es una de las mejores maneras de dirigir el tráfico adecuado al sitio web de un anunciante, incorporando enlaces a éste (en ocasiones, incluso un logotipo) dentro de los elementos de navegación del sitio web donde el usuario se encuentre. Por lo general, estas posiciones emulan la navegación del sitio web donde está el usuario más que aparecer destacadamente. NIC (Network Information Center) Agencia encargada de la asignación de números IP de Internet. Net TV (Televisión en Internet) Televisores que pueden conectarse a Internet. A menudo, un fabricante integra u ofrece un adaptador especial que permite al usuario conectarse Online por medio de cables telefónicos. Netiquette Término que se utiliza en la descripción de las reglas de conducta Online. Newsgroup (Grupo de noticias) Grupo de discusión entre usuarios, generalmente vía Email, abierto a cualquier persona donde se trata un tema específico. Algunos grupos de noticias permiten la inclusión de Publicidad. Newsletter (Boletín) Comunicaciones regulares vía Email dedicadas a un tema específico que requieren el consentimiento del destinatario para ser Nodo En una red de área local (LAN), un punto de conexión que puede crear, recibir o repetir un mensaje; sinónimo de estación de trabajo. Non-registered user (Usuario no registrado) Persona que visita un sitio web y decide no proporcionar cierta información, o no tiene obligación de proporcionarla, por lo que se le puede negar el acceso a parte del sitio o el uso de determinados servicios. Non-qualifying page impressions (Páginas vistas no cualificadas) Páginas web que deben excluirse de los informes de tráfico o de audiencias, por ejemplo transferencias solicitadas sin éxito, o transferencias satisfactorias de documentos solicitados por un robot o spider. Notified Opt-in (Opt-in notificado) Sistema de registro de un usuario en el que éste recibe la notificación de su inclusión en una lista de distribución, de un boletín de noticias, indicándose el origen de la petición de suscripción, instrucciones de cómo darse de baja o información sobre la existencia de error en la petición de suscripción. O Off-site measurement (Medición externa) Ocurre cuando un sitio web remite sus logs a un servicio de investigación externo para su análisis. On-demand (Bajo demanda) La capacidad para solicitar un vídeo, archivo de audio, o información que debe enviarse inmediatamente a la pantalla, al hacer clic en alguna parte de la pantalla que haga referencia a dicha opción. One-to-One Marketing Módelo de marketing personalizado basado en un sistema de gestión de base de datos avanzado según el perfil del cliente, que permite el seguimiento de cada cliente de forma individual. On-site measurement (Medición interna) Ocurre cuando un servidor tiene un programa de software adecuado para medir y analizar el tráfico que recibe en su propio sitio web. Open Source (Código fuente abierto) Modalidad de Free Software. Revolucionaria forma de desarrollar y distribuir el software. El código abierto permite que varios progrmadores puedan leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, por lo que ese programa evoluciona. Se mejora, se adapta y se corrigen sus errores a una velocidad mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un software mejor. Opt-in (Autorización) Es cuando un usuario da permiso a una empresa para que utilice información de carácter personal (usualmente el envío de información comercial a su dirección de correo electrónico) con el fin de recibir información o comunicaciones comerciales sobre, productos y servicios varios. Opt-in Email (Correo electrónico voluntario) Listas de direcciones de correo electrónico a la que los propios usuarios se suscriben voluntariamente para recibir correos electrónicos con comunicaciones comerciales de su interés. Opt-out (Exclusión voluntaria) Ocurre cuando una empresa anuncia a un usuario, por medio de un correo electrónico sus intenciones de comercializar sus productos y servicios o cuando se le envía al usuario comunicaciones comerciales, y en estos mensajes se le ofrece a éste la posibilidad de darse de baja de la lista de correo. Origen Geográfico de las Consultas No siempre es posible determinarlo. La ubicación geográfica suele identificarse con la dirección IP del usuario o por procedimientos complementarios (base de datos, idioma del navegador). OTS (Oportunidad de ver) Término que se utiliza en varios medios o soportes publicitarios para describir la oportunidad que tiene un usuario de ver el contenido editorial o comercial. En el entorno de Internet, los OTS son similares a la visualización de páginas web o impresiones. P P3P (Platform for Privacy Preferences Project; Plataforma para el proyecto de preferencias de privacidad) Prestación de un navegador que analiza las políticas de privacidad y le permite al usuario controlar sus opciones de privacidad. Packet Denominación que se usa para definir los datos que se envían a través de una red. En Internet la información transmitida se divide en paquetes o unidades que se reagrupan para ser visualizados en su destino. Packet sniffer Programa que se utiliza para la supervisión y el registro de actividad, así como para la detección de problemas en transacciones web en una red. Page (Página) Documento multimedia identificado por su URL correspondiente y compuesto por un grupo de ficheros asociados a esa URL. Dichos ficheros pueden ser entregados por uno o varios servidores, pero siempre son presentados en la misma ventana del navegador del usuario. Pueden contener archivos de texto, imágenes u otros elementos. Pueden ser estáticos o dinámicos. Puede estar compuestos por uno o varios frames (subdivisión visual de una pagina), pero en este segundo caso siempre habrá un frame principal. Page display (Visualización de página) Se da cuando una página se muestra correctamente en la pantalla del ordenador del usuario. Page Impression (Página vista) Se entiende por página vista un fichero o archivo o una combinación de los mismos, enviados al usuario como resultado de la petición - llamada del usuario a través de un clic y que le llega al servidor. Una petición o llamada de un usuario válido deberían conducir al cómputo de una página. En muchos casos una única llamada del usuario puede desembocar en un envío múltiple de archivos o ficheros del servidor para satisfacer esa llamada, debido a que en esa página podría tener asociados múltiples archivos de imagen y/o de sonido, o estar formada por varios frames. Estos ficheros adicionales que no derivan de una “llamada” del usuario deben ser filtrados y excluidos cuando deba procederse al recuento de páginas vistas. NOTA: Los formatos publicitarios como los pop-ups, pop-under, interstitials, skyscrapers, rascacielos deben considerarse como impresiones publicitarias y no como páginas vistas. Page request (Petición de página) Acción de un internauta que llama a una página en su ordenador. El documento HTML aparece en una venta- na de un navegador como resultado directo de la interacción de un usuario con un sitio web. Page view (Página vista) Número de veces que una página es totalmente descargada en el ordenador de un usuario. Se pueden medir las páginas vistas por el usuario a través de los paneles de internautas y mediante los ficheros log. Pasarelas (Gateway) Programa que traduce la información para que puedan entenderse ordenadores que pertenecen a redes diferentes de Internet. Password (Contraseña) Conjunto de letras o números que permiten el acceso a un usuario a un sitio web o a una zona protegida de un sitio web. Pay per click (Pago por clic) En la Publicidad de pago por clic, el anunciante paga una cierta cantidad por cada click-through al sitio web de éste. La cantidad a pagar por cada click-through se establece en la orden de compra, y de momento no existe una tarificación estándar del coste por clic. Pay per impression (Pago por impresión/impacto) Modelo de contratación publicitaria por el que los anunciantes pagan en base al número de usuarios que ven sus anuncios publicitarios. Véase el modelo de contrato CPM. Pay per lead (Pago por cliente potencial) Modelo de contrato en Publicidad por el que los anunciantes pagan por cada cliente potencial. Por ejemplo, un anunciante puede pagar por cada visitante que haga clic en un anuncio o sitio y que completa un formulario. Véase CPL. Pay per sale (Pago por venta) Modelo de contrato en Publicidad por el que un anunciante paga a las agencias o centrales de medios en base al número de transacciones de venta generadas como resultado directo del anuncio publicitario. Véase CPS. Pay per view (Pago por visión) Pago que efectúan los usuarios por ver el contenido específico de sitios web o televisión digital. PDF (Portable Document Format; Formato de documento portable) Formato de conversión desarrollado por Adobe y que se utiliza principalmente para la distribución de archivos por una red, o en un sitio web. Los archivos con una extensión pdf se generan en otra aplicación o programa y se convierten en archivos pdf para que cualquier usuario pueda verlos, independientemente del sistema operativo que se utilice. Performance pricing model (Modelo de tarificación de rendimiento) Modelo de Publicidad por el que un anunciante paga en base a un conjunto de criterios de resultados acordados previamente, por ejemplo las visitas que reciba un anunciante a sus sitio web. Véase CPA, CPC, CPO, CPS, CPT. Permalink Aquellos enlaces permanentes en un blog para que cualquiera pueda citar o recuperar (enlazando) una anotación. Como los nuevos artículos desplazan a los antiguos, es importante facilitar un enlace que permita vincular a cada artículo con otros anteriores, con independencia de que ya no aparezca en la página principal del blog. Permission Email marketing Acción que tiene lugar cuando un usuario o consumidor autoriza a una empresa para que le envíe comunicaciones comerciales sobre productos y/o servicios que le son de interés. Véase Opt-in. Persistent cookie (Cookie permanente) Cookie que permanece en el disco duro de un usuario hasta que éste lo borra. PIAP Public Internet Access Point, Punto de Acceso Público a Internet Píxel Unidad a través de la cual se componen las imágenes digitales. Es un elemento de imagen (un solo punto iluminado) en el monitor de un ordenador. Es la métrica que se utiliza para indicar el tamaño de los anuncios publicitarios interactivos. Platform (Plataforma) Tipo de sistema operativo en el que se ejecuta una aplicación de software, por ejemplo, PC, Macintosh, Unix, o WebTV. Plugin Programa de fácil instalación cuyo objetivo es ampliar las posibilidades de visualización de una página web o un anuncio interactivo. Son muy utilizados en los navegadores para ampliar sus funcionalidades. Podcasting Práctica que consiste en la elaboración de grabaciones sonoras, a la manera de programas radiofónicos, que son distribuidos como archivos de sonido digital usando el formato RSS. Su uso permite a los usuarios suscribirse y usar un programa que descarga de estas grabaciones automáticamente en el ordenador, para poder transferirlas después, generalmente a un reproductor portátil. La palabra podcasting es un acrónimo de las palabras iPod y broadcasting. POP (Post Office Protocol) Protocolo de Internet para el acceso al correo electrónico. Mediante este protocolo, los clientes de correo electrónico (aplicaciones para la recepción y envío del correo) se conectan con el servidor remoto donde están alojados los mensajes y los descargan en el ordenador del usuario. Pop-under ad Tipo de formato publicitario flotante que aparece en una ventana independiente de la página web visitada. Los pop-unders no se ven hasta que dicha pagina se cierra, se mueve, varía de tamaño o se minimiza. Pop-up Tipo de formato publicitario flotante que aparece en la pantalla del usuario a través de una ventana independiente o sobre los contenidos de un sitio web. Los pop ups pueden resultar extremadamente eficaces para llamar la atención del usuario cuando carga una página. Se muestran en una ventana independiente y puede contener gráficos, lenguaje HTML, animaciones, audio, o una combinación de dichos tipos de archivos. Portal Sitio web que frecuentemente sirve como el punto de partida de una sesión de un usuario. Generalmente, proporciona servicios como búsqueda, directorio de sitios web, noticias, el tiempo, correo electrónico, espacio de página principal, índices de mercado, noticias deportivas, ocio, directorio telefónico, mapas y chats o tablones de anuncios. Post (Artículo) Cada una de las “entradas” que realiza el bloguero en su blog. También designadas como apuntes o anotaciones pueden consistir en texto plano, imágenes o enlaces hipertextuales a otros posts o a contenidos de audio y/o vídeo para descarga o reproducción. La presencia de esos enlaces ha sido considerada el elemento clave y característico de los blogs. Pre-caching (Guardado en caché previo) Se usa cuando hay Publicidad interactiva al- macenada en la memoria RAM o disco duro de un ordenador, y posibilita que el usuario vea el anuncio de forma más rápida, sin tener que esperar a su descarga, evitando así retrasos en su presentación. Véase Caché. Privacy policy (Política de privacidad) Declaración sobre el uso y tratamiento de la información o datos de carácter personal y del uso de las cookies que se recopila, la manera en que se utiliza dicha información, el modo en que una persona puede acceder a sus propios datos, la forma en que la misma puede retirar y modificar esos datos y las medidas de seguridad que asume la parte que recoge dichos datos. Profiling (Seguimiento de perfiles) Seguimiento Online de las pautas de conducta de los consumidores o usuarios de un sitio web. Esto puede realizarse sin el uso de información personal, simplemente analizando el contenido, las URLs visitadas y otra información sobre el recorrido o secuencia de clics por medio del navegador del usuario, o de cookies disociadas a la identidad personal del usuario. Process audit (Auditoría de proceso) Validación por un tercero de los procesos de control interno asociados con la medición. Véase audit. Proof of performance (Prueba de rendimiento) Comprobación de que los anuncios que han comprado se han ejecutado y que las cifras de clickthroughs sean exactas. Como en los medios impresos, donde los registros de una publicación confirman que un anuncio se ha ejecutado, en Internet existen tecnologías reconocidas, que acreditan que los datos obtenidos son completamente fiables. Protocol (Protocolo) Conjunto de reglas uniformes que permiten la conexión entre dos ordenadores o sistemas de telecomunicaciones y la transmisión de datos entre ellos. Los protocolos determinan la manera en que se transmite la información entre aparatos informáticos y redes. Asimismo, definen cuestiones como el control de errores y el método de compresión de datos (si existe alguno), la manera en que el aparato emisor indica si ha enviado un mensaje y la forma en que el aparato receptor indica que ha recibido el mensaje. Algunos protocolos de Internet son TCP/IP (Transfer Control Portocol/Internet Protocol), HTTP (Hypertext Transfer Portocol), FTP (File Transfer Protocol), y SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Proxy servers (Servidores proxy) Intermediarios entre los usuarios finales y los sitios web, como por ejemplo los ISP, los servicios comerciales Online y redes corporativas. Los servidores proxy guardan el contenido utilizado más recientemente y al que los usuarios acceden más a menudo de la red para proporcionar un acceso más rápido e incrementar la seguridad del servidor. Psychographic characteristics (Características psicológicas y geográficas) Término que hace referencia a información de interés de los usuarios que recopilan los sitios web. Por ejemplo, un sitio web puede pedir a los usuarios una lista de los sitios web que visiten con más frecuencia; los anunciantes utilizan estos datos para la creación de un perfil demográfico para ese sitio. Puerto Punto de entrada y salida para la información a un ordenador u otro dispositivo de comunicaciones. Por ejemplo el “puerto serie” de un ordenador es donde se conectaría un módem. En Interent se refiere a menudo a un número que es parte de la URL, apareciendo tras el singo “:”, justo después del nombre del dominio, por ejemplo: ftp://www.web.es:21 (21 = puerto FTP). En TCP/IP el puerto es una numeración lógica que se asigna a las conexiones, tanto en el origen como en el destino. No tiene ninguna significación física. Q Query (Consulta) Petición de información que generalmente se realiza a un motor de búsqueda. QuickTime Software desarrollado por Apple que permite reproducir imágenes en movimiento. R Redirect (Redireccionar) Acción que tiene lugar cuando un nave- gador envía desde un servidor publicitario la ubicación de un anuncio publicitatio interactivo y no el envío del anuncio en sí mismo. Los servidores publicitarios utilizan “redirects 302” para hacer el seguimiento de acciones diversas como conocer el número de anuncios servidos o el número de clicks sobre éstos. Reach (Alcance) Usuarios únicos que visitan el sitio durante el curso de un periodo informativo que se expresan como un porcentaje del total de la categoría demográfica; también conocido como “público objetivo no repetido”; Número total de usuarios únicos a los que se les enviará un anuncio publicitario concreto. Real time (Tiempo real) Los eventos en tiempo real son aquellos que tienen lugar en ese preciso instante. Cuando alguien conversa en un chat, o envía un mensaje instantáneo, está interactuando en tiempo real ya que es inmediato. Referral fees (Cuotas de referencia) Cuotas que pagan los anunciantes por el envío de clientes potenciales de venta cualificados o información de compra. Referral link (Enlace de referencia) Es la página o el enlace desde la que el usuario accede a la página actual. Es decir, debido a que el enlace conecta una URL con otra, al hacer clic en un enlace, el navegador se desplaza de la URL de referencia a la URL de destino. Término también conocido como origen de la visita. Registration (Alta) Proceso en el que los usuarios de un sitio introducen información personal. Los sitios utilizan los datos del alta para habilitar servicios o mejorar el contenido. El alta puede ser obligatoria o voluntaria. Repeat unique users (Usuarios únicos repetidos) Número total de usuarios únicos que realizan más de una visita. Debe expresarse como porcentaje del total de usuarios únicos. RepeatED visitor (Visitante repetido) Visitante único que accede a un sitio web en más de una ocasión durante un período de tiempo determinado. Reporting template (Plantilla de informe) Durante y al final de cada campaña, los soportes tienen que facilitar información a las agencias de medios. Existen informes estándar en ciertas empresas. Return visits (Visitas repetidas) Número de veces que un usuario regresa a un sitio durante un periodo de tiempo específico. Rich Media Forma de comunicación que incorpora animación, sonido, vídeo y/o interactividad. Puede ser utilizado por sí mismo o en combinación con las siguientes tecnologías: streaming media, sonido, flash y lenguajes de programación como Java, Javascript y DHMTL. Se visiona en la web estándar así como a través de Emails, banners, botones, interstitials, etc. Hoy, es frecuentemente usado para contenidos publicitarios a través de banners con animación, sonido, respuesta directa o menús de pop up que llevan al visitante a una página concreta. Robot Programa que se ejecuta automáticamente y sin intervención humana. Hay dos tipologías de robots. Véase Inteligent agents y Spiders. ROI (Return on Investment, Retorno de la inversión) División de los beneficios netos por la inversión efectuada. El resultado real del éxito que se obtiene de un anuncio o campaña en base a la rentabilidad (los beneficios de las ventas) del capital Invertido. RON (Run of Network) La planificación de Publicidad en Internet por la cual una red publicitaria coloca anuncios a su discreción en los distintos sitios web que representa, de acuerdo con el inventario disponible. Normalmente, el anunciante renuncia a una posición privilegiada del anuncio a cambio de más peso publicitario por un CPM inferior. ROS (Run of Site) Planificación de Publicidad en Internet por la cual los anuncios se ejecutan en todo el sitio web. Por lo general, este tipo de planificación suele implicar descuentos de tarifas. Router (Enrutador) Aparato que conecta un número ilimitado de redes de área local (LAN). Asimismo, se comunican entre sí para la configuración de la ruta de transmisión óptima entre dos sistemas principales o anfitriones. S Sample (Muestra) Subconjunto de elementos representativos de una población concreta cuyas propiedades se estudian para la obtención de información sobre ésta. Sampling frame (Marco de muestreo) Fuente de la cual se obtiene la muestra. Scripts Archivos que inician rutinas, como la generación dinámica de páginas web en respuesta a la información que ofrece el usuario. SDSL (Symmetrical Digital Subscriber Line) Tipo de DSL que para la transmisión utiliza únicamente uno de los dos pares de cables. La línea SDSL ofrece la posibilidad de compartir el mismo teléfono para la transmisión de datos y la telefonía de voz o fax a los residentes o usuarios de pequeñas oficinas. Search engine (Motor de búsqueda) Programa que ayuda a los usuarios de sitios web a encontrar información en Internet, generalmente por medio del mantenimiento de un índice sobre los recursos de diferentes sitios webs en el que pueden introducirse palabras clave o conceptos. Sell through rate (Tasa de ventas) Porcentaje del inventario publicitario vendido a diferencia del intercambiado. Server (Servidor) Ordenador que se encarga del almacenamiento y posterior distribución de archivos que se comparten por medio de una red de área local (LAN), una red de área ancha (WAN), o Internet. También conocido como host. Conjunto de hardware y software que sirve para garantizar la prestación de servicios Online, asegurando, entre otras cosas, el acceso a los datos, a correo electrónico, etc.. Server centric measurement (Medición de servidor) Medición de audiencia derivada de los logs de los servidores. Server-initiated ad impression (Impresión publicitaria iniciada por el servidor) Es uno de los dos métodos que se utilizan para el cómputo publicitario. El contenido publicitario puede enviarse al usuario por dos métodos posibles: server-initiated o iniciado por el servidor y client-initiated o iniciado por el cliente. El recuento publicitario iniciado por el servidor utiliza al servidor de contenido web del soporte para la realización de solicitudes, el formato y desvío del contenido. En las empresas que utilizan un método de recuento publicitario iniciado por el servidor, el recuento debe producirse después de que la respuesta publicitaria se reciba en el servidor del soporte, o en el servidor que almacena el contenido de la página web. Véase Client-initiated, Ad impression. Server pull Proceso por el cual el navegador de un usuario mantiene una conexión o perfil automatizado o personalizado con el servidor web. Normalmente, el navegador realiza una petición única que se registra y almacena electrónicamente como referencia. Ejemplos de esto son: solicitudes para el envío automatizado de boletines de noticias por correo electrónico, solicitudes de contenido web basado en un criterio de búsqueda específico establecido por el usuario, o la creación de una página web personalizada que adapta la información enviada al usuario por una selección propia confeccionada con anterioridad. Server push Proceso por el cual un servidor mantiene una conexión abierta con un navegador tras la solicitud inicial de una página. El servidor continúa proporcionando páginas actualizadas y contenido a través de esta conexión abierta, independientemente de que el visitante no realice más peticiones directas respecto a dicha información. Servidor de nombres Servidor de Internet que traduce direcciones formadas por nombres (fáciles de recordar para el usuario) en direcciones IP. Session (Sesión) Secuencia de actividad en Internet realizada en un sitio por un usuario. En el caso de que éste no realice ninguna petición a un sitio durante un periodo de 30 minutos, el siguiente contenido o petición publicitaria se consideraría como el inicio de una nueva visita; Transacciones que realiza un usuario y que pueden seguirse a través de sitios web sucesivos. Por ejemplo, en una sola sesión un usuario puede empezar en un sitio web de un soporte, hacer clic en un anuncio publicitario y dirigirse al sitio web de un anunciante y realizar una compra. Véase Visit. Session cookies (Cookies de sesión) Cookies que se cargan en la memoria RAM de un ordenador y sólo funcionan durante esa sesión del navegador. Las cookies de sesión se borran una vez que el navegador finaliza la sesión; son temporales, por lo que ninguna queda registrada en el disco duro del usuario. Véase Cookie. Macromedia, que permite la aparición de objetos multimedia en la web (animación, audio, y vídeo). Shop bot (Robot de compras) Programa de software que realiza búsquedas sobre el mejor precio que tiene determinado producto. Las primeras aplicaciones de robots de compra o shop bots que aparecieron en el mercado, realizaban búsquedas en una variedad de librerías Online con el propósito de encontrar el mejor precio de un libro determinado para un usuario. Los robots de compra prevén convertirse en una herramienta clave para todos los consumidores Online. Single unique users (Usuarios de visita única) Número total de usuarios únicos que realizan una sola visita. Esta métrica debe expresarse como porcentaje del total de usuarios únicos. Set Top Box (descodificador, módulo de conexión) Aparato electrónico que se coloca sobre el televisor y que permite la conexión a Internet, sistemas de juegos o de cables. Site-centric measurement Medición de la audiencia derivado de logs del servidor de un sitio web. SGML (Standard Generalized Markup Language; Lenguaje Estandarizado de Marcado General) Lenguaje predecesor de HTML, XML, y WML. Skins Salvapantallas Online. Conjunto de gráficos personalizados e intercambiables que permite a los usuarios de Internet el cambio continuo de la apariencia de sus escritorios y navegadores sin la necesidad de cambiar su configuración o funcionalidad. Herramienta de marketing. Shockwave Software adicional (plugin) para un navegador, desarrollado antiguamente por Skyscraper (Rascacielos) Formato publicitario vertical. Las pautas del IAB recomiendan rascacielos de tamaño 120x600 píxeles. Slotting fee (Tarificación de espacio preferente) Cuota que las empresas de medios cobran a los anunciantes por el posicionamiento preferente en su sitio, exclusividad de categoría u otro trato especial. La tarificación de espacio preferente es similar a las tarifas por preferencia que cobran las tiendas. Smart Card (Tarjetas inteligentes) Idénticas en tamaño y en apariencia a las tarjetas de crédito, las tarjetas inteligentes almacenan información en un chip microprocesador incorporado y situado dentro de la tarjeta. Estos chips contienen una variedad de información, desde el almacenado de valores (monetarios) que se utilizan para las ventas al por menor y de máquinas expendedoras, hasta la protección de información y aplicaciones de alto nivel financiero y personal, como historiales médicos. Las tarjetas inteligentes combinadas pueden funcionar a través de contacto o sin contacto. De uso específico para la televisión interactiva, el usuario puede introducir tarjetas inteligentes en un adaptador de televisión para que éste descodifique la programación. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) Protocolo que se utiliza para la transferencia de correos electrónicos sobre TCP/IP. Provee utilidades de correo electrónico básico. También provee un mecanismo para transferir mensajes entre distintos servidores de correo electrónico. Entre sus características se pueden detallar: listas de correo, recibos de recepción y reenvío. Sniffer Software que detecta las capacidades del navegador del usuario (busca características como las capacidades Java, módulos de ampliación, resoluciones de pantalla y ancho de banda). Space (Espacio) Ubicación de un sitio en una página en la que puede colocarse un anuncio publicitario. Cada espacio en un sitio web tiene su identificación exclusiva y pueden existir varios espacios en una sola página. Spider (Araña) Una araña es un programa que visita sitios web de manera automática y lee sus páginas, así como otra información, para la creación de entradas de un índice. Todos los buscadores principales de Internet cuentan con un programa de este tipo, también conocido como crawler, robot, bot o rastreador. Normalmente, las arañas y los rastreadores están programados para que visiten sitios web que, o bien son nuevos o bien han sido actualizados. Pueden visitar tanto sitios web completos como páginas específicas para su inclusión en índices. Las arañas reciben su nombre al rastrear los enlaces y analizar generalmente varios sitios en paralelo y al mismo tiempo, abarcando una gran área de la red. Véase robot. Sponsor (Patrocinador) 1) Anunciante que patrocina un espacio publicitario y que, por ello, ayuda a mantener el sitio web en sí; 2) Anunciante que mantiene una relación especial con el sitio web y apoya una característica específica de un sitio web, por ejemplo la columna de un escritor o un grupo de artículos acerca de un tema en concreto. Sponsorship (Patrocinio) Tipo de asociación entre un anunciante y un sitio web, por el que la marca del anunciante está ubicada en un lugar especial en dicho sitio. Cuando el patrocinio o esponsorización está asociado a un contenido concreto, éste llega a un público objetivo más afín del que se encuentra en otras páginas web del sitio. Por ejemplo, en una sección de cocina una anunciante puede patrocinar recetas de cocina. Este anunciante llegará a un público objetivo más afín en esta sección que en otras. Spotlight Tecnología de DART que mediante “cookies” se puede averiguar la actividad de los usuarios en la web del anunciante en el período de una campaña. SSL Sistema de cifrado. Secure Socket Layer que hace posible que sólo el servidor y el cliente entiendan un texto. Estándar utilizado en Internet para proporcionar seguridad a las transacciones comerciales, que utiliza esquemas de autenticación y encriptación de datos. Static ad placement/rotation (Rotación estática) Anuncios que permanecen en una página web durante un período de tiempo determinado. Stickiness (Empatía) Medida para calcular la efectividad en la retención de usuarios individuales de un web. Stream duration (Duración de Stream) Tiempo expresado en segundos que transcurre entre la primera y última transmisión registrada de un archivo para cada secuencia enviada a un usuario válido. Stream impression (Impresión de Stream) Secuencia de un archivo multimedia que el servidor envía a un usuario como resultado de la recepción de su solicitud. Streaming Tecnología que permite el envío de secuencias de audio y vídeo a un ordenador desde un sitio web remoto. Técnica de transferencia de datos de Internet que permite que el usuario vea y oiga archivos de audio y vídeo. El host o la fuente de emisión comprime la información, y la envía al usuario en pequeños paquetes o unidades de información por Internet, que accede al contenido a medida que lo recibe. Streaming media Tipo de envío de archivos o secuencias de audio y vídeo que permite Internet. Este sistema se utiliza para generar marca de forma muy eficaz, especialmente entre jóvenes. Streaming media player (Reproductor de secuencias de multimedia) Programa de software que descomprime archivos de audio o vídeo para que el usuario pueda oír o ver el archivo de vídeo o audio. Algunos ejemplos son Real Player, Windows Media y QuickTime Player. Superstitials Formato publicitario interactivo similar al spot de televisión, desarrollado por Unicast y que requiere estar guardado en caché antes de visualización. Sus especificaciones dependen del soporte. T Tag (Lenguaje de marcado) También denominado lenguaje de anotaciones o de etiquetas, se define como un conjunto de reglas para estructurar y dar formato a un documento electrónico. Suelen utilizar etiquetas para definir el inicio y el final de un elemento: un párrafo, un título, un elemento subrayado, etc. Los lenguajes de marcas más utilizados son HTML y XML, amobos basados en el metalenguaje SGML. T-commerce (Comercio televisivo) Comercio electrónico ejecutable a través de la televisión interactiva. T-1 Conexión a Internet de alta velocidad (1.54 megabits/segundo). T-3 Conexión a Internet a velocidad extremadamente alta (45 Mbps o más). TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) Estándar de software usado por Internet para comprender todos los lenguajes de programación y la mayoría de los ordenadores. Target audience (Público objetivo) Conjunto de individuos al que va dirigido un mensaje publicitario, normalmente definido por determinadas características demográficas concretas (edad, sexo, ingresos, etc.), por su comportamiento en la compra de productos, por el uso de productos o por el consumo de medios. Terms & Conditions (Condiciones) En http://www.iabspain.net hay más información sobre las pautas sugeridas y los términos y condiciones estándar de la Publicidad interactiva. Textual ad impressions (Impresiones publicitarias de texto) Envío de un anuncio con base de texto a un navegador. Para compensar las conexiones lentas a Internet, los visitantes pueden desactivar las imágenes de carga automática en su navegador gráfico. Al llegar a una página que contiene un anuncio, verán una marca y el mensaje del anunciante en formato de texto en lugar del anuncio gráfico. Asimismo, si un usuario tiene un navegador exclusivamente de texto, sólo pueden enviarse y registrarse los anuncios de texto como impresiones publicitarias de texto. Third-party ad server (Servidor Publicitario de un tercero) Empresas independientes o fuentes ex- ternas que se especializan en la gestión, mantenimiento, servicio, seguimiento y análisis de los resultados de las campañas publicitarias Online. Estas empresas envían Publicidad que puede ajustarse a las características declaradas o predecibles de los consumidores. Throughput (Caudal de datos) Cantidad de datos que se transmiten por los conectores de Internet como respuesta a una solicitud concreta. Title Bar Branding Oportunidad excelente para el anunciante que permite que su marca se asocie con un sitio web específico o con parte de un contenido. El logotipo del anunciante se coloca dentro del título principal de una página o en páginas concretas en el sitio del sistema. Token (Señal) Etiqueta o tag que el servidor receptor adjunta a la dirección (URL) de una página solicitada por un usuario. La señal sólo permanece durante una serie de solicitudes continuas del usuario, independientemente de la duración de los intervalos entre las solicitudes. Las señales pueden utilizarse para el recuento de usuarios únicos. Total ad impressions (Impresiones publicitarias totales) Total de las impresiones publicitarias gráficas y de texto enviadas, independientemente de la fuente. Véase Ad impression. Total unique users (Usuarios únicos totales) Véase Unique user. Total visits (Visitas totales) Número total de navegadores que acceden a un sitio web en un período de tiempo específico. El total de las visitas debe filtrarse de actividad robótica (ver spiders), pero puede incluir visitas repetidas de un mismo usuario. Total visitors (Visitantes totales) Número total de navegadores que han accedido a un sitio en un período de tiempo específico. Trackback Enlace inverso o retroenlace, es un tipo de enlace asociado a un sistema que permite conocer cuándo una determinada página web es enlazada desde otro sitio. Si un blog adminte trackbacks quiere decir que es capaz de recibir un aviso de otro blog, de forma que cuando un blog es enlazado podrá saber desde dónde lo ha sido, y publicará automáticamente un enlace al artículo que lo enlaza. Tracking Tag Etiqueta de código HTML que insertada en el código fuente de la página web, permite realizar los seguimientos de aquellos eventos relevantes de la campaña, tales como ventas, registros, etc.. Traffic (Tráfico) Número de visitas o visitantes que recibe un sitio web. Transfer (Transferencia) Respuesta a la solicitud de una página realizada satisfactoriamente; asimismo, cuando un navegador recibe una página de contenido completa de un servidor web. Transitional ad (Cortinilla) También conocido como interstitial. Anuncio publicitario que se muestra entre páginas web. Es decir, el usuario ve un anuncio mientras que navega entre la página ‘a’ y la página ‘b’. Triggers (Activadores) Instrucción del servidor del host que notifica al codificador de televisión del usuario el momento en el que el contenido interactivo se encuentra disponible. Asimismo, le informa del tipo de contenido interactivo disponible mediante un icono o texto en el que se puede hacer clic. Una vez realizado el clic por medio de un control remoto, el activador desaparece de la pantalla del televisor y surge contenido adicional o un nuevo interfaz. Troyanos Códigos maliciosos que utilizan la apariencia de ficheros y programas inocuos para instalarse en el ordenador. Sus resultados van desde aquellos similares a los virus o los gusanos, a abrir el ordenador a desaprensivos que luego toman su control a través de Internet sin que el usuario lo sepa. U UMTS (Sistema Universal de Telecomunicaciones Móviles) Transmisión de datos (texto, voz digitalizada, vídeo, o combinación multimedia de éstos), mediante una velocidad superior a 2 megabits por segundo, es decir mediante un ancho de banda amplio, que ofrece una serie de servicios a los usuarios de ordenadores y teléfonos móviles independientemente de su ubicación en el mundo. Unduplicated audience (Audiencia) Número de usuarios únicos que están expuestos a un dominio especifico, página o anuncio publicitario durante un periodo de tiempo determinado. Unique chat user (Usuario único de chat) Número total de usuarios únicos que realizan una o más impresiones de charla. En la actualidad no resulta posible el recuento de los usuarios únicos de WAP y televisión interactiva debido a que no existe un estándar común para la identificación del usuario (tarjetas SIM o codificadores de televisión) en ninguna de estas tecnologías. Unique host (Host único) Número total de direcciones IP. Unique SMS user (Usuario SMS único) Número total de identificaciones de aparatos únicos registrados en los archivos del registro del servidor para los mensajes SMS enviados. Direcciones IP que no identifican su primer o segundo nivel de dominio. Se deben registrar y dar parte de ellas como tal. Véase Dominio. Unique user (Usuario único) Usuario o navegador único que accede a un sitio web (Véase Unique visitor) o que recibe contenido único o anuncios como correo electrónico, boletines, interstitials y anuncios emergentes. Los usuarios únicos pueden identificarse por medio de un alta para usuarios o cookies. Upload (Subir, cargar) Envío de información desde un ordenador a una red. Un ejemplo de carga de información es el envío de un correo electrónico Unique user duration (Duración de usuario único) El tiempo total expresado en segundos de todas las visitas de dos o más páginas vistas, divididas entre el número total de los usuarios únicos que realizan dichas visitas. Unique visitor (Visitante único) Número de usuarios diferentes (únicos) que acceden a un mismo sitio en un período determinado. Los visitantes únicos tienen en cuenta la deduplicación del número de visitas. El número de usuario únicos es el indicador a través del cual se mide o se investiga a la audiencia. La identificación de usuarios únicos puede hacerse mediante cookies, registro de usuarios o a través de los paneles de internautas. Universe (Universo) Recuento total del público objetivo Unresolved IP addresses (Direcciones IP no identificadas) URI (Uniform Resource Identifier; Identificador Uniforme de Recursos) También se utiliza URL Texto corto que identifica unívocamente cualquier recurso (servicio, página, documento dirección de correo electrónico, encilopedia...) accesible en una red. URL (Uniform Resource Locator; Localizador Uniforme de Recursos) Dirección que identifica sitios web. Por ejemplo, http://www.iabspain.net es la url del sitio web de IAB Spain. User session (Sesión de usuario) Usuario con una dirección única que entra o regresa a un sitio web todos los días (o durante otro periodo de tiempo determinado). En ocasiones, una sesión de usuario se determina por el recuento de los usuarios que no han vuelto a acceder al sitio en los últimos 20 minutos o en un periodo de tiempo similar. En ocasiones, las cifras de sesiones de usuario se utilizan, de forma incorrecta, como indicación de visitas o visitantes por día, aunque son un indicador más apropiado para la actividad total de un sitio ya que hacen referencia a la frecuencia de uso. V Valid Traffic (Tráfico válido) Término estandarizado internacionalmente por el sector y que hace referencia a la medición de audiencias en sitios web. La intención de este estándar es proporcionar al sector un indicador comparable y verificable de los niveles de la interacción de los usuarios en los sitios web. Valid user (Usuario válido) En la medición del tráfico y de audiencias, los archivos de registro que se contabilizan efectivamente, después de eliminar los considerados no válidos; por ejemplo, los correspondientes al tráfico generado por el personal del sitio web auditado. View Impresión publicitaria o página vista. Por lo general, este término suele referirse a un anuncio publicitario, pudiendo existir varios en cada página. Visit (Visita) Una visita se determina cuando un único usuario entra una o más veces en un sitio web durante un período determinado de tiempo. Conjunto de páginas vistas en un mismo sitio web durante una misma sesión. Una visita termina cuando hay una inactividad por parte del usuario de treinta o más minutos entre páginas visitadas sucesivamente por ese usuario. El número de visitas no es lo mismo que el número de visitantes. Visit duration (Duración de visita) Tiempo total en segundos de todas las visitas de dos o más impresiones de página, dividido entre el número total de visitas de dos o más impresiones de página. Visual Basic Lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma. En 2001 Microsoft propone abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la version del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos) que presenta serias incompatibilidades con el código Visual Basic existente. VOIP (Voice Over IP) Comunicación de voz sobre IP, también llamado “Voz sobre IP”. A través de la red y el protocolo de Internet (IP) es posible codificar una señal de voz en forma digital y enviarla mediante paquetes de datos en lugar de enviarla en forma de circuitos como una compañía telefónica convencial o PSTN. El proveedor de servicios de VoIP más conocido es Skype. W WAN (Wide Area Network; Red extendida, Red de área ancha) Conjunto de ordenadores conectados entre sí (red) que no se encuentran ubicados en el mismo lugar físico. WAP (Wireless Aplication Protocol; Protocolo de Aplicación Inalámbrica) Especificación para un conjunto de protocolos de comunicación que estandariza la manera en que los aparatos inalámbricos, por ejemplo teléfonos móviles, PDAs y otros, pueden utilizarse para el acceso de base Internet. WAP phone (Teléfono WAP) Teléfonos móviles que utilizan la tecnología de protocolo de aplicaciones inalámbricas para el acceso a Internet. La pantalla de un teléfono WAP puede utilizarse para el envío de anuncios publicitarios. WASP (Wireless Applications Service Provider; Proveedor de servicios para aplicaciones inalámbricas) Empresa que proporciona contenido y aplicaciones para aparatos inalámbricos. W-CDMA (Wideband Code Division Multiple Access) Tecnología de interfaz de radio que se ha desarrollado como estándar abierto en la organización de desarrollo de estándares 3GPP. Web beacon Línea de código que utiliza un sitio web o un servidor publicitario de un tercero para realizar el seguimiento de la actividad de un navegador, como una inscripción o una conversión. A menudo, un web beacon es invisible ya que tiene un tamaño de píxel de 1x1 y es transparente. También conocido como web bug, 1 by 1 GIF, invisible GIF, y tracker GIF. Website (Sitio Web) Conjunto de direcciones que sirven a la localización de ficheros, también llamadas URLs (Uniform Ressource Locator), reunidas bajo un mismo nombre de dominio. Ubicación virtual o dominio de la presencia de una empresa o individuo en Internet. Conjunto de URLs sobre las que un soporte ejerce una responsabilidad de contenido. Web bug Véase Web beacon. Webcasting Envío en tiempo real o grabación previa de un evento de audio, vídeo, o animación en vivo por Internet. Wiki Proviene de la lengua hawaiana y significa “rápido”. Es la aplicación de servidor que permite que los documentos alojados (las páginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una página de este tipo, sus cambios aparecen inmediatamente en la web. Wimax (Worldwide Interoperability for Microwave Access; Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas) Es un estándar de transmisión inalámbrica de datos (802.16d) diseñado para ser utilizado en el área metropolitana (MAN) proporcionando accesos concurrentes en áreas de hasta 48 kilómetros de radio y a velocidades de hasta 70 Mbps, utilizando tecnología portátil Local Multipoint Distribution Service (LMDS). WLAN (Wireless Local Area Network) Red de área local inalámbrica. Un abonado puede conectarse a una red de ordenadores de área local, por ejemplo, a través de una conexión inalámbrica por radio. Los estándares IEEE 802.11 son ejemplos de sistemas WLAN. WML (Wireless Markup Language) Lenguaje que describe la estructura de contenidos que permite presentar los datos de páginas Web en dispositivos móviles a través del acceso inalámbrico. X XML (Extensible Markup Language) Sucesor más completo y dinámico de HTML que utiliza etiquetas de tipo SGML o HTML para la estructuración de la información. El XML se usa para la transferencia de datos y la creación de aplicaciones en la red. Véase SGML y HTML.