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PROGRAMAS DE ESTUDIO NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Inteligencia artificial y física en videojuegos CICLO ESCOLAR: Optativa CLAVE DE LA ASIGNATURA: O1VJ304 OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA: Al finalizar el curso el alumno será capaz de: Aplicar eficientemente los conceptos y técnicas de inteligencia artificial y física resolviendo problemas de navegación, reglas de juego, nivel de reto, variabilidad y la modalidad contra la computadora, a la vez que se incorporan elementos que impacten directamente en el realismo y calidad de un videojuego en 2D y 3D. TEMAS Y SUBTEMAS 1. Modelación de comportamiento de personajes 1.1 Uso de autómatas finitos determinísticos para modelar comportamientos 1.2 Persecución 1.3 Evasión 1.4 Movimientos basados en patrones 1.5 Movimientos basados en reglas de navegación 1.6 Simulación de actitudes 1.7 Combinación de comportamientos 1.8 Simulación de conciencia visual / auditiva 2. Determinación de rutas (Pathfinding) 2.1 Algoritmo de Dijkstra 2.2 Algoritmo BSF (Best Fit Search) 2.3 Algoritmo A* 2.4 Consideraciones de implementación en 2D y 3D 3. Modo de juego contra la computadora 3.1 Simulación estadística de eventos 3.2 Algoritmos de Backtracking 3.3 Uso de heurísticas 3.4 Uso de algoritmos genéticos 4. Manejo de colisiones 4.1 Envolventes de colisión y cálculo de intersecciones 4.1.1 Cajas de colisión 2D y 3D 4.1.2 Esferas de colisión 4.1.3 Cápsulas de colisión 4.2 Detección de colisiones en tile systems 4.3 Detección de colisiones mediante estructuras arborescentes 4.3.1 BSP-Trees 4.3.2 Quad-Trees 4.3.3 Oct-Trees 4.3.4 K-D Trees 4.4 Reacción a las colisiones 5. Dinámica de cuerpos rígidos 5.1 Centro de gravedad 5.2 Velocidad angular 5.3 Momento angular 5.4 Espacio de configuración de un sólido rígido 5.5 Inercia 5.6 Ecuaciones del movimiento 6. Dinámica de cuerpos flexibles 6.1 Cabello 6.2 Agua 6.3 Arena 6.4 Tela 6.5 Personajes deformables (Rag doll) 7. Integración de Engines para física 7.1 Integración de Game Engines con Physics Engines 7.2 Casos de estudio 7.2.1 Box2D 7.2.2 Bullet 7.2.3 ODE 7.2.4 PhysX 7.2.5 Newton Game Dynamics ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CON LA CONDUCCIÓN DEL DOCENTE: Peguntas reflexivas de los temas: Modelación de comportamiento de personajes y manejo de colisiones. Preguntas intercaladas del modo de juego contra la computadora. Lluvia de ideas para llegar a un consenso sobre la determinación de rutas y consideraciones de implementación en 2D y 3D. Análisis de la dinámica de cuerpos rígidos y flexibles. Preguntas reflexivas acerca de los casos de estudio en donde se han integrado gane engines con physics engines. Sesiones de repaso activo de todos los temas de la asignatura. DE MANERA INDEPENDIENTE: Lectura de todos los temas de la asignatura. Participación en todos los temas de la asignatura. Ejercicios de problemas de navegación, reglas de juego, nivel de reto y variabilidad. Solución de problemas. Realizar el boceto de un videojuego incluyendo los conceptos y técnicas de inteligencia artificial y física. CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN Evaluación parcial 50% Entrega de actividades prescritas por el docente Evidencias de desempeño Cuestionarios Reporte de lectura Reporte de ejercicios Resumen Experiencias de aprendizaje colaborativo en línea Conversación Participación Instrumentos de evaluación Rúbricas Evaluación final 50% Entrega del trabajo integrador Evidencias de desempeño Resolución de problemas Instrumentos de evaluación Rúbricas