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Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional: Mentez. com, el caso latinoamericano* Ana María Correa Díaz** Recibido: Septiembre del 2010. Aceptado: Octubre del 2010 Resumen Este artículo tiene como propósito generar difusión de conocimiento acerca de la creación de una estrategia de comunicación a través de social media. Si bien el uso de las redes sociales como medio para establecer relaciones cercanas con los clientes se asocia a las grandes multinacionales, actualmente se puede hablar de casos de éxito por parte de pequeñas empresas. Por ello, se expone aquí el estudio descriptivo del caso de Mentez. com, compañía líder en el desarrollo de juegos sociales en Latinoamérica. Así, en esta investigación se utilizó el método empírico - analítico del caso, el cual ha demostrado gran utilidad en la enseñanza de la administración de empresas para la transmisión del conocimiento por ser una mezcla de retórica, diálogo, inducción, intuición y razonamiento (Crespo, 2000). A través de entrevistas y conversaciones con los mayores desarrolladores de Mentez.com, se logró recopilar la información que se muestra en la presente investigación. Asimismo, los resultados de este caso validan la teoría del * Este artículo es producto del proyecto de investigación en curso ”Uso de las redes sociales como estrategia de posicionamiento de marca en las pymes de Bucaramanga y Medellín” financiado por el grupo GRICANI, categoría D en Colciencias, de la Universidad Pontificia Bolivariana, seccional Bucaramanga. ** MSc. en Administración de Eafit, docente de tiempo completo Universidad Pontificia Bolivariana, seccional Bucaramanga. Correo electrónico: ana. correa@upb.edu.co 102 Ana María Correa Díaz marketing relacional y del marketing online a través del uso de las redes sociales como herramienta de posicionamiento de marca en las grandes y pequeñas empresas. Palabras clave: comunicación bidireccional, tecnologías inclusivas, personalización, relaciones interactivas, branding, responsable de la comunidad. Abstract This article aims to generate dissemination of knowledge about the creation of a communicative strategy through social media. While the use of social networking as a tool to foster relationships with customer is associated with large multinationals, nowadays we can consider success cases of small businesses. Therefore, it presents the descriptive study of Mentez.com, the leading social gaming publisher in Latin America. Thus, this study, we use the empirical-analytical case, which has proven very useful in teaching business administration for the transmission of knowledge by a mix of rhetoric, dialogue, induction intuition, and reasoning (Crespo, 2000). Through the interviews and conversations with Mentez´s biggest developers, it was possible to compile the information that the present investigation shows. Moreover, the results of this case validate the relationship management theory and the online marketing use of social networking as a tool for branding in large and small businesses. Key words: bidirectional communication, inclusive technologies, personalization, interactive relationships, branding, community manager. ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 103 Introducción T odas las culturas, como parte de su realidad sociocultural y experiencia humana han desarrollado juegos o actividades lúdicas para favorecer su proceso socializador; de ahí la afirmación hecha por Huizinga (1972): “el juego es más viejo que la cultura”. De esta manera, el mencionado autor en su reflexión del “hommo ludens” (hombre que juega), presenta la siguiente definición: “el juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser otro modo que en la vida real. El juego es el origen de la cultura”. Con referencia a lo anterior y reconociendo su carácter participativo y competitivo, se percibe que en la nueva era de la web 2.0, la aparición de los juegos virtuales en las redes sociales como herramienta de mercadeo relacional satisface esa necesidad de los seres humanos de diversión y entretenimiento a la vez que propicia la creación de comunidades. Al respecto explica Giuseppe Riva, profesor de psicología y nuevas tecnologías de la comunicación en la Universidad Católica de Milán: “cuando jugamos, de hecho, intentamos satisfacer nuestras necesidades. Los juegos sociales, además de saciar el impulso de sentirnos realizados mediante la exhibición de nuestras habilidades —típico en todos los videojuegos—, nos permiten cubrir otras dos más: la autoestima, porque el resultado es visible también para nuestras amistades, con lo que podemos presumir ante ellos de la puntuación, y la necesidad de asociación, ya que el hecho de poder ayudar a un amigo a desenvolver sus tareas en el juego refuerza las relaciones sociales, una necesidad atávica en el hombre”. Por este potencial, los estrategas del marketing han encontrado en estos medios virtuales un espacio para mantener unas relaciones más cercanas con los usuarios por medio de una comunicación ConCiencia Empresarial - ISSN 2011-9704, Volumen 2. No. 5, pp. 101-119, julio-diciembre 2010 104 Ana María Correa Díaz interactiva desarrollada a través de comentarios, discusiones y preguntas en foros y chats en tiempo real; herramientas de interacción para conocer mejor las necesidades de los jugadores. De esta forma, los usuarios son quienes dirigen el diálogo en este tipo de comunicación bidireccional. Además, es en estos juegos donde grandes marcas consumidoras llevan a cabo colocaciones de productos con el fin de generar recordación y propiciar una respuesta por parte de los clientes. Así, el estudio de caso que se presenta a continuación, atiende al significado que tienen las redes sociales como herramienta de marketing tanto para las grandes como para las pequeñas empresas, ya que cualquier firma puede tener presencia en internet. En este contexto, Mentez.com, pequeña empresa de 40 empleados —fundada por colombianos— y compañía líder en el desarrollo de juegos sociales en Latinoamérica, da muestra de la utilidad del social media en la gestión cotidiana de las pymes, en cuanto a que sus desarrolladores han descubierto en las redes sociales un canal de atención al cliente y una herramienta imprescindible dentro del plan de promoción de una marca. 1. Los juegos sociales como creadores de comunidades En la medida en que los juegos sociales tienen enunciados colectivos y públicos, facilitan el intercambio entre los jugadores, quienes entran a establecer conversaciones con otros usuarios por construcción y expresión de su identidad. Así, la empresa Mentez. com con el desarrollo de juegos virtuales en las redes sociales horizontales de Facebook y Orkut, red social más grande de Brasil, ha encontrado que los jugadores prefieren entablar conversaciones más amplias con gente de su misma región geográfica, aunque los juegos interactivos permitan a sus usuarios jugar con quien quieran en cualquier parte del mundo. De ahí que, en la definición de su modelo de negocios, Mentez.com, destaque como principal acción, la localización de las aplicaciones y los juegos creados; es decir, una vez ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 105 se ha desarrollado un juego para una red social, éste es traducido al idioma del segmento al cual va dirigido y más aún, incorpora su jerga, costumbres y tradiciones porque las aplicaciones son creadas pensando en el usuario. Para ejemplificar lo anterior, se toma el juego Tejo Virtual, creación de dos ingenieros boyacenses y participantes del concurso organizado por Mentez, “‘Cree una aplicación para Facebook y gánese 10 millones de pesos”, juego ganador entre 900 aplicaciones al alcanzar 85,000 descargas en los pocos días que duró el concurso. Lo importante de Virtual Tejo según Álex Sosa, uno de sus desarrolladores, es que “el juego busca aprovechar la gran convocatoria que tiene Facebook para rescatar las costumbres colombianas”, quien agrega: El usuario, para jugar en línea, antes de empezar debe crear su personaje, al que puede añadirle un rostro, bigote, ruana y sombrero. Una vez adentro práctica sus tiros lanzando el tejo virtualmente con la ayuda del ratón. Luego podrá medir sus habilidades retando a ‘Don Chucho’ o a ‘Chepe’ (los dueños de la cancha), desafiar a sus amigos de Facebook a un torneo o jugar solitario para romper su propio récord y los establecidos por otros jugadores. Al principio no resulta nada fácil, pues deberá calcular el ángulo de tiro y el punto exacto donde soltar el tejo. Si lo desea puede ser miembro del grupo: ‘Prefiero jugar Virtual Tejo que trabajar’ Con esta estrategia, la personalización del avatar le crea al jugador una barrera de salida hacia la búsqueda de otras opciones porque es él quien construye su propia identidad. Asimismo, por ser el tejo considerado el deporte nacional de Colombia, la aplicación ha demostrado su capacidad de crear comunidad alrededor de una actividad que identifica a los colombianos con una situación propia de la vida real. De esta manera, la experiencia de juego está enriquecida con vínculos afectivos tales como: la posibilidad de invitar a los amigos a un torneo, la opción de retar a otros jugadores y superar records ConCiencia Empresarial - ISSN 2011-9704, Volumen 2. No. 5, pp. 101-119, julio-diciembre 2010 106 Ana María Correa Díaz establecidos, y por el disfrute de la velada tejística con su propio himno y oración; todo esto en sí son características motivadoras en términos de marketing relacional. Y esto es cierto por cuanto la cultura determina el comportamiento de los consumidores (Terpstra y Russow, 2000, p. 37), y por cuanto cada mercado demanda unos objetivos y una estrategia de mercadotecnia diferentes que van acordes con el idioma y los valores del segmento seleccionado. En esa medida, se entabla un diálogo más directo con los clientes (Newell, 1999), quienes desean ser escuchados. Como segundo ejemplo sobre cómo los juegos virtuales son herramientas efectivas para crear comunidades en torno a intereses similares, están los juegos desarrollados para la red social Orkut, red social más grade de Brasil, país donde Mentez.com encuentra un mayor número de usuarios activos cada semana. Para este mercado, se han desarrollado juegos y aplicaciones traducidos al portugués con elementos culturales que rompen las dificultades propias del lenguaje y los estereotipos de la cultura brasileña. Así, Cohelita Feliz, que en español significa Cosecha feliz, ha surgido para satisfacer deseos humanos básicos de recompensa, estatus, logro, autoexpresión y competencia, de allí el éxito de su aceptación, al ser el juego más popular de esta red social. Concretamente, el juego que consiste en cultivar frutos propios y cuidar de las cosechas de los amigos, ha sido personalizado para Orkut —y no para otra red social— con el fin de establecer una relación duradera con sus usuarios. De este modo, Mentez.com se orienta específicamente hacia la cultura brasileña para conocerla y brindarle un servicio personalizado por medio de la incorporación de elementos culturales que la distinguen. De hecho, los medios digitales interactivos y en especial los juegos sociales están categorizados según los gustos y las necesidades de los jugadores. Así, en este juego desarrollado para Brasil sobresalen componentes de mercadotecnia dirigidos a estimular la participación del jugador brasileño. En ese sentido, se destacan las siguientes acciones: ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 107 • Activación de marca: con el ánimo de estar más cerca de los clientes y crear conciencia de marca, la empresa norteamericana Kraft, productora de alimentos de consumo, plantó semillas de chocolate en el juego Colheita Feliz, las cuales se convirtieron en árboles dos días después. Como resultado de esta campaña 25 millones de árboles fueron sembrados en una semana. • BTL (below the line): a través de la promoción Mentez en la copa mundial, a manera de lotería, dos jugadores de Cohelita Feliz fueron los ganadores afortunados de un concurso de 28 días en el cual el premio del concurso incluyó los gastos pagados para el ingreso a tres partidos de la copa mundial en Sudáfrica 2010. • Mejoramiento de producto: gracias a las recomendaciones de los usuarios, se han realizado actualizaciones al juego de granja para permitir que la concepción del producto responda a la apropiación que sus jugadores han hecho del servicio que reciben. Las citadas actividades de marketing son el reflejo de cómo el usuario ha pasado a ser el eje central de la gestión organizacional dentro de la red de redes, espacio donde es él quien tiene el poder de decidir qué contenidos permanecen; así, el cliente influye en la toma de decisiones como prosumer en la medida en que participa de manera interactiva en las comunidades como respuesta a la acción estimulada por la empresa. Evidentemente, a través de los ejemplos de B2C (business to consumer) indicados anteriormente, queda claro que la naturaleza bidireccional de internet permite desarrollar una comunicación directa entre las empresas y sus clientes (Gómez, 2007, p. 81) porque de lo que se trata es de ampliar el concepto de personalización. ConCiencia Empresarial - ISSN 2011-9704, Volumen 2. No. 5, pp. 101-119, julio-diciembre 2010 108 Ana María Correa Díaz 2. Colocación de productos en los juegos sociales: humanización de las marcas Las marcas también pueden establecer un canal directo de comunicación en los juegos virtuales de las redes sociales existentes, según el segmento que quieren cautivar. Así, los juegos sociales dan cabida al modelo de negocios B2B (Business to business), para captar clientes masivamente. Para ello, se requiere del desarrollo de campañas con contenidos de relevancia que marquen la diferencia para los potenciales seguidores que son a quienes se les va a hablar. En ese contexto, dentro de las marcas consumidoras de Mentez.com se encuentran: Samsung, Hyundai, Unilever y el ya mencionado caso de Kraft. A continuación se muestran los resultados alcanzados en el lanzamiento de sus campañas de activación de marca: Tabla1. Resultados de las colocaciones de productos de Mentez Samsung T.V Audiencia Objetivo Dinámica Resultados Hyundai Unilever Entre los 25 y 39 años. Hombres y mujeres entre 20 y 30 años de edad. Madres Informar a los usuarios sobre el nuevo televisor 3D. Generar “buzz” sobre el nuevo Hyundai, describiendo las nuevas características. Crear un espacio para conectar las madres e introducir la marca. Creación de una página personalizada en Facebook. Publicidad en Facebook y Orkut que incluía regalos virtuales. Aplicación donde las madres podían enviar cartas personalizadas con la foto de sus hijos a otros usuarios Orkut. 130 usuarios manifestaron su deseo de compra. 12,000 fans, 712,00 vistas del juego Race y 13,000 regalos enviados en un mes. 400 cartas enviadas en dos meses y 299 tips compartidos por las madres. Fuente: Mentez.com ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 109 Lo que resulta claro es que con el fin poder llevar a cabo dichas acciones de notoriedad de marca, las empresas consumidoras requieren de la figura del “community manager” o responsable de la comunidad; un administrador encargado de planear una estrategia de comunicación a nivel online mediante actualizaciones diarias en el muro, secciones de comentarios, y respuestas oportunas a las preguntas de los usuarios. En este contexto, algunas definiciones de community manager incluyen: Es el arte de la gestión eficiente de la comunicación de otros online en las diferentes herramientas idóneas para el tipo de conversación que creamos conveniente con nuestros potenciales clientes (ya sea un blog, una comunidad a medida, una cuenta en Twitter, una Página de Fans en Facebook…). Es el rostro de la marca (Coghlan, 2010, p. 5) My definition of the position: A community manager is the voice of the company externally and the voice of the customers internally. The value lies in the community manager serving as a hub & having the ability to personally connect with the customers (humanize the company), & providing feedback to many departments internally (development, PR, marketing, customer service, tech support, etc) (Bensen, 2009). Por último, la definición de La Asociación Española de Responsables de Comunidad Online, Aerco: Aquella persona encargada o responsable de sostener, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital, gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos estratégicos de la organización y los intereses de los clientes. Una persona que conoce los objetivos y actúa en consecuencia para conseguirlos. Es evidente, entonces, cómo para cada campaña que se realiza vía online, es necesaria la asignación de una persona que hable de forma directa y bidireccional con el público de interés. En pocas palabras, ya que no hay una forma mágica para establecer una comunicación ConCiencia Empresarial - ISSN 2011-9704, Volumen 2. No. 5, pp. 101-119, julio-diciembre 2010 110 Ana María Correa Díaz con los clientes, se deben crear diferentes mensajes para los distintos públicos con el objetivo de atender sus demandas. Esto, por cuanto las comunidades se actualizan a través de los comentarios de los usuarios, de ahí que el community manager incorpore cambios en sus campañas de promoción según los gustos manifestados por los usuarios. En el caso de Mentez.com, el community manager de la acción de notoriedad de marca de las empresas consumidoras en los juegos sociales, ha tenido en cuenta las reglas de cada zona geográfica en las que se practica cada juego, lo que se refleja en la elaboración de los tutoriales que le comunican a los usuarios los pasos a seguir para aprender a jugar en un lenguaje que como se mencionó anteriormente incluye la jerga local. Con todo, la comunicación interactiva que da continuidad al diálogo con los clientes estimula el acceso prolongado a la plataforma. Gracias a esto, a medida que se aumenta el involucramiento en el juego, se activa el deseo de compra del usuario, pues el surgimiento de una relación más humanizada con los jugadores, por medio de la utilización de mensajes creados según la localización del jugador, lleva a que ese punto de encuentro sensibilice y capte la atención del público objetivo. Así, el community manager hace uso de los códigos lingüísticos de cada región para poder emplazar en los juegos virtuales términos y conceptos que le permitan una comunicación óptima con los jugadores. Además, el community manager puede hacer seguimiento de las acciones de los usuarios a través de la plataforma que le facilita la información de los mensajes que han sido “clickeados”, con lo cual se puede analizar el comportamiento de la categoría en el espacio virtual; por ende, el flujo de información que se genera en las comunidades online es relevante. Igualmente, la retroalimentación así obtenida facilita la socialización entre sus miembros (Rheingold, 1993); esto es lo que se denomina estudio netnográfico, una investigación del comportamiento del consumidor en el entorno de las comunidades bajo esta nueva revolución tecnocultural (Dussuel, 2003). ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 111 En efecto, los estrategas de marketing escuchan y conocen al consumidor online a través de la información que ellos proporcionan en discusiones públicas, sobre la satisfacción e insatisfacción originada en torno a los hechos de consumo bajo los nuevos formatos de interacción (Rheingold, 2005); producto de la actividad social en toda su diversidad que se ha apoderado de internet (Castells, 2002). 3. Modelo de negocios de micropagos Definidos como transacciones financieras de escaso valor, realizados de manera electrónica, los micropagos son uno de los modelos de negocios que facilitan la compra de bienes virtuales a los jugadores de los social games. Otros modelos de negocios por internet corresponden a: Tabla 2. Modelos de negocio en Internet Publicidad Técnica comercial que impulsa el consumo de un producto vía correos electrónicos, mensajes cortos u otros medios. Modelo que ofrece la posibilidad de comprar bienes que únicamente se ofertan vía online, por lo tanto, refuerza el concepto de escasez tan apetecido por los usuarios. Servicios Medio que facilita la adquisición de servicios exclusivos a través premium de opciones avanzadas que requieren subscripciones de pago. Boletines online que informan acerca de nuevos productos y Email servicios, mantienen el contacto con el usuario e inciden en la marketing presencia de la marca en la mente de los clientes. Canales Representa una opción para difundir contenidos personalizados empresariales y para distribuir productos o servicios según requerimientos. Comercio electrónico Constituyen pagos puntuales por acceso a servicios y contenidos. Sistema que permite a los usuarios establecer la puja por Subastas bienes en un sitio web. Servicio de asesoramiento en el cual, gracias a las herramientas de comunicación que ofrece internet, es posible la transferencia Consultoría de conocimientos hacia los clientes que no están ubicados físicamente en el mismo sitio. Reunión planificada que permite la entrega de premios a los Concursos usuarios y aporta alto valor porque favorece su fidelización. Es la subcontratación de tareas a una comunidad por medio de Crowsourcing una convocatoria abierta. Micropagos Fuente: elaboración propia con datos de Gross (2008). ConCiencia Empresarial - ISSN 2011-9704, Volumen 2. No. 5, pp. 101-119, julio-diciembre 2010 112 Ana María Correa Díaz Ejemplos de micropagos son las adquisiciones de decoraciones para escenarios y personajes, la compra de propiedades con dinero virtual, la obtención de habilidades especiales, poses y acciones, el acceso a determinados lugares dentro del juego, además de consecuciones más sencillas de ropa, artículos de lujo y música, a través de pequeños pagos en el universo online. Estos micropagos, como nuevos modelos de negocios presentan las siguientes características: • Son exclusivos para contenidos digitales. • Representan una compra segura y anónima sin subscripción previa. • Corresponden a un sistema de pagos de pequeñas cantidades. Y sus mayores beneficios están demarcados en la posibilidad de hacer compras sin necesidad de hacer filas, estar disponibles por cantidades muy pequeñas, y en la ausencia del concepto de escasez; de tal forma, el amplio surtido ofertado, les permite a los usuarios contar con múltiples opciones antes de tomar su decisión de compra. Además, para muchos jugadores es una forma diferente de compartir con sus amigos y mostrarles cómo van adquiriendo más bienes virtuales. Son estos micropagos, también, los que le posibilitan a las empresas que practican el marketing online ganar dinero de los usuarios activos de las redes sociales. Para el caso del presente artículo, Mentez.com ha creado su propia plataforma de micropagos Paymentez, un canal de compra de bienes virtuales que ha comprobado poseer la seguridad y la simplicidad de uso necesaria para facilitarle a los jugadores la adquisición de mercancías escasas y de alto valor, porque un bien virtual representa aquel artículo por el cual los usuarios están dispuestos a pagar para disfrutar online de un recurso que le genera un beneficio social de diferenciación sobre los demás participantes; como lo afirman los expertos: ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 113 Virtual objects aren’t really objects - they are graphical metaphors for packaging up behaviors that people are already engaging in (Wu, 2008). Virtual goods have an ability to tap into people’s pockets in a very different way (Botha, 2010). Porque la personalización al satisfacer esa necesidad de ser diferente de los jugadores dirige a los usuarios a la búsqueda de una mayor originalidad, siendo ésta apreciada por aquellos individuos que se muestran dispuestos a pagar por una mercancía intangible que proporciona apropiación y reconocimiento; así, entre más innovadores más conversación van a generar (Recuero, 2009). En tal enfoque, Paymentez permite a los usuarios adquirir créditos en varios puntos de venta, especialmente cafés internet, para gastarlos en juegos y aplicaciones en toda la plataforma Mentez. Gracias a esto, el usuario fácilmente introduce los datos de la tarjeta prepago en la plataforma Paymentez para acceder a los bienes que le permitirán la personalización de su avatar, jugar un partido extra, entre otro tipo de opciones. Aunque, actualmente las cifras revelan que sólo el 3% de los 22 millones de usuarios activos de Mentez adquieren mercancías virtuales, representadas en 45,000 transacciones diarias, lo cierto es que la industria de los videojuegos se encuentra en crecimiento. Por tal razón, Mentez se ha aliado con la firma norteamericana Zynga, que también desarrolla videojuegos sociales en línea y para la cual los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación, lo que se traduce en unos ingresos anuales de 300 millones de dólares. Con todo, tanta es la afición por estos desarrollos que un informe del Banco Mundial revela que, en la economía virtual, la venta de bienes es cada vez mayor, y más aún, que tal situación no afecta la economía real. Adicionalmente, los ingresos por bienes digitales ConCiencia Empresarial - ISSN 2011-9704, Volumen 2. No. 5, pp. 101-119, julio-diciembre 2010 114 Ana María Correa Díaz han venido superando las ganancias generadas por la publicidad desde el año 2009, por lo tanto, los micropagos ya no son una moda tecnológica sino que día a día se consolidan para facilitar la compra de artículos o el intercambio de regalos y premios. Así las cosas, el gasto mundial en bienes virtuales que para el año mencionado ascendía a 2,2 billones de dólares, se espera que alcance la cifra de 6 billones de dólares para el año 2013. A nivel de Latinoamérica, se proyecta que el mercado virtual de bienes ascienda a $517 millones en ventas durante 2012 según investigaciones de las agencias especializadas Superdata Research y PlaySpan; ya que el mercado actual está distribuido como se detalla a continuación: Brasil presenta $165 millones en ingresos al año 2010 por concepto de venta de productos virtuales, le sigue Colombia con $44 millones, México con $ 42 millones, Argentina con $19 millones y Perú con $15 millones; tal como lo muestra la gráfica: Gráfica. Principales mercados latinoamericanos para bienes virtuales (en millones de dólares) Fuente: PlaySpan (2011) ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 115 Adicionalmente, según los hallazgos más significativos términos sociodemográficos y psicodemográficos del uso de plataforma Paymentez, se encuentra que son las mujeres, comparación con los hombres, las mayores usuarias registradas la categoría de juegos multijugador en toda la región. en la en en En definitiva, los juegos fortalecen valores de cooperación y solidaridad con los amigos y con el grupo, a la vez que favorecen el desarrollo de la atención, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, y satisfacen necesidades de participación y competencia. Es así como, los juegos ya sea en una forma tradicional o interactiva son parte de todo individuo y su vida cotidiana. Las empresas desarrolladoras de los nuevos juegos online han descubierto que en la medida en que la nueva generación es puramente multimedia ha de llenarse el espacio de entretenimiento que las personas necesitan vía el emplazamiento de juegos virtuales en las redes sociales, siendo estas herramientas medios interactivos de comunicación bidireccional. Dichas redes varían en cada cultura según gustos e intereses, pero tienen en común una característica: crean comunidades que mantienen conectados a los usuarios a sus amigos y permiten establecer nuevos contactos. Es por ello, que las redes sociales son medios óptimos para desarrollar modelos de negocios B2C y B2B. Así es como las firmas dedicadas a la creación de aplicaciones en internet hacen dinero de sus clientes, quienes comparten el voz a voz con sus referidos. Aunque el auge de este desarrollo se encuentra en Asia, la firma líder en la creación de juegos localizados para Latinoamérica es producto de la labor de emprendimiento de profesionales colombianos, quienes encuentran en la redes horizontales —aquellas dirigidas a todo tipo de usuarios— un target rentable especialmente en Brasil y Colombia; siendo entonces su próximo reto el mercado mexicano, nicho en el cual es muy posible que también se alcance un destacado ConCiencia Empresarial - ISSN 2011-9704, Volumen 2. No. 5, pp. 101-119, julio-diciembre 2010 116 Ana María Correa Díaz auge por cuanto en esta cultura los valores sociales y de juego están afectivamente ligados a su tradición de estar en familia y con los amigos. Finalmente, en lo que se refiere al modelo de negocios que permite el pago por el acceso a una mayor diversión, se destaca la iniciativa de micropagos desarrollada para Latinoamérica, por tratarse de un mercado que prefiere realizar transacciones en efectivo, por medio de la compra de Pins en tiendas físicas. De esta manera, se genera seguridad a los compradores a medida que dicho modelo de pago se expande junto con la nueva industria de los juegos online. Es en esta estrategia en la que los managers de marketing y los anunciantes de marca trabajan para fidelizar a sus clientes. Conclusiones Establecer conversaciones con los clientes a través de internet hace parte de una evolución que requiere del cambio de cultura en aquellas organizaciones que aún no le apuestan a las herramientas de la web 2.0 para acercarse a éstos. Sin embargo, el poder de la viralidad es tal que empresas de todo tipo pueden tener presencia en la red de redes. Así se cuenta actualmente con casos de éxito del uso de las redes sociales en pequeñas empresas, las cuales han incorporado herramientas de marketing relacional online en sus planes de comunicación. De esta manera, sólo en la medida en que se establecen micro objetivos medibles (Dayton, 2000, p. 136) y se definen estrategias, es factible alcanzar las metas de posicionamiento propuestas y rentabilizar el uso de dichos desarrollos tecnológicos. El caso de los juegos sociales para Latinoamérica demuestra por lo tanto que no se trata de “estar por estar” en la red, sino que todas las dinámicas asociadas a las campañas de marketing online obedecen a la gestión cotidiana de un proceso de negocio basado en la escucha activa de ConCiencia Empresarial Los juegos sociales como conversaciones mediadas en el mercadeo relacional 117 los clientes. Por ejemplo, la personalización de la presencia de un jugador en un juego interactivo a través de un avatar en el que el mismo elige la imagen a través de la cual se va a comunicar con los demás, crea vínculos afectivos con el individuo y es por ello que son estos juegos plataformas idóneas para fidelizar a los clientes. La utilización de juegos virtuales en marketing va en aumento porque además las redes sociales al estar asociadas a la felicidad y favorecer la creación de comunidades interactivas, facilitan la captación de clientes de manera directa. A través de los juegos, las comunidades conversan, se informan, comparten comentarios, se muestran a los demás y mantienen un diálogo en un lenguaje natural. Por esta razón, los profesionales del marketing establecen estrategias digitales en estos juegos para acercarse a los consumidores que de manera creciente están más dispuestos a realizar compras de bienes virtuales que son producto de la apropiación de su identidad colectiva en la comunidad. Referencias Andriole, Stephen J. (2010). Business Impact of Web 2.0. En: Technologies. Communications of the ACM, 53 (12), 67-79. Brown, Arnold. (2010). Relationships, Community, and Identity in the New Virtual Society. En: Futurist, 45 (2), 29-34. Cobo, Cristobal. (2006, 10 de junio). Las multitudes inteligentes de la era digital. Revista digital universitaria UNAM. Recuperado el 11 de junio de 2011 de http://www.revista.unam.mx/vol.7/num6/art48/int48.htm Copeland, Michael. (2008, 12 de Julio). Cashing in on virtual goods. Cnn Money. Recuperado el 16 de agosto de 2011 de http://techland.blogs.fortune.cnn. com/2008/07/14/cashing-in-on-virtual-goods/ Chen, T.F. (2009). 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