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El ojo de la tormenta CONVERSIÓN PARA PATHFINDER La opción más fácil a la hora de situar la aventura es utilizar el propio Golarion. La máquina podría estar situada en la propia Varisia y ser restos del antiguo imperio de los Señores de las Runas. En este caso, aunque no hace falta retocar el pulpo, sí es conveniente transformar los sirénidos en grindylows, unas pequeñas aberraciones acuáticas de aspecto humanoide, con gran cabeza y seis pequeños tentáculos donde estarían sus piernas. En términos generales, imagina una raza de goblins acuáticos y eso te dará su personalidad y conducta. Cualquier raza acuática de índole benigna (elfos marinos o tritones, por ejemplo) podrían ser los custodios originales de la máquina. La tripulación puede proceder de cualquier puerto marino a lo largo de la costa de Varisia, aunque lo más probable es que sean chelaxian procedentes de Magnimar, Puertoacertijo o Korvosa. Conversión por M. Alfonso García: A continuación vienen algunas ideas y consejos para adaptar la aventura El ojo de la tormenta, que aparece en el número 7 de la revista Crítico, a Pathfinder. NOTAS Y ADAPTACIONES A la hora de adaptar esta aventura hemos empleado el material presente en su manual básico, junto con información procedente del Pathfinder Reference Document (PRD) disponible en la página de Paizo (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/). Todos los valores necesarios para usar estas criaturas, junto con sus reglas, se encuentran en la descripción correspondiente de la criatura, de tal modo que su posesión no es necesaria (aunque sí ayuda a su interpretación). También podría situársela aventura en los alrededores del Ojo de Abendego, las Tierras Hundidas o los restos del continente hundido de Azlant sin muchos problemas, asociando la máquina a sus habitantes. Hemos adaptado la aventura para un grupo de cuatro jugadores de nivel 5; deberás ajustar el valor de desafío de los encuentros en consecuencia si alteras esta cantidad o ajustas su nivel. 1 otro por cada 5 puntos adicionales (CD 10, un punto, CD 15, dos puntos, etc.). Después consulta la siguiente tabla: TIRADAS Y DIFICULTAD Puntos El barco... Básicamente, la aventura está formada por cuatro escenas o encuentros: La tormenta Navegar a través de la tormenta exige una tirada de Profesión (Marinero) o Supervivencia a CD 25 por hora. Aquellos personajes con al menos 5 rangos en Saber (Geografía) o Saber (Local) ganan +2 a estas tiradas. Cada vez que el piloto falle una tirada, apunta una marca de daño en el navío; cuando llegues a cinco, el barco habrá quedado completamente destruido. 0-2 ..sufre cinco marcas de daño 3-5 ...sufre cuatro marcas de daño 6-8 ...sufre tres marcas de daño 9-11 ...sufre dos marcas de daño 12-14 ...sufre una marca de daño 15+ ...abandona el torbellino sin sufrir ningún daño Nadar en el torbellino cuenta como aguas de tormenta (CD 20), puedes aplicar las reglas normales de la habilidad y asfixia para ver si logran mantenerse a flote en caso de que el barco sea destruido. Resuelve los eventos de la tormenta con normalidad, usando las habilidades y características más apropiadas según la descripción que damos. Resolver la tirada con normalidad (CD 15) proporciona una bonificación de +2 a la tirada del piloto para capear la tormenta, +2 por cada 5 puntos adicionales de dificultad que se alcance (+4 a 20, +6 a 25 etc.). Si la descripción del evento indica que el barco puede recibir daños, añade una marca adicional al navío si no se resuelve correctamente. Proporciona una recompensa igual a superar un VD 3 a los héroes si colaboran activamente en sacar el barco del torbellino. Proporciona una recompensa igual a superar un VD 5 a los héroes si colaboran activamente en el barco durante la tormenta. Los grindylows (VD 6) El ataque del pulpo (VD 8) Resuelve el combate contra el pulpo con normalidad, teniendo en cuenta el lugar donde se realiza. Puedes usar los eventos que se indican para amenizarlo o resolverlo con normalidad, como prefieras. El pulpo gigante tiene Valor de Desafío 8. Si los PJ derrotan al pulpo, el resto de grindylows intentarán abordar el navío. Resuelve esta escena de acuerdo a las reglas de combate normales. Mientras el resto de la tripulación rechaza el ataque, los héroes deberán plantar cara al siguiente encuentro: El torbellino Resuelve el suceso como cinco tiradas de grupo de Fuerza, cuando se unen a los remos y ayudan a remar. Contabiliza un punto de éxito por llegar a CD 10, más • • 2 4 grindylows 2 sargentos grindylow de niveles 4-8, 2-8 mascotas pulpo y 1-2 peces diablo como guardianes). Tesoro Equipo PNJ (lanza, otros tesoros) VALORES CAPACIDADES ESPECIALES Masa tentacular (Ex): Aunque los grindylows no pueden atacar y causar daño con sus seis tentáculos, estos están en constante movimiento chocando e intentando derribar a los oponentes adyacentes. Durante su turno, un drindylow puede hacer un único ataque de derribo contra un oponente adyacente como acción inmediata. Recibe una bonificación racial de +4 a este ataque y, si falla el intento de derribo, su blanco no puede a su vez intentar derribarlo. A continuación presentamos perfiles de valores para los PNJ descritos en la aventura. Solo indicamos las habilidades más notables y el probable equipo que puedan usar. El DJ debe añadirles cualquier otro equipo o detalle que considere necesario, en función de su clase social y papel en la aventura. GRINDYLOWS Oficial Grindylow (VD 2) PX 800 Fuente: PRD, APG Grindylow Druida (auatico) 3 NE Aberración Pequeña (acuático) Ini: +3; Sentidos: Visión en la oscuridad 60 ft; Percepción +6 Grindylow (VD 1/2) PX 200 Fuente: PRD/Bestiary 2 CE Aberración Pequeña (acuático) Ini: +2; Sentidos: Visión en la oscuridad 60 ft; Percepción +4 DEFENSA DEFENSA CA 17, 15 toque, 14 desprevenido (+3 Des, +2 natural, +1 Tamaño, +1 Desvío) PV 26 (3d8+9) Fort +5, Ref +4, Vol +7 CA 15, 13 toque, 13 desprevenido (+2 Des, +2 natural, +1 Tamaño) PV 5 (1d8+1) Fort +1, Ref +2, Vol +2 ATAQUE ATAQUE Velocidad 15 ft (3 casillas), 40 ft nadando, 200 ft propulsión. C/C Lanza mw +4 (1d6, 20/x3) y mordisco +1 (1d3 20/x2) Dist Lanza +6 (1d6, 30 ft (x5), 20/x3) Ataques especiales: Masa tentacular, Conjuros de druida. Conjuros de druida (CL 3, TS 12+, Conc +6) ∞N0: Detectar magia, Estabilizar, Orientación divina, Resistencia. 3+1N1: Curar heridas leves, Flamear (CD 13), Hechizar animal (CD 13), Niebla de obscurecimientoD. 2+1N2: Calentar metal (CD 14), Piel robliza, Nube brumosaD. Explosión tormentosa (Sp): Como acción estándar provocas un trueno, tomando como objetivo a un oponente a 30 ft o menos. Ataque de toque a distancia que causa 1d6 de daño no letal, +1 por cada dos niveles de druida que poseas. Además, lo azotarán los vientos y la lluvia, provocando -2 a sus tiradas de ataque durante 1 asalto. 5/día. Velocidad 15 ft (3 casillas), 30 ft nadando, 200 ft propulsión. C/C Lanza +2 (1d6+1, 20/x3) y mordisco -2 (1d3 20/x2) Dist Lanza +3 (1d6+1, 30 ft (x5), 20/x3) Ataques especiales: Masa tentacular. ESTADÍSTICAS FUE 12, DES 14, CON 13, INT 9, SAB 10, CAR 9 Ataque base +0; BMC +0; DMC 12 (18 contra derribo) Dotes: Sutileza con las armas. Habilidades: Nadar +13, Percepción +4, Sigilo +14 Modificadores raciales: +14 a Sigilo. ECOLOGÍA Entorno Cualquier acuático Organización Solitario, pareja, banda (3-9), banda de guerra (10-16 con 1-2 pulpos) o tribu (1740 más 1 sargento Explorador de nivel 1-3 por cada 20 miembros y 1 líder Clérigo o Bárbaro 3 ESTADÍSTICAS ATAQUE FUE 10, DES 16, CON 15, INT 9, SAB 15, CAR 13 Ataque base +2; BMC +3; DMC 15 (21 contra derribo) Dotes: Sutileza con las armas, Dureza. Habilidades: Nadar +15, Percepción +6, Saber (Natural) +7, Sigilo +15, Supervivencia +4, Trato con animales +7. Modificadores raciales: +14 a Sigilo. Capacidades especiales: Competencias con armas y armaduras de druida, Adaptación acuática +1, Empatía Salvaje acuática (1d20+4), Lanzamiento espontáneo (Aliado natural), Nadador Nato, Vínculo con la naturaleza (Dominio del Clima) Equipo: Lanza masterwork, anillo de protección +1. Velocidad 20 ft (4 casillas), 30 ft nadando, 200 ft propulsión. C/C Mordisco +13 (1d8+5 más veneno, 20/x2) y 8 tentáculos +11 (1d4+2 más agarrón 20/x2) Espacio 10x10; Alcance: 10 ft, 20 ft con los tentáculos. Ataques especiales: Constreñir (tentáculo, 1d4+2) ESTADÍSTICAS FUE 20, DES 15, CON 17, INT 2, SAB 12, CAR 3 Ataque base +9; BMC +15; DMC 27 (no puede ser derribado) Dotes: Ataque múltiple, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura con habilidad (Sigilo), Sigiloso, Voluntad de hierro. Habilidades: Escapismo +18, Nadar +13, Percepción +8, Sigilo +18. Modificadores raciales: +10 a Escapismo, +8 a Sigilo. CAPACIDADES ESPECIALES Masa tentacular (Ex): Aunque los grindylows no pueden atacar y causar daño con sus seis tentáculos, estos están en constante movimiento chocando e intentando derribar a los oponentes adyacentes. Durante su turno, un drindylow puede hacer un único ataque de derribo contra un oponente adyacente como acción inmediata. Recibe una bonificación racial de +4 a este ataque y, si falla el intento de derribo, su blanco no puede a su vez intentar derribarlo. Adaptación acuática (Ex): Añade este modificador como bonificación de inspiración a las tiradas de Iniciativa, Saber (Geografía), Percepción, Sigilo, Supervivencia y Nadar realizadas en entornos acuáticos. El druida no puede ser rastreado en estos entornos. Nadador nato (Ex): Aumenta la velocidad nadando del grindylow en +10 ft. ECOLOGÍA Entorno Cualquier acuático Organización Solitario. Tesoro Casual CAPACIDADES ESPECIALES Veneno (Ex): Herida (mordisco), Salvación: Fort CD 19, Frecuencia: 1/asalto (6 asaltos), Efectos: 1d3 FUE, Cura: 2 TS consecutivas. Basado en CON. PULPO GIGANTE Pulpo gigante (VD 8) PX 4800 Fuente: PRD/Bestiary 1 N Animal Grande (acuático) Ini: +6; Sentidos: Visión en la penumbra; Percepción +8 DEFENSA CA 18, 11 toque, 16 desprevenido (+2 Des, +7 natural, -1 Tamaño) PV 90 (12d8+36) Fort +11, Ref +12, Vol +7 Defensas especiales: Nube de tinta (esfera 30 ft radio) 4