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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE ÁLGEBRA, GEOMETRÍA Y FÍSICA APLICADA 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Facultad: Grado en Diseño de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Departamento/Instituto: Área de Arte, Ciencia y Tecnología Materia: Fundamentos de desarrollo Denominación de la asignatura: Álgebra, geometría y física aplicada Código: 52003 Curso: Primero Semestre: Primero Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Básica Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Presencial Lengua vehicular: Castellano Equipo docente: Pablo Fernández Blanco Profesor/a: Pablo Fernández Blanco Grupos: 1º DPIN Despacho: Sala de profesores Título: Teléfono: 91 640 28 11 Ext. 113 E-mail: pablo.fernandezb@live.u-tad.com Página web: https://www.u-tad.com/ 1 2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No se requieren. Aconsejables: No se requieren. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la materia de fundamentos de desarrollo. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículo. Esta asignatura es la base teórica de “Introducción a la programación” y se forma parte del conocimiento teórico para “Tecnología para diseñadores”. Además, desarrolla aspectos interdisciplinares con el desarrollo en el alumno de aspectos matemáticos básicos útiles para el proceso académico. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Es una asignatura fundamental para conocer y dominar las bases teórico prácticas que fundan los conocimientos básicos de matemáticas y física aplicadas para el diseño de productos interactivos. 2 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE6 Aplicar los fundamentos prácticos − Aprender el vocabulario y los términos de matemáticas y física para la de programación. Aprender los recursos creación de un producto digital informáticos y tecnológicos necesarios interactivo relacionados con el ocio digital. Conocer las bases geométricas de representación digital. CE7. Conocer los fundamentos − Conocer y saber usar cuando y donde prácticos del uso y programación de corresponda la teoría de física y ordenadores, plataformas de juego y matemáticas básica. Aprender las bases herramientas de desarrollo de de programación y las estructuras productos Interactivos. computacionales básicas. CE8. Evaluar las implicaciones técnicas − Saber aplicar los conocimientos de la y creativas de la tecnología en el asignatura al mundo real industrial de diseño de sistemas de ocio digital. los productos digitales. Crear y combinar partes en un todo para un diseño creativo de aplicaciones interactivas. 3 5. CONTENIDOS DIDÁCTICAS /TEMARIO / UNIDADES Tema 1. Álgebra 1.1 Definición de álgebra. 1.2 Variables y expresiones. 1.3 Ecuaciones. 1.4 Funciones linéales. 1.5 Desigualdades. 1.6 Tipos de datos. 1.7 Álgebra booleana. 1.8 Vectores. 1.9 Matrices. Tema 2. Geometría 2.1 El sistema geométrico euclidiano. 2.2 El sistema geométrico cartesiano. 2.3 Coordenadas. 2.4 Sistemas de 2 y 3 dimensiones. 2.5 Puntos, rectas, segmentos y planos. 2.6 Geometría computacional. 2.7 Geometría en un ordenador. Tema 3. Física 3.1 Cinemática. 3.2 Dimensión temporal. 3.3 Dinámica. 3.4 Sólidos rígidos. 3.5 Conservación del momento lineal. 3.6 Ecuaciones dinámicas y tiempo. 3.7 Reloj en un ordenador. 3.8 Representación interna y representación gráfica. 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1 Tema 2 Tema 3 PERÍODO TEMPORAL Semanas 1-5 Semanas 6-10 Semanas 11-15 4 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas Seminarios y talleres Clases prácticas Practicas externas Tutorías Actividades de evaluación Estudio y trabajo en grupo Estudio y trabajo autónomo, individual Total MÉTODO DE ENSEÑA HORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Lección magistral 35 0 35 Estudio de casos Resolución de 7 0 7 ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 8 0 8 orientado a proyectos 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 7 0 7 Aprendizaje basado en problemas 7 0 7 Aprendizaje 0 15 15 cooperativo Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas 0 72 72 Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 64 86 150 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Examen 1 Examen 2 Examen 3 Prueba final CRITERIOS DE EVALUACIÓN Dominio teórico y resolución de problemas. Dominio teórico y resolución de problemas. Dominio teórico y resolución de problemas. Dominio teórico y resolución de problemas de todos los temas. Lo deben realizar todos los alumnos. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 25% 25% 25% 25% Consideraciones generales acerca de la evaluación: La asignatura abordará el planteamiento de problemas concretos de álgebra, geometría y física de forma sucesiva. 5 Para cada problema se estimulará a los alumnos para que generen una solución concreta (una implementación computacional) al problema. Para ello se les dotará de herramientas teóricas (la teoría de las respectivas áreas) y prácticas (recursos de programación y ejercicios matemáticos). De esta forma quedarán fundidos los aspectos teóricos y prácticos. La clase será un espacio común de colaboración guiada por el profesor en el que la cooperación, el descubrimiento y la comprensión de las soluciones y sus causas teóricas supongan el curso normal de una clase. La evaluación sobre los exámenes escritos teóricos y de problemas al finalizar cada uno de los tres temas supondrán el 75% de la nota final (25% cada uno). Se debe aprobar cada examen y entregar todos los problemas/prácticas propuestos para poder aprobar la asignatura. 9.- BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Bibliografía general Bibliografía básica: • • • Álgebra y Geometría; E. Hernández. Addison-Wesley y Ed. U.A.M., 1994. ISBN: 978-1590594728 Matemáticas para videojuegos. Eric Lengyel. 2ª ed. Cengage Learning. 2011. ISBN: 978-6074815078 Physics for Game Programmers. Grant Palmer. 2005. ISBN: 978-1590594728. Bibliografía complementaria: • • • • Physics for Game Developers: Science, math, and code for realistic effects. David M Bourg and Bryan Bywalec. 2013. 2ªed. 978-1449392512. Getting Started with Processing. Casey Reas and Ben Fry. Published June 2010, O'Reilly Media. Física I, Paul A. Tipler. Editorial Reverté. ISBN: 8429143661. Álgebra lineal y geometría cartesiana; J de Burgos. Segunda edición, McGrawHill, Madrid, 2000. 10.- OBSERVACIONES Recursos necesarios para la docencia: • Las clases serán prácticas y teóricas, por lo que se requieren ordenadores, un proyector y una pizarra. • Conexión a Internet Recursos necesarios para el alumno: • • Ordenador Conexión a Internet 6