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Guía de Lenguaje Logo Para el Profesor Bernardo Alarcón Navarro Profesor de Computación Índice (1) El Lenguaje Logo Retrocediendo con la Tortuga Seymour Papert Mover la Tortuga sin Dibujar Versión de Logo -Ejemplos de Sube y Baja Lápiz Interfaz de Trabajo -Otros Ejemplos de SL y BL Formas de Trabajar en Logo Borrando Líneas con Logo Instrucciones Básicas -Ejemplos de uso de la Goma Esquema de Movimiento de la Tortuga Dibujando nuestro primer polígono Ejemplos Concretos Ángulos Suplementarios (180º) -Trazando Rectas (1) Calculando el Ángulo de Giro (Cuadrado) -Trazando Rectas (2) Primitivas para Dibujar un Cuadrado -Trazando Rectas (3) Calculando el Ángulo de Giro (Triángulo) -Dibujando una L Primitivas para Dibujar un Triángulo -Dibujando una Cruz Ir al Índice (2) Índice (2) ¿Cuál es la formula? Rotaciones en Logo Generalizando ¼ de vuelta Ejemplos de Polígonos de 3 lados ½ Vuelta Ejemplos de Polígonos de 4 lados ¾ de Vuelta Ejemplos de Polígonos de 5 lados Consideraciones Generales Ejemplos de Polígonos de 6 lados Otras Posibilidades con Logo Dibujando Círculos -Los Coloren en Logo Otros Polígonos no Regulares -Aplicación del Uso de Colores en Logo Ejemplo de Rectángulos -Los Procedimientos en Logo Ejemplo de Rombo y Romboide -Ejemplos de Procedimientos en Logo Mensaje Final Ir al Índice (1) El Lenguaje Logo Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones. Seymour Papert Seymour Papera, nacido en Pretoria, Sudáfrica, el 01 de marzo de 1928. Es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. Es licenciado en Matemáticas en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963. Versión de Logo para trabajar Para nuestro caso de estudio utilizaremos el Programa Logo: MSWLogo Versión 6.5b en Español. Su interfaz es similar a la siguiente imagen: Descripción de la Interfaz de Trabajo Área Gráfica o Área Principal Cursor o Tortuga Logo Botones de Trabajo Ventana de Comandos, Área de Texto o Área de Comandos Línea de Comandos Forma de Trabajar en Logo En el Lenguaje Logo existen dos formas de trabajar para lograr los resultados deseados, es decir, para lograr que la tortuga haga lo que deseamos: 1.Ingresar las primitivas o instrucciones a través de la Línea de Comandos. 2.Crear un procedimiento o pequeño programa en donde digitamos las instrucciones necesarias. En nuestro caso, comenzaremos trabajando en la línea de comandos, que por ahora es lo más fácil de aprender y en un corto tiempo. Principales Primitivas o Instrucciones de Trabajo Primitiva Descripción Ejemplo AV / AVANZA Avanza Tortuga AV 10 / AV -10 RE / RETROCEDE Retroceder Tortuga RE 10 / RE -10 GD / GIRADERECHA Girar Derecha GD 45 / GD 90 GI / GIRA IZQUIERDA Girar Izquierda GI 45 / GI 90 BP / BORRAPANTALLA Borrar Pantalla BP SL / SUBRLAPIZ Sube Lápiz (a tortuga no dibuja al moverse) SL BL / BAJALAPIZ Bajar Lápiz BL GOMA La tortuga borrar al moverse GOMA CENTRO La tortuga se ubica en el centro de la pantalla de gráficas CENTRO LAPIZNORMAL / PONLAPIZ La tortuga utiliza el lápiz normal para dibujar al moverse. Poner el lapíz. LAPIZNORMAL / PONLAPIZ OT / OCULTAR TORTUGA Oculta la tortuga en la pantalla de gráficas OT MT / MOSTRAT TORTUGA Muestra la tortuga en la pantalla de gráficas MT REPITE n [ instrucciones ] Repite n veces las instrucciones contenidas entre los paréntesis []. REPITE 4 [ AV 100 GD 90] Esquema de movimientos básicos de la Tortuga de Logo En el esquema la tortuga es representada por un triángulo, que puede moverse en las direcciones que indican las líneas punteadas. Para avanzar (AV) o retroceder (RE) se trabaja con numeros que simbolizan los pasos de la tortuga. Para girar se utilizan números que simbolizan los grados que debe rotar hacia la izquierda (GI) o hacia la derecha (GD) Ejemplos Concretos Para trabajar con estos ejemplos deberá instalar el Lenguaje Logo e ingresar las diversas instrucciones en la línea de comandos, teniendo cuidado de presionar la tecla [ENTER] después de cada instrucción. Al comenzar la tortuga siempre estará mirando hacia arriba y es representada por un triángulo que se ubica en el centro de la pantalla. En las siguientes páginas encontrará diversos ejemplos para conocer el funcionamiento del lenguaje logo. Trazando Rectas (1) AV 100[ENTER] Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el área gráfica de Logo: La instrucción AV 100, hace que la tortuga avance 100 pasos hacia adelante, según sea la orientación de la tortuga. Como observación el área de trabajo de la tortuga es de 500 en las cuatro direcciones, es decir, tenemos un área de trazado de 1000 x 1000 pasos. Para borrar esta línea debemos digitar la siguiente instrucción: BP [ENTER] Trazando Rectas (2) GD 45 [ENTER] AV 100[ENTER] Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el área gráfica de Logo: La instrucción GD 45, hace que la tortuga gire 45º hacia la derecha sobre su eje. Esto no hace que la tortuga avance (error común en los estudiantes, que piensan que la tortuga girará y avanzará 45 pasos). Luego de que la tortuga gira producimos el avance con AV 100. Trazando Rectas (3) GI 45 AV 100 GD 90 AV 100 GI 90 AV 100 GD 180 AV 100 Dibujando una L AV 100 GD 90 AV 100 AV 100 GI 90 AV 100 Dibujando una cruz Instrucciones: Dibujo: av 100 re 50 gd 90 av 50 re 100 Observación: Para ocultar la tortuga y así no entorpezca nuestro dibujo podemos utilizar la instrucción OT. Para volver a visualizar la tortuga digitamos MT. Retrocediendo RE 100[ENTER] Con esta instrucción haremos que la tortuga retroceda, es decir, lo contrario de AV. La imagen que producirá esta instrucción es: La instrucción RE 100, hace que la tortuga retroceda 100 pasos hacia atrás, o en el sentido inverso a la orientación de la tortuga. Mover la tortuga sin dibujar En muchas ocasiones será de gran utilidad mover la tortuga sin dejar rastro en la pantalla, es decir, sin dibujar. Para ello debemos indicarle que deje de usar el lápiz o que lo levante. La instrucción para esto es: SL [ENTER] Esta instrucción permitirá que la tortuga se desplace sin dejar rastro y sin borrar lo que ya está dibujado. Para volver a dibujar o para poner o bajar el lápiz la instrucción es: BL [ENTER] Ejemplos de SL y BL (Sube Lápiz – Baja Lápiz) Instrucciones: AV 100 SL AV 100 BL AV 100 Dibujo: Otros Ejemplos de SL y BL GD 90 AV 100 SL GD 90 AV 50 GD 90 BL AV 100 GD 45 AV 100 GD 90 SL AV 50 GD 90 BL AV 100 Borrando Líneas con la Tortuga Logo Es muy probable que más de una vez tracemos una línea y realicemos alguna acción que debas borrar. Para ello Logo nos ofrece la posibilidad de activar y desactivar una goma, la cual borra las líneas o trazos por donde se desplaza la tortuga. Es importante considerar que, aunque existen diversas formas de borrar la última línea trazada, una manera fácil de borrar esta última línea trazada debemos activar la goma y utilizar la primitiva de retroceso. Las primitivas asociadas a la acción de borrar son: GOMA = Activa la goma en la tortuga pero no produce acción alguna en la pantalla. PONLAPIZ = Permite desactivar la goma (o acción de borrado) y preparar la tortuga para trazar líneas. Ejemplos de uso de la GOMA Instrucciones para dibujar: Instrucciones para borrar el dibujo: AV 100 GOMA RE 100 PONLAPIZ Efecto que produce: Aquí la línea se ha borrado al activar la goma y retrocediendo el mismo camino. Otra forma de borrar el dibujo es: GOMA GD 180 AV 100 PONLAPIZ Dibujando nuestro primer polígono con Logo Una vez que hemos conocido las primitivas básicas de trabajo (instrucciones Logo), que son: AV, RE, GD, GI, BP, SL, BL, GOMA, PONLAPIZ Ahora vamos a proceder a construir nuestro primer polígono, que será un cuadrado. Para ello debemos tomar nota de las indicaciones que se dan en las siguientes diapositivas. Ángulos Suplementarios • Dos ángulos suplementarios son aquellos cuya suma de medidas es 180º. 120º 60º α + β = 180º Esto nos ayudará a determinar los ángulos de giro de la tortuga para construir cualquier polígono. Recordemos que la tortuga siempre deberá girar el ángulo exterior que complementa al ángulo interior del polígono que se dibuja. Ejemplo de calculo para los ángulos de giro de la Tortuga Logo Sean: α, β, γ, δ, los ángulos suplementarios (a los ángulos interiores del cuadrado) o ángulos de giro de la tortuga. α 90º 90º En este caso, todos los ángulos de giro son 90º. Ejemplo: α =180-90 α =90 δ 90º 90º γ β Primitivas para dibujar el Cuadrado Instrucciones: AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 Dibujo Como el cuadrado es un polígono regular de 4 lados, debemos repetir 4 veces las mismas instrucciones, es decir: AV 100, GD 90. Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 4 [AV 100 GD 90] La primitiva REPITE, permite repetir n veces (en este caso 4) las instrucciones que están entre los paréntesis cuadrados. Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción. Ejemplo de calculo para los ángulos de giro de la Tortuga Logo Sean: α α, β, γ, los ángulos suplementarios (a los ángulos interiores del triangulo) o ángulos de giro de la tortuga. 60º 60º En este caso, todos los ángulos de giro son de 120º. Ejemplo: α =180-60 α =120 60º γ β Primitivas para dibujar el Triángulo Instrucciones: AV 100 GD 120 AV 100 GD 120 AV 100 GD 120 Dibujo Como este triángulo es un polígono regular de 3 lados iguales y tres ángulo iguales, debemos repetir 3 veces las mismas instrucciones, es decir: AV 100, GD 120. Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 3 [AV 100 GD 120] Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción. ¿Cuál sería la formula para un polígono regular de n lados? Generalizando Al sumar los Ángulos de giro Al sumar los Ángulos de giro del Triangulo: del Cuadrado: α+β+γ α+β+γ+δ 360º 360º Por lo tanto, la formula para calcular el ángulo de giro para un polígono regular de n lados es: ángulo de giro = 360 / n lados La instrucción genérica para dibujar cualquier polígono regular de n lados será: REPITE (n lados) [(AV longitud línea) (GD 360 / n lados)] Ejemplo: REPITE 8 [AV 50 GD 360 / 8 ] Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 3 lados (Triángulo Equilátero): REPITE 3 [AV 100 GD 120] GD 30 REPITE 3 [AV 100 GD 120] GD 90 REPITE 3 [AV 100 GD 120] Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 4 lados: REPITE 4[AV 100 GD 90] GI 45 REPITE 4 [AV 100 GD 90] AV 100 GI 90 AV 100 GI 90 AV 100 GI 90 AV 100 Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 5 lados: REPITE 5 [AV 100 GD 72] GI 18 REPITE 5 [AV 100 GD 72] GD 90 REPITE 5 [AV 100 GD 72] Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 6 lados: REPITE 6 [AV 100 GD 60] GI 90 REPITE 6 [AV 100 GD 90] GD 90 REPITE 6 [AV 100 GD 90] Dibujando Círculos Si bien , existen diversas formas de dibujar círculos en el Lenguaje Logo, la instrucción definida para crear círculos es: CIRCLE radio En donde radio corresponde al número de pasos que representa el radio de la circunferencia. Ejemplo: Circulo Forma 1: Círculo Forma 2: CIRCLE 100 REPITE 360 [AV 1 GD 1] Otros Polígonos no regulares: El Lenguaje Logo existe una infinita posibilidad de crear polígonos y formas geométricas diferentes, limitada sólo por los conocimientos y la imaginación. Es posible programar diversas figuras geométricas copiándolas de un papel con una regla y transportador, por supuesto deberemos medir las longitudes de sus lados y las medidas de sus ángulos. También es posible dar a los alumnos las longitudes y medidas de los ángulos para que ellos puedan crear las figuras geométricas deseadas. Ejemplos de construcción de diferentes cuadriláteros y paralelogramos: Rectángulo AV 100 GD 90 AV 200 GD 90 AV 100 GD 90 AV 200 REPITE 2 [ AV 100 GD 90 AV 200 GD 90] AV 200 GD 90 AV 100 GD 90 AV 200 GD 90 AV 100 Ejemplos de construcción de diferentes cuadriláteros y paralelogramos: GD 30 AV 50 GD 60 AV 100 GD 120 AV 50 GD 60 AV 100 Romboide GD 40 AV 100 GD 100 AV 100 GD 80 AV 100 GD 100 AV 100 Rombo Rotaciones con Logo En el Lenguaje Logo es posible realizar rotaciones, o crear figuras con la rotación solicitada. Para ello revisaremos las siguientes indicaciones: Instrucciones: REPITE 3 [AV 100 GD 120] Giro de ¼ de Vuelta Instrucciones: GD 90 REPITE 3 [AV 100 GD 120] Giro de ½ de Vuelta Instrucciones: GD 180 REPITE 3 [AV 100 GD 120] Giro de ¾ de Vuelta Instrucciones: GD 270 REPITE 3 [AV 100 GD 120] Consideraciones Generales en la Rotaciones Como se ha visto en las diapositivas anteriores, la rotación se produce al realizar un giro inicial, con la tortuga, de 90º, 180º, o 270º, según sea ¼ de vuelta, ½ vuelta o ¾ de vuelta. Por lo tanto los pasos generales para girar y dibujar una figura con la rotación dada serán: Secuencia de Pasos: Instrucciones: • GD 180 • Realizar el giro inicial para producir la rotación. REPITE 3 [AV 100 GD 120] Dibujar la figura solicitada. Nota: Para la mejor comprensión de los alumnos se debe tener la figura original con la indicación del punto de giro. Otras Posibilidades con el Lenguaje Logo Las siguientes diapositivas tienen el único fin de proporcionar al Docente la mayor cantidad de posibilidades que ofrece este recurso educativo y su aplicación (por ahora) en la geometría. Los Colores en Logo El Lenguaje Logo tiene una paleta de 16 colores los que se identifican con un número según la siguiente tabla de colores: Color Nº Color Nº Color Nº Negro 0 Rosa 5 Verde Medio 10 Azul Fuerte 1 Amarillo 6 Verde Azul 11 Verde 2 Blanco 7 Salmón 12 Azul Claro 3 Café 8 Lila 14 Rojo 4 Café Claro 9 Naranja 14 Gris 15 Por defecto el Lenguaje Logo traza líneas de color negro, es decir está activo el color 0 (cero). Existen dos formas de usar estos colores: -Trazar líneas de colores -Rellenar o pintar figuras o el fondo de la pantalla Primitivas para usar Colores Las primitivas para dibujar y pintar con colores en el lenguaje Logo son las siguientes: Primitiva Formato de la Instrucción Ejemplo PONCL o PONCOLORLAPIZ Esta primitiva permite trazar líneas del color asignado. PONCL número PONCL [lista de 3 valores] PONCL 2 PONCL [ 0 255 0] PONCOLORRELLENO Permite asignar un color con el cual se puede rellenar un área delimitada por líneas (figuras) o toda la pantalla gráfica, con la primitiva RELLENA. PONCOLORRELLENO número PONCOLORRELLENO [lista] PONCOLORRELLENO 14 PONCOLORRELLENO [ 255 163 0] RELLENA Primitiva que le indica a la tortuga rellenar, con el color asignado, una figura o toda la pantalla grafica. RELLENA Rellenar Pantalla de color negro: PONCOLORRELLENO 0 RELLENA Antes de continuar debo aclarar que para pintar o rellenar figuras geométricas, la tortuga debe estar ubicada dentro de la figura, de lo contrario se pintara la línea o el fondo de la pantalla. Ejemplos de uso de Colores PONCL 4 REPITE 4 [AV 100 GD 90] Se traza un cuadrado de línea roja. PONCOLORRELLENO 1 RELLENA Se pinta el fondo de la pantalla de color azul fuerte. PONCL 4 CIRCLE 100 PONCOLORRELLENO 6 RELLENA Como la instrucción CIRCLE crea un círculo sin mover la tortuga, esta que dentro del circulo y es posible pintarlo sin moverla. Ejemplos de uso de Colores PONCL 4 REPITE 4 [AV 100 GD 90] SL GD 45 AV 50 BL PONCOLORRELLENO 6 RELLENA En este ejemplo se traza un cuadrado de línea roja e interior de color amarillo. Los pasos realizados y que aplican para pintar cualquier figura son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Poner color de la línea Crear figura geométrica Levantar el lápiz de la tortuga Girar la tortuga hacia el interior de la figura Mover la tortuga dentro de la figura Bajar el lápiz de la tortuga Poner el color de relleno Rellenar la figura Aplicación del Uso de Colores en el Lenguaje Logo Una sencilla aplicación del uso de los Colores en el Lenguaje Logo sería la identificación y calculo de Área y Perímetro. Otra aplicación sería la identificación de lados paralelos en una figura geométrica dada. Además podrías solicitar que pinten de color aquellas rectas que se intersectan en un dibujo dado. Procedimientos con Logo Al comienzo de esta guía se mencionó que en el Lenguaje Logo existían dos formas de trabajar: a través de la línea de comandos y creando procedimientos. Ahora pasaremos a explicar de forma breve que son y como se crean los procedimientos. Los procedimientos son pequeños programas o trozos de código que permiten unir un conjunto de instrucciones o primitivas bajo un nuevo nombre (Nombre del procedimiento). Para definir un procedimiento se utilizan las siguientes instrucciones: PARA, FIN. El formato es el siguiente: Ejemplo: PARA nombre_procedimiento PARA cuadrado Conjunto de instrucciones REPITE 4 [AV 100 GD 90] FIN FIN Editar Procedimientos Logo Los nombres de procedimientos pueden ser palabras sin espacios en blanco entre medio ni símbolos de ningún tipo, debiendo representar (para una mejor comprensión) lo que hace el pequeño programa. Los procedimientos se crean en el Editor del Lenguaje Logo haciendo clic en el botón [EDITAR TODO]. Guardar Procedimientos en la Memoria de Logo Una vez que hemos digitado el o los procedimientos procedemos a guardar y salir del editor (Con esto los procedimiento quedan en memoria, pero aún no están guardados en el disco). Posterior a ello en la línea de comandos digitamos el nombre del procedimiento para ejecutarlo, es decir, ver el resultado o lo que produce en pantalla. Guardar y Recuperar Procedimientos Para finalizar y guardar los procedimientos o programas en el disco, es preciso escoger la opción “Guardar Como” y dar un nombre a nuestro programa. Con esto podremos utilizarlos o reutilizarlos en una nueva sesión sin tener que volver a escribirlos. Para cargar o traer a la memoria de Logo los procedimientos guardados se debe escoger la opción “Cargar” y escoger el nombre del programa a cargar. Ejemplos de Procedimientos Procedimiento: PARA CUADRADO BP MT REPITE 4 [AV 100 GD 90] OT FIN Procedimiento: PARA CIRCULOS BP MT CIRCLE 50 CIRCLE 100 CIRCLE 150 OT FIN Dibujo: Ejemplos de Procedimientos para carro bp mt av 100 gd 90 av 200 gd 90 av 100 gd 90 av 200 sl re 25 gi 90 av 25 bl circle 25 gi 90 sl av 150 bl circle 25 ot Fin Esta es una guía inicial que pretende entregar los conceptos y conocimientos básicos del Lenguaje Logo con aplicaciones en la construcción de figuras geométricas básicas. Es materia de otra guía y oportunidad para profundizar en las infinitas posibilidades de este poderoso recursos, no sólo en el área de las matemáticas, sino también en el área de Lenguaje, Ciencias, Artes, etc.