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REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Técnico en Programador de Software TPS-07 Junio 2011 CRÉDITOS PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE: TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE NOMBRE ESTADO Oscar David Bustos Torres Baja California Carolina Briones Chávez Baja California Roberto Rosales Zepeda Baja California CORRECCIÓN Y ESTILO NOMBRE Armenta Hernández José Luis Bautista Puga Metztli del Mar Castro Medrano Ruser José Cervantes López Ma. De Lourdes Chitica Acosta Yocelin Cruzalta Martínez Karen Jardón Nava Martha Aída Luna Barragán Teresa Moreno Béjar Beatriz Ponce Morales María Alejandra Prieto Aragón Hortensia Guadalupe Requena Trinidad Sagrario Rojas Dirzo Laura Romero Acevedo Javier Santillán Dávalos José Narciso ESTADO Puebla Estado de México Yucatán Jalisco Jalisco Estado de México Estado de México Puebla Chihuahua Puebla Chihuahua Campeche Morelos Morelos Nayarit Página 2 de 75 REVISORES DE METODOLOGÍA NOMBRE ESTADO Hidalgo Campeche Yucatán Hidalgo García Ortíz Adriana Ix Chuc Antonio Méndez Monforte Manuel Gilberto Torres González Marcia Página 3 de 75 DIRECTORIO Mtro. Alonso Lujambio Irazábal Secretario de Educación Pública Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa Subsecretario de Educación Media Superior Lic. Luis F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial Lic. Martha Patricia Ibarra Morales Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs Armando Mendoza Cruz Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs El presente trabajo se terminó de integrar por los Grupos Técnicos de Metodología, Corrección y Estilo durante el mes de febrero de 2012. Página 4 de 75 CONTENIDO CRÉDITOS ..................................................................................................................................................................................................................................... 2 DIRECTORIO ................................................................................................................................................................................................................................. 4 CONTENIDO ................................................................................................................................................................................................................................. 5 INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE........................................................................................ 7 MODALIDAD ................................................................................................................................................................................................................................ 8 MODELO EDUCATIVO .........................................................................................................................................................................................................................8 CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................................8 PERFILES DEL ALUMNO ................................................................................................................................................................................................................ 9 PERFIL DE INGRESO ............................................................................................................................................................................................................................9 PERFIL DE EGRESO ..............................................................................................................................................................................................................................9 PERFILES DEL DOCENTE .............................................................................................................................................................................................................. 10 OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA .................................................................................................................................................................................... 11 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO ................................................................................................................ 12 MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07 ........................................................... 13 MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ....................................................................................................... 14 RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL ................................................................................................... 15 MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN ............................................................................ 16 CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS ................................................................................................................................. 18 MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS ....................................................................................................................................................................................... 20 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I ...........................................................................................................................................................................................................21 PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .............................................................................................................................................................21 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................22 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ..........................................................................22 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS ..................................................23 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................24 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................25 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................26 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................28 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III..............................................................................................................................................................................................30 MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS ...................................................................................................................................................................................... 32 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II ..........................................................................................................................................................................................................33 PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ............................................................................................................................................................33 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................34 Página 5 de 75 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .............................................................................35 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .......................................................35 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................36 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................36 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................37 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................39 MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS ..................................................................................................................................................................................... 41 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III .........................................................................................................................................................................................................42 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................43 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ..........................................................................43 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS ..................................................44 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................45 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................45 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................46 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................48 MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS..................................................................................................................................................................................... 50 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV .........................................................................................................................................................................................................51 METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................52 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .............................................................................52 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .......................................................53 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................54 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................54 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................56 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................58 MÓDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS...................................................................................................................................................................................... 60 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V ..........................................................................................................................................................................................................61 PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .............................................................................................................................................................61 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................62 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .............................................................................62 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .......................................................63 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................64 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................65 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................66 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................68 MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO........................................................................................................................................................................................... 70 FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA ........................................................................................................................................................ 72 Página 6 de 75 INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se articulan para garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestión, surge la necesidad de elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito entre distintos Subsistemas, a través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un contexto de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose las competencias genéricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se ofertan en los CECyTEs. En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien, continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y Programas de Estudios requiere de una evolución constante y permanente de los mismos, como respuesta a las demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los sectores productivos, así como de cubrir las necesidades de cada región del país. Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad. El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la formación de las genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular Común de la Reforma Integral de la Educación Media Superior. Página 7 de 75 MODALIDAD Educación Presencial. Esta opción de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias espaciales y temporales entre quienes participan en un programa académico y la institución que lo ofrece. Los estudiantes: 1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisión del docente; 2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida; 3. Cuentan dentro del plantel con mediación docente obligatoria; 4. Pueden prescindir de la mediación digital; 5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo; 6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos; 7. Están sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institución educativa; 8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificación, y 9. Obtienen de la institución educativa el documento de certificación correspondiente. MODELO EDUCATIVO El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educación basada en competencias en la que los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; las que les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean, así como participar eficazmente en los ámbitos social, profesional y político. Dada su importancia, dichas competencias se identifican también como competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato; Las competencias genéricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lógica y estructura de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un campo del quehacer laboral o de formación para el trabajo. CICLO El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes que son: formación Básica con 1200 horas, formación propedéutica 480 y formación profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mínimas requeridas y está organizada en seis semestres, integrados por módulos y asignaturas. Página 8 de 75 PERFILES DEL ALUMNO PERFIL DE INGRESO Los aspirantes a ingresar a nuestros planteles, deberán haber concluido su educación media básica y cumplir con los requisitos contemplados en las Normas Específicas de Servicios Escolares; además de contar con las siguientes habilidades: a) b) c) d) e) Resuelve problemas mediante el uso de operaciones y procesos aritméticos, geométricos y algebraicos. Interactúa en diferentes contextos utilizando el lenguaje oral y escrito. Maneja hábitos de estudio y técnicas de aprendizaje. Aplica las tecnologías de la información y comunicación. Observa reglas de convivencia para la vida en sociedad. PERFIL DE EGRESO Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del Bachillerato Tecnológico, les permite insertarse en el ámbito laboral y/o continuar en su formación superior. El componente de formación básica se articula con el nivel de formación precedente, en especial con la secundaria técnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnología y las humanidades, y es obligatorio. La formación básica aporta fundamentos a la propedéutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemáticas, Ciencias Naturales, Comunicación e Historia, sociedad y tecnología. El componente de formación propedéutica enlaza al bachillerato tecnológico con la educación superior; y pone énfasis en una profundización de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una mejor incorporación a los estudios superiores. La formación propedéutica se organiza en tres áreas que permiten la convergencia e integración de los saberes previamente adquiridos: Físico-matemática, Químico-biológica y Económico-administrativa. El estudiante debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formación profesional que estudie El profesional técnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse al área laboral coadyuvando al desarrollo social del país. Página 9 de 75 PERFILES DEL DOCENTE MÓDULO I El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Utiliza herramientas de diseño de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo, conocimiento de los sistemas numéricos tales como binario, octal, decimal y hexadecimal. Evolución del hardware y software hasta nuestros días, mantenimientos a equipo de cómputo e instalación de sistemas operativos como también conocimiento de operadores lógicos, simbología, tablas de verdad y tipos de pensamiento. MÓDULO II El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programación están en inglés. Utiliza las diferentes estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles así como sus operaciones básicas en cada uno de ellos, conocimiento de diferentes métodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de desarrollo como herramienta de elaboración de programas. Conoce el paradigma de la programación orientada a objetos como son: clases, objetos, métodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML). MÓDULO III El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés como también conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalización y modelos de cada una de ellas, un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programación en arreglos, objetos, clases, métodos, JAVA.DOC así como también el modelo vista controlador para el diseño de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de desarrollo de programación del lenguaje java. MÓDULO IV El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Página 10 de 75 MÓDULO V El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Elaboración de manuales y experiencia en el análisis y diseño de sistemas y redes de computadoras. OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA Atendiendo la necesidad del sector privado de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al desarrollo social del país. El Técnico en programador de software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico. La carrera de Técnico en Programador de Software su aparato se integra por cinco módulos que conforman de acuerdo al componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual que aspectos de sustentabilidad y cuidado del medio ambiente. Así mismo la carrera técnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas al desarrollo del software y no se contaba en el estado de Baja California con técnicos especializados en este rubro. Página 11 de 75 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO Para el Bachillerato Tecnológico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula, laboratorio o taller, que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es facilitar el conocimiento de tal forma que trasciendan las prácticas tradicionales de enseñanza para que adopte un enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes contextos mediante el uso de las guías didácticas como mecanismo pedagógico en el proceso de formación y en el avance que te facilitará la integración de contenidos, estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación, cada módulo le permitirá al estudiante ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos establecidos, observará que los submódulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que requiere el sector productivo, lo cual arroja un resultado de aprendizaje. Los contenidos que están redactados en términos de competencias en respuesta al contexto laboral y social que nos exige la sociedad y el sector laboral sobre todo en las competencias profesionales se van disgregando cada uno de los atributos para obtener la competencia, las propuestas de competencias genéricas y sus atributos permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su aplicación para la vida y vincularlas en espacios laborales de cualquier contexto, las estrategias didácticas ofrecen posibilidades para seleccionar actividades necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, así como las características particulares de los estudiantes. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de aprendizaje, a partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de apoyo (computadora y software) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, para facilitar la tarea de evaluación se sugieren mecanismos de apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluación que refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitación de los contenidos, para el desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los conocimientos que en conjunto con los atributos de la competencias van a adquirir nuestros estudiantes Página 12 de 75 COORDINACIÓN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS ESTATALES DE CECyTEs MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07 1er. Semestre 2o. Semestre Inglés I 3 horas Geometría y Trigonometría 4 horas Inglés II 3 horas Química I 4 horas Química II 4 horas Álgebra 4 horas Tecnologías de la Lectura, Expresión Información Oral y la y Escrita II Comunicación 4 horas 3 horas Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores I 4 horas Módulo I Representar los algoritmos en forma de código Lectura, Expresión Oral 17 horas y Escrita I 4 horas COMPONENTE DE FORMACIÓN BÁSICA 1, 200 HORAS Área Físico – Matemáticas Temas de Física (1) Dibujo Técnico (2) 3er. Semestre 4o. Semestre 5o. Semestre 6o. Semestre Geometría Analítica 4 horas Cálculo 4 horas Probabilidad y Estadística 5 horas Matemática Aplicada 5 horas Inglés III 3 horas Inglés IV 3 horas Inglés V 5 horas Biología 4 horas Física I 4 horas Física II 4 horas Optativa 5 horas Asignatura específica del área propedéutica correspondiente (1) 5 horas Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores II 4 horas Ecología 4 horas Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores III 4 horas Asignatura específica del área propedéutica correspondiente (2) 5 horas Módulo II . Estructurar los datos orientados a objetos 17 horas Módulo III Desarrollar una base de datos y la evolución de la Programación I 17 horas Módulo IV Aplicar fundamentos de Programación II y tópicos de programación Web 12 horas Módulo V Emplear la computación distribuida y desarrollo de aplicaciones 12 horas COMPONENTE DE FORMACIÓN PROPEDÉUTICA 480 HORAS Área Económico – Administrativas Administración (1) Economía (2) Página 13 de 75 COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL 1, 200 HORAS Área Químico – Biológicas Bioquímica (1) Biología Contemporánea (2) MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE DURACIÓN SEMES TRE MÓDULOS SUBMÓDULOS HRS/ HRS/ SEMANA SEMESTRE 6 96 II. II.- Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. 6 96 III. III.- Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. 5 80 I.- Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos. 10 160 I.- Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. 2º 3º 4º 5º 6º I.- Representar los algoritmos en forma de código. II.- Estructurar los datos orientados a objetos. III.- Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. IV.- Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web. V.- Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. TOTAL 272 272 II.- Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web. 7 112 I.-Administrar el modelo relacional para construir una base de datos. 7 112 II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java. 10 160 I.- Manipular y construir programas en java. 5 80 II.- Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. 7 112 I.- Identificar la arquitectura de la computación distribuida. 7 112 272 192 192 II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Página 14 de 75 5 80 RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL NORMAS DE COMPETENCIA MÓDULO Representar algoritmos código. SITIOS DE INSERCIÓN los en Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01 Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado como Auxiliares de control, análisis de resolución del problema lógicos o en el diseño inicial de programas. Estructurar los datos orientados a objetos. Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01 Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado así como en empresas pequeñas que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas, comercios, consultorios. Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA CINF0669.01 Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercialización de sistemas informáticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, diseñar e implementar sistemas de información, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, además de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de información y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologías y sistemas de información. Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01 Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web. Emplear computación distribuida y desarrollo aplicaciones. la el de Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA CINF0669.01 Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01 Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA CINF0669.01 Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público y/o privado así como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempeñarse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administración, informática, planeación, estrategia en empresas de diversos giros económicos, tales como empresas del sector turístico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno. Al término del módulo el estudiante labora en áreas de diseño en industrias, públicas o privadas en áreas de diseño para identificar problemas así como diseñar aplicaciones de software Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01 Análisis y diseño de redes de datos – CINF0286.01 Página 15 de 75 MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN MÓDULO REPRESENTAR LOS ALGORITMOS EN CODIGO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO Al término del módulo el estudiante será capaz de usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, así como los conceptos básicos de programación que le permitirá solucionar alguna problemática sencilla. ESTRUCTURAR LOS DATOS ORIENTADOS A OBJETOS Al término del módulo el estudiante será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología de UML y manejo de un IDE, así como la utilización de arquitecturas web. Dominar los diferentes tipos de estructura de datos. DESARROLLAR UAN BASE DE DATOS Y LA EVOLUCION DELA PROGRAMACION I Al término del módulo el estudiante será capaz de: Realizar consultas y actualizaciones básicas en una base de datos así como diagramas entidad relación. Elabora programas sencillos en lenguaje Java. Interpreta los diagramas de UML para la elaboración de programas. APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION II Y LOS TOPICOS DE PROGRAMACION Al término del módulo el estudiante será capaz de manipular una base de datos en Java e implementar un sistema básico de control, mediante interfaces gráficas en Java. EVIDENCIAS Producto Elabora ejercicios utilizando la simbología adecuada y aplica un diagrama de flujo. Desempeño Elaboración de programas sencillos en base a un planteamiento. Carpeta de evidencia. Producto Elabora prácticas en base a conceptos de programación orientada a objetos. Elabora prácticas en base a algún tipo de estructura de datos. Desempeño Aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos y utilizando una arquitectura web en una situación o problemática. Producto Aplica en una base de datos las operaciones básicas de estas. Demuestra en base a un diagrama entidad relación la utilización de las bases de datos. Desempeño Aplica en un programa sencillo las herramientas del lenguaje de programación. Producto Aplica los conocimientos adquiridos con la implementación de un sistema en java con conexión a una base de datos. Desempeño Manipula una base de datos. Página 16 de 75 MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Lista de cotejo Heteroevaluación Guía de observación Listas de cotejo heteroevaluación Guía de observación Coevaluación Listas de cotejo Guía de observación Listas de cotejo Guía de observación Listas de cotejo Guía de observación WEB. Manipula las operaciones básicas de un programa en java. Listas de cotejo Guía de observación. EMPLEAR LA COMPUTACION DISTRIBUIDA Y EL DESARROLLO DE APLICACIONES. Al término del módulo el estudiante será capaz de implementar sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida Producto Elabora en un proyecto final un sistema de control. Elabora un manual de usuario en base a su proyecto. Página 17 de 75 Guía de observación CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS La sociedad del siglo XXI exige amplias expectativas en los ámbitos social, cultural, económico, científico y tecnológico para las personas que interactúan en ella, estudiantes, técnicos, profesionales, etc. Se requiere de personas capacitadas en el dominio de diversas competencias de las diferentes áreas del conocimiento para que puedan interactuar en un mundo globalizado que exige cada vez más; es por ello que los Colegios de Estudios Científicos y Tecnológicos se han dado a la tarea de actualizar los planes y programas de estudio de todas las careras que oferta, con la finalidad de que sus docentes y alumnos estén a la vanguardia. Los constantes cambios sociales, económicos, científicos y tecnológicos generan nuevas metas, formas, alternativas y necesidades, por lo que de manera periódica es necesario realizar la evaluación de los Planes de Estudios con la finalidad de determinar si son pertinentes ya que puede llegar un momento en que no respondan a las necesidades que generan los cambios mencionados y, por consecuencia lógica, queden fuera de la realidad social. En la evaluación de los Planes de Estudios se debe involucrar a la población, a los formadores, empleadores y a los beneficiarios directos de la función laboral de técnicos que han sido formados con ellos. En síntesis se debe evaluar a los egresados, a los docentes, al sector empresarial y el sector social donde se desempeñe. Elemento primordial de la pertinencia de los planes de estudio es monitorear el desempeño de los egresados en los entornos social, laboral y de educación superior, ya que las competencias que demuestren haber adquirido en su paso por las aulas de los CECyTEs, indicará si se cumplió con el objetivo de que egresaran con el Perfil del Marco Curricular Común que propone la Reforma Integral de la Educación Media Superior. Los procedimientos de evaluación del Plan de Estudios que operan los CECyTEs son los siguientes: 1.- Programa de Prácticas profesionales 2.- Programa de Seguimiento a Egresados Dentro de este programa se opera: La aplicación de cuestionarios a las empresas para ver el desempeño de los alumnos. Elaboración de proyectos productivos que beneficien a la empresa dentro de su estancia. Aplicación de encuestas a los Centros Escolares para ver el desempeño en el nivel superior de los alumnos El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genéricas. Queda claro que todas son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines de evaluación las dividiremos en dos grupos. Página 18 de 75 Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran fundamentales para un desempeño laboral aceptable: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables Por otro lado, las Competencias Genéricas que debe demostrar en el ámbito escolar de nivel superior son: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. Los resultados del Plan de Evaluación deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institución para realimentar este proceso y detectar los puntos de actualización del Plan de Estudios de la Carrera. Página 19 de 75 MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software TPS-07 Módulo I Representar los algoritmos en código Página 20 de 75 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I El Técnico en programador de Software elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, Noviembre 2010 apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Al término del submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseños en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Al termino del submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software el estudiante implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también su interrelación. Al termino del submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software. Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE Al término del submódulo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Al término del submódulo el estudiante implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como la interrelación entre hardware y software. Al término del submódulo el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico. . Página 21 de 75 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 1 “Representar los algoritmos en código” de la carrera de técnico programador de software, encontraras tres submódulos los cuales son: Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Servirá de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Donde podrá conocer la parte conceptual y la aplicación de un diagrama de flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y situaciones cotidianas, dando soluciones a una problemática o a una situación propuesta por el docente. Así mismo también utilizara herramientas de cómputo para el desarrollo de diagramas de flujo. En el submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, el estudiante conoce la historia de las computadoras así como también de su interrelación con el entorno actual de la tecnología. Realizando análisis en la historia de las computadoras aterrizándolo a un contexto actual y llevándolo a que lo identifique por medio de mapas mentales, prácticas de laboratorio uso de las TIC’s, trabajos de investigación y entrega de reportes para el logro de la competencia. En el submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico por medio planteamientos de casos y utilizando una metodología en problemas de lógica, además podrá ejemplificar mediante una tablilla de circuitos las operaciones básicas de suma y resta, con los operadores lógicos vistos en los tres submódulos. De esta manera el estudiante integra los tres submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En este módulo es estudiante conoce nuevas herramientas que son necesarias para el desarrollo de la competencia así como de la utilización del manejo de Internet para la investigación de información referente a conceptos generales del software como complemento a por sitios propuestos por el docente y otros que el estudiante considere sean necesarios para lograr la adquisición de sus conocimientos, entregando de reportes de investigación utilizando la paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones dando presentación a ellos según lo considere el estudiante y lo requiera la competencia. El estudiante utiliza el programa DFD como plataforma de creación de diagramas de flujo como practicas autónomas y el estudiante obtiene de manera visual el resultado de su aprendizaje adquiriendo su evaluación el mismo, logrando esta competencia y de esta Página 22 de 75 modo el estudiante puede dar solución de problemas en prácticas integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante donde se pueda evaluar la competencia adquirida. El estudiante mediante prácticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programación para transcribir a código los diagramas de flujo y así desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia. RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado representar los algoritmos en código. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo con duración de 96 hrs. El estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas. En el submódulo II Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Con duración de 96 hrs. El estudiante realiza investigación documental, elaborar mapas mentales, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC’S. En el submódulo III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Con duración de 80 hrs. El estudiante realiza una simulación mediante un tablero electrónico así como investigaciones documentales para la construcción del conocimiento. Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submódulos demostrando sus conocimientos básicos de programación, elaboración de diagramas de flujo así como el desarrollo de la lógica en la solución de un problema complementando lo adquirido. Página 23 de 75 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software. Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Página 24 de 75 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Implementar los conceptos Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de básicos de programación y el estudio e incrementar sus posibilidades de formación. ciclo de vida del software. Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos. Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Desarrolla la lógica computacional Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos mediante líneas de razonamiento ámbitos de la vida social. lógico. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Página 25 de 75 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO I Representar los algoritmos en código. SUBMÓDULO I Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. COMPETENCIAS PROFESIONALES EVIDENCIAS Apertura: COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis y diseño de los algoritmos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Desarrollar algoritmos para resolver problemas de la vida cotidiana y de cómputo. Manejar diversas herramientas para el diseño de algoritmos y pseudocódigo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción a los algoritmos. Propiedades, características y reglas de los algoritmos. Eficiencia de un algoritmo. COMPETENCIA 2 Elaborar los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 96 ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Representación gráfica de un algoritmo. DESEMPEÑO El estudiante conoce las propiedades 1. de los algoritmos en planteamientos de Ejercicios 2. PRODUCTO. la vida cotidiana. 3. Reporte de investigación Desarrollo: 4. El estudiante enuncia un pensamiento5. y distingue los cuatro elementos del conocimiento. El estudiante realiza ejercicios donde 6. se apliquen los principios de lógica. 7. Cierre: 8. El estudiante resuelve diversos 9. ejercicios de manera individual empleando los métodos lógicos para la toma de decisiones en forma racional. Apertura: 10. El estudiante reconoce representación gráfica de un diagrama de flujo. DESEMPEÑO Da solución a situaciones sencillas utilizando métodos lógicos. PRODUCTO. Analiza un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de métodos lógicos PRODUCTO. Da solución a un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. DESEMPEÑO Maneja las herramientas utilizando la simbología de diagramas de flujo. 11. 12. PRODUCTO. 13. Comprende la simbología de un diagrama de flujo. Desarrollo: 14. DESEMPEÑO 15. Da solución a situaciones Identifica los requerimientos del sencillas utilizando diagramas de usuario para elaborar el diagrama de Página 26 de 75 ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación Diagnóstica Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Elaborar diagramas de flujo con los requerimientos indicados SABERES DE LA COMPETENCIA Simbología. Variables y operadores (aritméticos, relacionales y lógicos) Operaciones de las estructuras de control. flujo utilizando la simbología adecuada. Utilizar las diferentes estructuras de 16. 17. control identificando las ventajas y desventajas de cada una de ellas. Realizar prueba de escrito. Cierre: Elabora diagramas de flujo para la 18. solución de un problema, aplicando las19. diferentes estructuras de control. flujo. PRODUCTO. Analiza un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. PRODUCTO. Da solución a un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. Apertura: COMPETENCIA 3 Simular el diseño en la resolución de problemas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Analizar y evaluar la información recopilada del problema planteado. Manejar herramientas de cómputo para el diseño de diagramas de flujo. SABERES DE LA COMPETENCIA Tipos, manejo y almacenamiento de los elementos del diagrama. Simulación de la solución de problemas. DESEMPEÑO 20. Manejar las herramientas El estudiante reconoce un IDE para la utilizando la simbología de ejecución de diagramas de flujo. diagramas de flujo. 21. 22. PRODUCTO. 23. Pruebas de escritorio Desarrollo: 24. DESEMPEÑO 25. Maneje de manera adecuada el El estudiante analiza y recopila de IDE para realizar diagramas de información para la solución de flujo. diversos problemas prácticos. 26. PRODUCTO. El estudiante maneja un IDE para la 27. Analiza un planteamiento elaboración de diagramas de flujo. propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. Cierre: 28. PRODUCTO. El estudiante desarrolla un diagrama 29. Da solución a un planteamiento de flujo en un IDE. propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. Página 27 de 75 Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación Diagnóstica Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO I Representar los algoritmos en código SUBMÓDULO II Implementa los conceptos básicos de programación y ciclo de vida del software. RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO Implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también de su interrelación. COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 96 ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Interpretación del lenguaje formal a lenguaje matemático. Realizar las operaciones aritméticas necesarias en la solución de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA Operaciones aritméticas básicas. Lenguaje matemático. Lenguaje formal. COMPETENCIA 2 Interrelacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende la historia de las computadoras. Entiende la relación del hardware con el software. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante conoce operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración. Desarrollo: El estudiante realiza operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración Cierre: El estudiante aplica operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración EVIDENCIAS POR DESEMPEÑO 30. Investiga las operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración. 31. 32. DESEMPEÑO 33. Soluciona problemas con operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración. 34. PRODUCTO. 35. Ejercicios resueltos 36. 37. DESEMPEÑO Carpeta de evidencia ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica Listas de cotejo Heteroevaluación Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Listas de cotejo Guías de observación 38. PRODUCTO. Ejercicios Apertura: El estudiante conoce la interrelación de 39. la historia de las computadoras, identifica las diferencias entre el 40. hardware y el software así como el 41. ciclo de vida del software. Desarrollo: El estudiante realiza mediante una 42. investigación la historia de las 43. computadoras para conocer la 44. interrelación, categorías y evolución del hardware y software. DESEMPEÑO Mapa mental, mapa conceptual, cuadro sinóptico. Ensayo DESEMPEÑO Carpeta de evidencia Investigación documental Página 28 de 75 Diagnóstica Listas de cotejo Heteroevaluación Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Simula el ciclo de vida del sistema operativo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción al hardware. Introducción al software. Personajes importantes y sus contribuciones. Categorías y evolución de las computadoras así como su hardware y software. Introducción a sistemas operativos. COMPETENCIA 3 Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Análisis de los diferentes lenguajes. Desarrollo de pseudocódigo. Transformar los elementos de un problema de lenguaje matemático a pseudocódigo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción a los lenguajes de programación. Código fuente. Compilador. Interpretador. Ensamblador. Cierre: El estudiante aplica los conocimientos adquiridos, en la elaboración de una práctica donde centre lo desarrollado 45. en un formato integrando a la historia 46. de las computadoras, personajes y la evolución del software y hardware. 47. 48. Apertura: El estudiante realiza mediante la búsqueda y análisis de información 49. diferentes lenguajes de programación 50. la introducción a estos. Desarrollo: El estudiante realiza investigaciones y actividades que permitan diferenciar 51. las características más importantes de52. los principales lenguajes de 53. programación. Cierre: El estudiante da solución de ejercicios matemáticos por medio de la 54. implementación de pseudocódigo o 55. algoritmos en un lenguaje de 56. programación. 57. DESEMPEÑO Carpeta de evidencia Sumativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación PRODUCTO. Practica de laboratorio POR DESEMPEÑO Investigación Documental Diagnóstica: Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo DESEMPEÑO Ensayo , exposición DESEMPEÑO Carpeta de evidencia PRODUCTO. Programa Página 29 de 75 Sumativa: Listas de cotejo Guías de observación GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III MÓDULO I Representar los algoritmos en código. SUBMÓDULO III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO Desarrolla una lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico. COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA 1 Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lógica. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 80 ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprensión de las bases de la lógica. Identificar conceptos del pensamiento. Desarrollo del razonamiento lógico con apertura y disposición. Formular razonamientos empleando métodos lógicos. Aplicar razonamiento ordenado para interpretar mejor la solución de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA Concepto de lógica Elementos del conocimiento Pensamiento, operaciones y expresiones. El juicio como estructura del pensamiento. Falacias no formales Lógica formal El razonamiento y sus métodos. COMPETENCIA 2 Aplicar la lógica para la estructuración de los lenguajes de programación. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: 58. El estudiante comprende las bases de la lógica e identifica los conceptos y elementos del pensamiento. Desarrollo: 59. El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los 60. 61. cuatro elementos del conocimiento. Además realiza62. ejercicios donde se apliquen los principios de lógica. Cierre: El estudiante aplica diversos ejercicios para su resolución 63. de manera individual 64. empleando los métodos 65. lógicos para la toma de decisiones en forma racional.66. 67. Apertura: 68. El estudiante conoce la lógica y desarrolla su pensamiento lateral dando soluciones por69. medio de la semántica 70. Desarrollo: 71. EVIDENCIAS DESEMPEÑO Analiza la información por medio de una investigación documental. Y cuestionarios. DESEMPEÑO Carpeta de evidencia, PRODUCTO. Realiza ejercicios para solución de problemas DESEMPEÑO Carpeta de evidencias ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica Listas de cotejo Guías de observación Formativa: Listas de cotejo Heteroevaluación Sumativa Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación PRODUCTO. Realiza ejercicios para solución de problemas DESEMPEÑO Exposición y trabajo de investigación PRODUCTO. Archivo electrónico expositivo DESEMPEÑO Página 30 de 75 Diagnóstica Listas de cotejo Guías de observación Formativa: Desarrollar el pensamiento a través del lenguaje lógico y simbólico. Utilizar la lógica que mejor se adecue a la dimensión del problema planteado. SABERES DE LA COMPETENCIA Lógica, lenguajes, sintaxis y variables. Lógica simbólica. Lógica de proposiciones. Introducción y evolución a la Lógica computacional Introducción a la lógica de programación. Programación lineal Programación estructurada Programación orientada a objetos. El estudiante desarrolla 72. ejercicios utilizando la lógica,73. sintaxis, semántica en algún 74. planteamiento propuesto Cierre: El estudiante da solución a un una problemática enfocada a una situación real. Carpeta de evidencias PRODUCTO. Realiza ejercicios para solución de problemas 75. PRODUCTO. 76. proyecto Página 31 de 75 Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Guías de observación MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software TPS-07 Módulo II Estructurar los Datos Orientados a Objetos Página 32 de 75 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Así el estudiante labora en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos óptima para la resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes. Al término del submódulo II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE 1.- Implementar Sistemas con la Aplicación de los Diferentes Tipos de Estructura de Datos. Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos óptima para la resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes. 2.- Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Al término del submódulo Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales. . Página 33 de 75 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO En el módulo 2 “Estructurar los Datos Orientados a Objetos” de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submódulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos y Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante interpreta y soluciona problemas informáticos donde la información necesite estructurarse para llegar a una mayor eficiencia en el manejo de la misma. En el submódulo Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web, el estudiante aplica la metodología de la programación orientada a objetos para dar solución a problemas computacionales teniendo en cuenta las características de este tipo de programación. Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Las áreas de inserción incluyen: sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término del módulo labora en el sector público y/o privado que se dedique al análisis, diseño, desarrollo e implementación de sistemas de información. Página 34 de 75 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO Durante este módulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseño de software con las que debe realizar sus prácticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del módulo, estas herramientas están hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de internet. También se utilizan herramientas de compresión y descompresión de archivos con lo que las prácticas realizadas se pueden enviar por correo electrónico u otro medio de redes sociales. El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el facilitador evalúa y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante. También se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones electrónicas para que el estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y así evidenciar su avance en el desarrollo de las competencias del módulo. RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades incluidas en este módulo promueven la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias incluidas en este módulo llamado “Estructurar los Datos Orientados a Objetos”. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje se llega a la meta primordial de alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción de un aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo I “Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos” con duración de 160 hrs. El estudiante puede organizar y administrar la información para su mejor manejo por medio de ejercicios de casos reales y otros planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera individual o por equipos) y prácticas donde involucre las operaciones básicas de las diferentes estructuras de datos. Al finalizar el submódulo el estudiante realiza un proyecto que involucre las competencias desarrolladas. En el submódulo II “Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web”. Con duración de 112 hrs. El estudiante puede realizar prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas para desarrollar software que dé solución a los problemas planteados. El estudiante realiza investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando las Tics, que le permitan concretar los conocimientos y comprobar el paradigma de la programación orientada a objetos. Al finalizar el submódulo el estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas. Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programación orientada a objetos, así como en la elaboración de diagramas y estructuras de datos para la solución de un problema. Página 35 de 75 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 7. Aprende por iniciativa en interés propio a lo largo de la vida. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste. Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas. Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste. Página 36 de 75 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos SUBMÓDULO I Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de un programa. COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA 1 Manipular las estructuras de datos mediante la implementación de programas. • • • • • • HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 160 ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Aplicar las estructuras de control para resolver problemas de cómputo. Manejar un IDE para desarrollo de código. Analizar las necesidades de estructura de datos en problemas particulares. Estructurar arreglos para la manipulación de información SABERES DE LA COMPETENCIA Estructuras de control. Propiedades, características y reglas de la estructura de datos. Manipulación de Arreglos COMPETENCIA 2 Analizar estructuras de datos enlazadas. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: 77. El estudiante investiga las diferentes estructuras de datos 78. entregando un reporte sobre su investigación. Desarrollo: 79. El estudiante analiza problemas para 80. resolverlos utilizando estructuras de datos y las operaciones básicas de estas manejando herramientas para el81. diseño de los códigos. EVIDENCIAS PRODUCTO Reporte de investigación DESEMPEÑO Da solución a problemas propuestos aplicando los diferentes tipos de estructuras. Maneja una herramienta computacional para demostrar las operaciones básicas. 82. Cierre: El estudiante elabora un algoritmo con las operaciones básicas de una 83. PRODUCTO estructura de datos. 84. Elabora un algoritmo que involucre todas las operaciones básicas de una estructura de datos. 85. Apertura: El estudiante analiza las estructuras de datos por medio de un algoritmo para86. DESEMPEÑO implementarlas con la utilización de un87. Practicas IDE. Página 37 de 75 ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica: Lista de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guía de observación. Heteroevaluación Sumativa: Guías de observación Diagnóstica Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación • • • • ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manipular búsquedas estructuras (método burbuja). Manipular ordenamientos estructurados (método Quicksort). SABERES DE LA COMPETENCIA Método de la burbuja. Método Quicksort. Desarrollo: 88. El estudiante desarrolla el código para89. utilizar las diferentes estructuras de datos en algoritmos de búsqueda y ordenamiento. Cierre: 90. El estudiante desarrolla un programa y 91. manual del uso de las estructuras de datos (Altas, Bajas, Consultas, Cambios.) DESEMPEÑO Realiza prácticas donde desarrolla un programa utilizando las operaciones básicas de las estructuras de datos. PRODUCTO: Desarrolla un programa y manual donde utilice las operaciones básicas de las estructuras de datos. Página 38 de 75 Formativa: Lista de cotejo Guía de observación. Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO SUBMÓDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web Diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para aplicar la programación orientada a objetos al momento de construir programasen la solución de problemas computacionales. II COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: COMPETENCIA 1 Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 112 Estructurar los Datos Orientados a Objetos ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprender las características de la programación orientada a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos elementales relacionados. Comprender el propósito de objetos y clases. Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción. Manipula objetos por medio de un lenguaje de programación orientado a objetos. Introducción al diseño orientado a objetos con UML. COMPETENCIA 2 Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de 92. El estudiante conoce por medio de93. 94. ejemplos de la vida cotidiana como está formado un objeto en 95. programación así como sus 96. características principales Desarrollo: 97. 98. El estudiante identifica las características de la programación orientada a objetos. El estudiante estructura conjunto de datos en objetos y clases. El estudiante utiliza diagramas UML para el análisis y desarrollo de código. Cierre: 99. El estudiante en equipo analiza una problemática real y lo representa mediante un diagrama de clases y su solución por medio de un programa. Apertura: El estudiante conoce por medio de ejemplos las características principales de la programación orientada a objetos. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN DESEMPEÑO: Ejercicios Exposiciones PRODUCTO: Reporte de investigación Archivos digitales Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación PRODUCTO: Archivos digitales de las prácticas de laboratorio Formativa: Guía de observación Heteroevaluación PRODUCTO: Archivos de la práctica integradora Exposición del proyecto Sumativa: Guía de observación Coevaluación Heteroevaluación DESEMPEÑO: Ejercicios Exposiciones PRODUCTO: Reporte de investigación Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación Página 39 de 75 desarrollo convencional. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocer las instrucciones básicas para la manipulación de objetos. Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de lenguajes orientados a objetos. Código para la manipulación de clases y objetos. Desarrollo: Manipula objetos aplicando las principales características de la programación orientada a objetos (Herencia, Polimorfismo y Métodos). Cierre: El estudiante en equipo retoma el proyecto de la competencia anterior y le implementa métodos, polimorfismo y herencia. Archivos de las presentaciones DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio Formativa: Guía de observación Heteroevaluación PRODUCTO: Archivos digitales PRODUCTO: Practica integradora Página 40 de 75 Sumativa: Guia de observación Coevaluación Heteroevaluación MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software Módulo III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación Página 41 de 75 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos, así como elaborar programas en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboración de programas con un estilo de codificación estandarizado y ordenado. El estudiante labora en áreas que den soluciones de sistemas informáticos, desarrollarse de manera integral dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, puede analizar, diseñar e implementar sistemas de control con los cuales crea soluciones efectivas que cumplan con las necesidades de información. Al término del submódulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza tablas relacionadas, indexadas para manipular la información con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos. Al término del submódulo II Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO 1.-Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos 2.-Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE Al término del submódulo el estudiante utiliza tablas relacionadas para administrar la información de una base de datos con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos. Al término del submódulo el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje Java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje Java. . Página 42 de 75 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 3 “Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación” de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submódulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos y Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye tablas relacionadas para solucionar problemas informáticos donde la información necesite estar bien organizada para una rápida manipulación de la misma y así hacer más eficiente el acceso a información. En el submódulo Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estándares de programación en JAVA así como la correcta documentación de los programas para dar solución a problemas computaciones donde se utilice una metodología orientada a objetos. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al término del módulo puede laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En este módulo el estudiante aplica herramientas nuevas que le permitan desarrollar la competencia así como la utilización del manejo de internet para la investigación de información referente a conceptos generales de software como complemento a sitios propuestos por el docente. Entrega reportes de las investigaciones utilizando paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones digitales. El estudiante utiliza un entorno de desarrollo para realizar prácticas que le permitan crear y comprobar los conceptos desarrollados en el aula. Se implementaran dichos conceptos en la solución de problemas mediante la realización de prácticas y/o programas con lo que el estudiante logra un gran avance en su aprendizaje. Por medio de un lenguaje de programación java, así como también un sistema manejador de bases de datos como Access y SQL. Página 43 de 75 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado “Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I”. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tiene como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 horas. El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta. En el submódulo I “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos” con duración de 112 horas, el estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas que permitan adquirir habilidades para el análisis de modelado de datos. La realización de prácticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es primordial ya que de esta manera identifica los sitios de inserción donde puede aplicar los conocimientos adquiridos. En el submódulo II “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java” con duración de 160 horas el estudiante realiza investigaciones, análisis de información y en gran cantidad prácticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programación orientada a objetos y sus características principales, además puede apoyarse con las TIC’S mediante el uso de internet para investigación. En este módulo es de gran importancia la práctica con el entorno de programación ya que representa la herramienta principal del desarrollo de programas. Página 44 de 75 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. Administrar el modelo relacional para construir una base de datos Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Administrar el modelo relacional para construir una base de datos Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Página 45 de 75 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación SUBMÓDULO I Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee más de un sistema administrador de bases de datos. COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA 1 Crear una base de datos relacional, mediante lenguaje de definición de datos (DDL) en lenguaje de consulta estructurado, poder insertar, modificar y borrar datos en bases de datos relacional mediante lenguaje de manipulación de datos (DML) en lenguaje de consulta estructurada. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 112 ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Plantear los modelos de datos que describan problemas. Describir las sentencias fundamentales de los lenguajes de base de datos para el manejo adecuado de la información. Manejar bases de datos en la implementación de modelos relacionales. Manipular un sistema manejador de bases de datos. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante realiza una investigación sobre conceptos básicos. EVIDENCIAS DESEMPEÑO Ejercicios de evaluación diagnostica. Investigación Desarrollo: 100. DESEMPEÑO El estudiante realiza ejercicios donde Diseña en papel una base de datos de acuerdo a las especificaciones diseña bases de datos. propuestas. Cierre: El estudiante diseña una base de datos (diagrama del modelo entidadrelación) donde simule la base de datos para una empresa. PRODUCTO Proyecto (Impreso) SABERES DE LA COMPETENCIA Modelo relacional de base de datos. Tablas, columnas y filas. Representación gráfica de una base Página 46 de 75 ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación. Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación. Sumativa Guía de observación Heteroevaluación. de datos relacional. Sistema manejador de base de datos. COMPETENCIA 2 Utilizar el lenguaje de consulta SQL en un nivel avanzado, para poder administrar y crear un modelo relacional en un sistema de base de datos relacional (MySQL) ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manejar diferentes tipos de campos empleados en las bases de datos. Crear tablas a partir de sentencias SQL para realizar las consultas. Realizar inserciones, actualizaciones, consultas y eliminar datos en SQL. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción a SQL Sentencias de definiciones de datos (Create, Alter, Drop, Rename). Sentencias de manipulación de datos (Select, Insert, Update, Delete). Funciones y cláusulas avanzadas (Count, Max, Group by). Apertura: El estudiante analiza un caso problema en el que se manifieste la utilización de un nivel más avanzado de manejo de información. Desarrollo: El estudiante maneja una herramienta computacional para administrar la información en una base de datos mediante el uso de la sintaxis propia del lenguaje SQL. Cierre: El estudiante diseña, elabora e implementa una base de datos relacional de una empresa ficticia. DESEMPEÑO Analiza y diseña la solución del problema propuesto. DESEMPEÑO Prácticas de laboratorio DESEMPEÑO Entrega el análisis y diseño de la base de datos para una empresa ficticia en un documento digital. Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación Sumativa: Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación Guía de observación PRODUCTO. Proyecto en archivo digital. Documentación impresa del análisis de la información. Página 47 de 75 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. SUBMÓDULO II Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO Desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java. COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA 1 Implementar los patrones de diseño utilizando simbología UML, aterrizando los conceptos de programación. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 160 ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Estructurar un programa simple en java. Describir las operaciones avanzadas de entrada y salida. Describir las fases de compilación y ejecución de programas en java. Manejar objetos, métodos y arreglos dinámicos. SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de java. Herramientas para la creación de métodos y arreglos dinámicos. COMPETENCIA 2 Documentar la técnica y estándares de programación. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante participa en el Encuadre grupal, en la presentación del submódulo, competencias a desarrollar, resultados del aprendizaje así como la evidencia de producto. El estudiante conoce los diferentes tipos de métodos y la manipulación de objetos entre ellos. Desarrollo: Construye programas utilizando arreglos dinámicos Manipula arreglos dinámicos así como de los objetos que contienen dentro Cierre: Elabora un programa que manipule información por medio de objetos, métodos y arreglos dinámicos. Apertura: El estudiante conoce los diferentes tipos de estándares de programación y como realizar comentarios. Desarrollo: Página 48 de 75 EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN DESEMPEÑO: Ejercicios Tareas PRODUCTO: Archivos de las practicas Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación PRODUCTO: Archivos con las prácticas de laboratorio PRODUCTO: Practica integradora DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio Tareas PRODUCTO: Archivo digital DESEMPEÑO: Sumativa Guía de observación Heteroevaluación Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación Formativa: Implementar los estándares de programación. Incluir comentarios a lo largo del código como notas de apoyo para el programador. Generar documentación que otorgue mayor información del funcionamiento general del programa utilizando la herramienta javadoc. SABERES DE LA COMPETENCIA Estándares de programación. Importancia de la documentación. Herramienta JavaDoc. El estudiante describe los estándares de programación. El estudiante describe los tipos de comentarios. El estudiante aplica los estándares de programación en el desarrollo de la codificación de un programa. El estudiante aplica los diferentes tipos de comentarios según se requiera dentro de la codificación de un programa. El estudiante genera el archivo html producido por la herramienta javadoc. Cierre: El estudiante realiza javadoc y el manual de usuario de un programa en java utilizando los estándares de programación. Página 49 de 75 Ejercicios de programación Lista de cotejo Heteroevaluación PRODUCTO: Archivos con las prácticas de laboratorio PRODUCTO: Practica integradora Sumativa Guía de observación Heteroevaluación MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software Módulo IV Aplicar los fundamentos de programación II y los tópicos de Programación Web. Página 50 de 75 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos. Así mismo elaborar programas sencillos en lenguaje Java interpretando los diagramas de UML para la obtención de programas que representan la codificación estandarizada y ordenada. Así el estudiante labora en áreas de empresas del sector público y/o privado del área de sistemas, informática o en empresas desarrolladoras de software, aplicando sus conocimientos hasta ahora aprendidos. Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye programas en java dominando la sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo. Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza una base de datos dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento que lo requiera. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE 1. Manipular y construir programas en Java. Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye programas en java dominando la sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo. 2. Manipular una base de datos con interfaces gráficas. Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza una base de datos dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento que lo requiera. . Página 51 de 75 METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 4 “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. De la carrera de técnico en programador de software, contiene dos submódulos los cuales son: Manipular y construir programas en java. Y el de Manipular una base de datos con interfaces gráficas. Estos sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Manipular y construir programas en java. El estudiante realiza programas por medio de diagramas UML para el desarrollo de una aplicación. Diseñando pantallas con interfaz gráfica utilizando el Modelo Vista Controlador con conexión a una base de datos, evaluándose con su respectiva guía de observaciones. En el submódulo Manipular una base de datos con interfaces gráficas, el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza una base de datos realizando consultas complejas dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento que se requiera, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta labora en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En el módulo IV llamado “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. Interactúas con las diferentes tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema manejador de base de datos. En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submódulo Manipular una base de datos con interfaces gráficas, el estudiante utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos. Página 52 de 75 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en el módulo IV son varias llevándolo a la construcción de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 horas. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del estudiante de una manera práctica. En el submódulo I Manipular y construir programas en java. Con duración de 112 horas. El estudiante realiza Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas integradoras. En el submódulo II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. Con duración de 160 horas. El estudiante realiza una base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales, por medio del lenguaje SQL en un proyecto final dando solución a un problema. Página 53 de 75 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO Manipular y construir programas en java. COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO Manipular y construir programas en Java. COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea. Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas. Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de Página 54 de 75 Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. comunicación. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea. Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas. Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua. Página 55 de 75 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO IV SUBMÓDULO I RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO COMPETENCIA 1 Codificar los componentes en java. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Presentación de la información en vistas gráficas. SABERES DE LA COMPETENCIA Vistas gráficas con Swing Contenedores Paneles Componentes COMPETENCIA 2 Programar el desarrollo y diseño de soluciones en java. Manipular y construir programas en java. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 112 Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creación de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo. COMPETENCIAS PROFESIONALES Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Dominar la comunicación entre objetos java relacionados. Desarrollar programas que permitan manipular una base de datos. SABERES DE LA COMPETENCIA Conexión a una base de datos ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante analiza que es un Modelo Vista Controlador Desarrollo: El estudiante Comprende y diseña pantallas de interfaz de usuario final en ambiente gráfico para el desarrollo de programas administrativos. Cierre: El estudiante elabora un programa en MVC con vista gráfica aplicándolo en un ejemplo práctico. Apertura: El estudiante conoce el empaquetamiento de las clases según su funcionamiento en el modelo Vista Controlador. Desarrollo: El estudiante Analiza el funcionamiento del JDBC y sus componentes. El estudiante relaciona los objetos con la información almacenada en una base de datos. El estudiante realiza la conexión a una base de datos desde java. El estudiante crea métodos para EVIDENCIAS DESEMPEÑO Investigación documental DESEMPEÑO Ejemplos y carpeta de evidencia PRODUCTO. Ejercicios, prácticas de laboratorio. DESEMPEÑO Carpeta de evidencias PRODUCTO. Programa Practico DESEMPEÑO ejercicios PRODUCTO programa DESEMPEÑO Ejercicios y practicas PRODUCTO Practica Integradora Página 56 de 75 ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica Lista de cotejo Autoevaluación Formativa: Lista de cotejo Guia de observación Heteroevaluación Sumativa Guía de observación Listas de cotejo heteroevaluacion Diagnóstica: Lista de cotejo Guía de observación Formativa: Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación desde java. JDBC. Manipulación de información de una base de datos desde java. manipular la información de una base de datos. Cierre: Estudiante entrega un programa con un planteamiento práctico que englobe conocimientos de la competencia. DESEMPEÑO Carpeta de evidencias PRODUCTO Proyecto Página 57 de 75 Sumativa Lista de cotejo Guía de observación GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO IV Analizar la programación II y tópicos de programación Web. SUBMÓDULO II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 160 Realiza una aplicación Web, eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar. COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA 1 Construir una base de datos sencilla, mediante su modificación, ordenación y realización de consultas, para desarrollar aplicaciones elementales. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Realizar consultas de complejidad mediante los campos. Manejo del lenguaje HTML para el desarrollo de páginas web. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante construye una base de datos sencilla para realizar consultas, con un lenguaje de definición de bases de datos. Desarrollo: El estudiante desarrolla consultas complejas en una base de datos mediante un lenguaje definición de bases de datos, utilizando sentencias combinadas Cierre: El estudiante entrega un programa con un planteamiento práctico que englobe conocimientos de la competencia. SABERES DE LA COMPETENCIA Sentencias combinadas para consultas complejas. Sentencias HTML. COMPETENCIA 2 Instrumentar estructuras relacionales de mediana complejidad, mediante el manejo de variables, la generación de reportes, pantallas y bases de datos múltiples, para implementar aplicaciones más poderosas y Apertura: El estudiante investiga las bases de datos relacionales Desarrollo: El estudiante desarrolla bases de datos relacional, creando tablas, llenado de registros con ayuda de un MVC. Así como la creación de reportes, impresos y en pantalla EVIDENCIAS DESEMPEÑO ejercicios PRODUCTO programa DESEMPEÑO Ejercicios y programas PRODUCTO. Programa DESEMPEÑO Carpeta de evidencias PRODUCTO Practica Integradora DESEMPEÑO Investigación documental PRODUCTO programa DESEMPEÑO Ejercicios y programas PRODUCTO Programa Página 58 de 75 ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica: Lista de cotejo Guía de observaciones Formativa: Lista de cotejo Guía de observaciones Sumativa: Lista de cotejo Guía de observaciones Heteroevaluacion Diagnóstica: Lista de cotejo Guía de observaciones Formativa: Lista de cotejo Guía de observaciones agregar elementos que faciliten el manejo de la base a otros usuario. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Explorar una base de datos existente para visualizar su contenido y sus elementos principales. SABERES DE LA COMPETENCIA Creación de base de datos en Java. Tecnología Web. HTML. Elementos de Javascript. Estructuras de control en Javascript. mostrándolo con el MVC. Cierre: El estudiante aplica e implementa un programa con bases de datos y MVC en la solución de una mejora administrativa en una empresa, negocio o establecimiento. Sumativa: Lista de cotejo Guía de observaciones Heteroevaluacion DESEMPEÑO Carpeta de evidencias PRODUCTO Practica Integradora Página 59 de 75 MÓDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software Módulo V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones Página 60 de 75 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V Al término del módulo el estudiante implementa sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida, El estudiante labora en áreas de diseño de software en: industrias, públicas o privadas para identificar problemas y áreas de oportunidad dándole una solución por medio de programas informáticos. Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologías utilizados en la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar. Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO 1.- Identificar la arquitectura de la computación distribuida PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologías utilizados en la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar. 2.- Realizar toma de decisiones en Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al base al desarrollo de aplicaciones Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa. . Página 61 de 75 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones de la carrera de técnico en programador de software, contiene dos submódulos los cuales son: Identificar la arquitectura de la computación distribuida y Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Identificar la arquitectura de la computación distribuida el estudiante identifica las diferentes tecnologías, características, fortalezas y debilidades de la computación distribuida lo que le permitirá decidir sobre la mejor tecnología a utilizar para la compartición de recursos. El estudiante implementara un proyecto donde demuestra los conocimientos adquiridos. En el submódulo Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones el estudiante realiza una aplicación, donde pueda implementar una base de datos que realice consultas complejas dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecido, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En el módulo V llamado “Analizar la programación II y tópicos de programación Web”. Interactúas con las diferentes tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema de definición de base de datos. En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas, utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual podrás utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos. Página 62 de 75 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 192 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. Con duración de 112 hrs. El estudiante realiza Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas. En el submódulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duración de 80 hrs. El estudiante realiza investigación documental, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC’S. Página 63 de 75 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO Identificar arquitectura de computación distribuida. la la Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la sociedad. Página 64 de 75 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Identificar la Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias arquitectura de la para responderlas. computación Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas distribuida. cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua. Realizar toma de Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias decisiones en base al para responderlas. desarrollo de Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas aplicaciones. cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua. Página 65 de 75 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO V SUBMÓDULO I RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO Identificar la arquitectura de la computación distribuida. Identifica la arquitectura de la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar. COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA 1 Determinar las características de la computación distribuida. • • • • • • • ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprender la importancia de aplicar la computación distribuida Comprender las características de la computación distribuida Representar la arquitectura de los sistemas distribuidos Comprender las ventajas y problemas que se pueden presentar al compartir recursos y descentralizar la información. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante contesta una evaluación diagnóstica y posteriormente realiza una investigación sobre conceptos básicos. Desarrollo: El estudiante investiga concepto, características, fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas de un sistema distribuido. El estudiante investiga el concepto de escalabilidad y compartición de recursos. Cierre: El estudiante realiza el análisis de un proyecto práctico en la vida real. SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento de redes. Conocimientos de análisis y diseño para la solución de problemas. Técnicas de recolección de datos. COMPETENCIA 2 Construir aplicaciones distribuidas • HRS/SEMESTRE 192 HRS/SEMESTRE 112 Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende el ciclo de vida de un sistema EVIDENCIAS DESEMPEÑO: Evaluación diagnóstica ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación. PRODUCTO: Reporte de investigación DESEMPEÑO: Cuestionario, resumen. PRODUCTO: Reporte de investigación DESEMPEÑO: Practica integradora. Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación. . Sumativa: Guía de observación Heteroevaluación PRODUCTO: Reporte Apertura: El estudiante explica las dificultades que se pueden encontrar al implementar un sistema nuevo. DESEMPEÑO: Evaluación diagnóstica Desarrollo: DESEMPEÑO: Página 66 de 75 Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación PRODUCTO: Reporte de investigación Formativa: • • • • • • • distribuido. Entiende los usos y beneficios de un sistema distribuido. Sabe utilizar la topología de redes para construir un sistema distribuido. Comprende el uso de un lenguaje de programación y base de datos así como herramientas auxiliares para construir un sistema distribuido Puede implementar un sistema y darle mantenimiento. El estudiante realiza una práctica para el intercambio de información por medio de un sistema distribuido. Cierre: El estudiante expone la implementación de un sistema distribuido para la solución de un problema previamente analizado. SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento de elaboración de manuales. Lenguaje de programación orientada a objetos. Manejador de bases de datos. Página 67 de 75 Reporte de practica PRODUCTO: Reporte Sumativa: Guía de observación. PRODUCTO: Reporte de investigación Carpeta de evidencias así como archivos digitales del sistema totalmente documentado así como los manuales de usuario. GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO V Emplear la computación aplicaciones. SUBMÓDULO II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO COMPETENCIA 1 Desarrollo de aplicaciones partiendo de un diseño realizando pruebas. y el desarrollo de HRS/SEMESTRE 192 HRS/SEMESTRE 80 Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo más adecuado en función del tipo de aplicación a realizar. COMPETENCIAS PROFESIONALES distribuida ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Entiende el diseño y arquitectura de sistemas. Realiza el levantamiento de requerimientos del sistema. Conoce los conceptos de accesibilidad y usabilidad. Comprende el ciclo de vida de un sistema. Construye el análisis y diseño de un sistema con su respectiva documentación. SABERES DE LA COMPETENCIA Ciclo de vida de los sistemas. Técnicas para la recolección de datos. Técnicas de análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas. Arquitectura de software a la medida. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante realiza el levantamiento de requerimientos de un sistema por medio de diferentes métodos para realizar una estimación de tiempo de entrega. Desarrollo: El estudiante comprende la importancia de cubrir las necesidades del usuario final. El estudiante define las características, límites y alcance del desarrollo de un sistema informático. El estudiante analiza, diseña, desarrolla, y depura su sistema, llevando una correcta documentación del mismo. Cierre: El estudiante elabora el análisis, diseño y desarrollo de un sistema con un planteamiento práctico para solucionar un problema real de la sociedad. EVIDENCIAS PRODUCTO Metodología documentada de levantamiento de requerimientos y análisis en archivo digital PRODUCTO Archivos digitales del análisis, diseño, desarrollo y pruebas del sistema PRODUCTO Archivos digitales del sistema y documentación de la unidad receptora del sistema informático. Apertura: ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN Diagnóstica Lista de cotejo. Guía de observación. Formativa Lista de cotejo. Guía de observación. Sumativa Lista de cotejo. Guía de observación. Diagnóstica Página 68 de 75 COMPETENCIA 2 Utilizar herramientas para el control de proyectos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende la importancia de la seguridad en programas y bases de datos Identifica las amenazas, vulnerabilidades, posibles ataques y defensas para proteger un sistema Utiliza herramientas de administración de proyectos Deduce e infiere planes de acción en base a información obtenida. SABERES DE LA COMPETENCIA Seguridad de sistemas Administración de proyectos Introducción a la administración. El estudiante analiza las vulnerabilidades del sistema previamente desarrollado para la protección de la información. Desarrollo: El estudiante entiende la importancia de la seguridad de las bases de datos. El estudiante identifica la vulnerabilidad, amenazas, ataques y defensas para proteger un sistema. El estudiante utiliza software de administración de proyectos para trabajar en base a tiempos establecidos. Cierre: El estudiante presenta su sistema mostrando el tipo de decisiones que se facilitan al interpretar la información que este arroja así como las metas logradas en cuanto a tiempos y como se protege la información del usuario. PRODUCTO Archivo y exposición donde se muestran las FODAs del sistema desarrollado. DESEMPEÑO Presenta calendario de avances del proyecto mostrando las metas logradas y evidencias del sistema funcionando en una etapa intermedia. PRODUCTO Carpeta de evidencias así como archivos digitales del sistema totalmente documentado así como los manuales de usuario. Página 69 de 75 Lista de cotejo. Guía de observación. Formativa Lista de cotejo. Guía de observación. Sumativa Lista de cotejo. Guía de observación. MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO MÓDULO I Representar los algoritmos en código. SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO Flow Chart Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. Data Flow Diagram (DFD Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software Guía didáctica “Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software” Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico Guía didáctica “Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico ’ SUBMÓDULO Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos. Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web. MÓDULO II Estructurar los datos orientados a objetos MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO Guía didáctica “ Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos. ’ Lenguaje C++ Flow Chart Data Flow Diagram (DFD) Herramienta para diseño de UML: MicroSoft Office Visión, UMLet Lenguaje de programación Java Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Página 70 de 75 MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO Administrar el modelo relacional para Guía didáctica “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.” construir una base de datos. Lenguaje de definición de base de datos: MySQL, SQL, Access Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java. Guía didáctica “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.” Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programación Java MÓDULO IV Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web. SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO Manipular y construir programas en Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator java. Lenguaje de programación Java Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. SUBMÓDULO Identificar la arquitectura de la computación distribuida. Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Guía de observación “Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.” Lenguaje de definición de base de datos: MySQL, SQL MÓDULO V Emplear el desarrollo de aplicaciones. MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar MicroSoft Office Página 71 de 75 FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA MÓDULO I Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill. Osvaldo Cairo. Metodología de la programación; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial Alfaomega. Jesús J. Rodríguez Sala. Introducción a la programación. Teoría y práctica. Editorial Club Universitario. Luis Joyanes Aguilar. Metodología de la programación: diagramas de flujo, algoritmos y programación estructurada. Editorial Mc Graw Hill. Irving M. Copi traducción Néstor Miguez. Introducción a la lógica. Teoría. Ed. Universitaria de Buenos Aires. Felipe Ramírez (2006). Lógica de Programación. Aprende Practicando. Teoría y práctica. José Antonio Arnaz (1989). Iniciación a la lógica simbólica. Teoría. Ed. Trillas. Héctor Paredes Olea. Conceptos Básicos de Computación. Ed. Trillas. Páginas electrónicas www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart) http://dfd.softonic.com/descargar. Internet accesado en enero 2011 (DFD) MÓDULO II Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill. Leobardo López Román, Metodología de la programación orientada a objetos. Editorial Alfaomega. Byron Gottfried. Programación en C. Editorial McGraw Hill. Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniería del Software. Editorial Prentice Hall. Página 72 de 75 Páginas electrónicas www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart) http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm Internet accesado en enero 2008. (Lenguaje C++) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse) www.umlet.com (UMLet) www.jcreator.org/download (JCreator) http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) MÓDULO III David Arnow, Gerald Weiss. Introducción a la programación con JAVA. Editorial Addison Wesley. Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill Páginas electrónicas TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse) MÓDULO IV Rinehart Martin. Diseño de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de España, S.A. Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces gráficas y aplicaciones para internet 3ª Edición. Editorial Ra-Ma. Página 73 de 75 Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma. Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a través de ejemplos. Editorial Ra-Ma. Loy Marc. Java Swing. Editorial O”Reily Vlg. Gmbh & Co. Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya. Jesús Sánchez Allende. Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill Páginas electrónicas http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/basesdedatos.pdf http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse) MÓDULO V Ian Sommerville. Ingeniería del Software. Pearson Educación S.A. E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Análisis y Diseño de Sistemas. Pearson Educación S.A. Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educción S.A. Sonia Reynaga Obregón. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formación y trabajo academico.Unidad para el Desarrollo de la Investigación y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara Liu M.L. Computación Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley. Página 74 de 75 Daniel Cohen Karen, Sistemas de Información para la Toma de Decisiones. McGraw Hill. Vicenc Fernández Alarcón. Desarrollo de Sistemas de Información. UPC Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall. Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Séptima Edición, Ed. Mc Graw Hill Páginas electrónicas Cómo funciona la computación distribuida - http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-distribuida.html - accesado 24 enero 2011 La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html - accesado 20 enero 2011 Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22 enero 2011 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse) Página 75 de 75